2010年9月30日
防御区別スタン耐性差実験 [ リネージュ2 実験室 ] Tweet
80 レベル以上のキャラクターが主に装備するセット防具では、
「ダイナスティー防具シリーズ」 と 「デスティノ防具シリーズ」 がある。
この中で、スタン攻撃に対する耐性増加効果を持った重装備は、
「ダイナスティ プラチナプレートセット - シールドマスター」 と、
「デスティノ重装備セット」 の二つの種類が存在しているが、
ダイナスティーの場合、スタン耐性が 15 増加と記載してあり、対して
デスティノ重装備セットの場合、50% のスタン耐性が増加とある。
これら二つのセット防具は、スタン耐性増加効果の数値が、一つは
絶対値で表示されており、もう片方は % 数値になっている為、
スタン防御はどの防具がもっとも効率的なのか把握するのが大変だ。
この様な特定デバフ攻撃、または、耐性に対する効果の絶対数値と
% 数値では、どの位差があるのか調べる為、防御区別スタン耐性
差実験を進行した。
●実験の目的
スタン耐性増加オプションを持っているセット防具中、絶対値数値と % 数値の効果差を確認して比べる。
●実験の対象
- ダイナスティ プラチナプレートセット - シールドマスター
STR 2 減少,CON 2 増加,物理防御力 6.6% 増加,最大HP 492 増加,
受けるヒーリング 4% 増加,暗黒耐性 8 増加,スタン攻撃耐性 15 増加,
マントスロットを開いてくれる,盾防御確率 +5% 効果
- デスティノ重装備セット
STR 2 増加,CON 2 減少,装備時攻撃力を 4.26%,攻撃速度を 4%,
ダメージ魔法に対する抵抗を 2%,スタン攻撃に対する耐性を 50%,
火 / 水 / 風 / 大地属性に対する耐性を 3 増加させる。
マント着用可能,追加で盾防御率が増加された状態
●実験の条件
実験を進行する実験キャラクターとダメージを受けるキャラクターのセッティングは以下とする。
キャラクター セッティング | 実験キャラクター | ダメージキャラクター |
キャラクター | Lv80 フェニックスナイト | Lv80 フェニックスナイト |
着用武器 | +7 イカルスソウソード(フォーカス) | +7 イカルスソウソード(フォーカス) |
着用防具 | ダイナスティー ブレストプレート セット | (1)ダイナスティー ブレストプレート セット (2)ダイナスティー プラチナプレート セット - シールドマスター (3)デスティノ 重装備 セット |
着用アクセサリ | デスティノ アクセサリ シリーズ | デスティノ アクセサリ シリーズ |
バフ情報 | 新鮮な牛乳 | 新鮮な牛乳 |
- 実験に使うスタンスキルは 「シールド スタン」 とする。
- セット防具着用による CON 数値の差により、スタン抵抗確率が変化する事を最小化する為、
CON 数値は 45 に固定する。
- 各実験数当たり 100回ずつ、総 5回に渡って繰り返し進行する。
●実験過程
防御区別スタン耐性の差を確認する為に、S80 グレードのセット防具中、
スタン耐性オプションを持っている 「ダイナスティー プラチナプレート セット - シールドマスター」 と、
「デスティノ 重装備 セット」 そして、スタン耐性効果の差を確認する為に、スタン耐性オプションが無い
「ダイナスティー ブレストプレート セット」 の三種類防具を装備した状態で、スタン実験を進行した。
各実験による誤差発生要因を最小化する為に、実験キャラクターとダメージキャラクターの実験条件を
最大限等しくセッティングしたし、CON 数値変化によるスタン抵抗確率に差が発生する事を阻む為、
CON 数値を 45 に固定した状態で実験を進行した。
ナイトクラスの代表的スタン攻撃である 「シールド スタン」
●実験結果
※リネージュ2 実験室は実験進行回数とキャラクター状況等により結果に少し差が発生する可能性があります。
着用セット防具 | スタン耐性 | 1次 | 2次 | 3次 | 4次 | 5次 | 平均確率 |
ダイナスティー ブラストプレート セット | 0 | 54 | 52 | 48 | 52 | 50 | 51.2% |
ダイナスティー プラチナプレート セット - シールドマスター | 15 増加 | 46 | 54 | 57 | 51 | 51 | 51.8% |
デスティノ 重装備 セット | 50% 増加 | 31 | 30 | 26 | 26 | 29 | 28.4% |
各防具を装備した状態で CON 数値が等しい様にキャラクターをセッティングした後、実験を進行した結果、
上の様な結果となった。
実験の結果、スタン耐性が 15 増加するダイナスティー プラチナプレート セット - シールドマスターの場合、
スタン状態になった平均確率は 51.8% で、スタン耐性を持っていないダイナスティー ブレストプレート セットの
平均確率 51.2% と大きな差が無かった。
一方、スタン耐性が 50% 増加するデスティノ重装備セットの場合、平均確率 28.4% となり、
スタンになった確率が大幅に減少した。
この様な結果を通じて、ダイナスティー プラチナプレートセット - シールドマスター が持っている
スタン耐性 15 増加の効果は殆ど無いと言えて、デスティノ重装備セットのスターン耐性 50% 増加効果は
スタン状態になる確率を約 50% 水準で減少させる効果と言える。
% 数値の効果を持ったアイテムの効果が確率に大きな影響を与えた
投稿者 (む) : 2010年9月30日 09:00
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コメント
ダイナでスタン耐性期待してる人そもそもいないね
スタン気にする人は皆デスにしてるでしょ
よく15増加とかあるけど、意味無いんだね
というか下回ってる・・・
基本が100くらいなのかね
ダイナ100→115
デス 100→150
>>2
それ全然違う。
それじゃあ15増加=15%増加になる。
ダイナがくそってことがわかったw
かかるかからないの0or1だけじゃなく
スタン解除までの時間も検証してほしかった
かかるかかからないか何て運やろ
15増加がうんkって結構ショックだなー
血盟スキルの12増加とか20増加とかもあんま意味ないってことだよな。
領地アクセはどうだっけ?
という事はサブクラススキルのレジストトレートなんて本当に誤差って事だな。
トリガーヘイストはあんなに効果が高いのに。
それにしても対Humナイトですらこんな感じだろ?
これじゃ対DE・対後衛なんて70%の成功率は行くじゃん。しかもSE+0で。
盾のチートぶりは本当に凄いな。
領地は%表示だけど
フレヤ首とかあのへんは20とか数字じゃないっけ?
韓国鯖で昔あったWIZのスタン耐性も効いてなくて削除されてる
これもそれだと思われ
なるほど
ダイナ重の「スタン攻撃耐性15増加」は誤記ってことか
スタン攻撃力との関係はどうなんかな?
スタン攻撃力と防御力で計算式があって確率が決定されると思うのだけど。
属性みたいに段階があるのかもしれんね。
SKに着せたとしてCON34くらいだとどうなるかも気になる。
50%分の上昇値が15を越えるって事がわかるね。
逆にCON耐性を最低にしたキャラで同じように実験したらどっちが上?
これって、NCが公式で実験してるやつだよね?
こんな明らかに頭悪い人が設定しちゃった仕様をよく公開したねぇ
恥ずかしくないんだろうか?
>>9
実際やったらわかるがフルボスアクセ同士でもスタン耐性50%防具着られたらSE30盾スタンでもほぼ入らない。
チートだと思うなら作ればいいだけの話。
>>17
はぁ?何言ってるんだ?
SE+30が入らないとか妄想もいい加減にしとけよ。
デス重着ててもSE+20で十分入りまくるんだよ。
そもそも上の実験でデス重着ても28%スタン成功率出てるじゃんw
お前バカだろw
>>18
最後の一行でお前がksってことはわかった
>>17
フルボス同士の時点で、スタン攻撃とスタン防御部分が相殺されて、
相手デス重の耐性50%だけの状態になるよね?
その状態でSE0で28%の検証結果でてるなら、SE30まであげればもっと確率よくなるし
ほぼ入らないっておかしくね?
連投スマネ。
書いてるうちに>>21の書き込みがあった。
やっぱ細かい計算があるから相殺されるわけじゃないのか。
>>21
んーHum盾のスタンはSEルートでチャンスが無いからそこまで確率が上がるわけじゃないよ。
あと、フルボス同士でも、職のスキルとかで成功率は変動っーか更に下がるよ?
SEで成功率は微向上するけど、それ以上に耐性スキルやタリスマン効果で実際は28.4%以下になるぞ・・・。
Hum盾の俺からしたらシールドスタン消していいから、シールドバッシュくれwって感じなんだがw
あと、SE+30のチャンスルードの無いシールドスタンよりも、ダメージがある代わりに成功率の低かったハンマークラッシュとかソウルブレーカーのSE+30チャンスルートの方が成功率が高くなるのだが・・・?
デス重着ててもスタンの成功確率28%って高すぎるだろ。
デス重着たらゼロでいいくらいだ。
これがなくてもタンカーやアタッカーはすさまじいほどつええのに。
NCのバランス調整の糞さにはあきれるばかりだな。
>>24 NCのバランス調整の糞さにはあきれるばかりだな。
NCに一瞬でも期待を持ったら負けです・・・・ぁ
>>23
本当にそこまでSEしている盾持ってるのか?
バッシュより盾スタンの方が断然上だぞ。
バッシュは3次スキルだからSE+15まででスキルレベルが低いから成功率が圧倒的に低い。
>20と>23はあくまで装備とは別の要素を加味しての話だろ?
普通にフルボスアクセ同士、攻撃側SE+20、防御側デス重セットのみの比較ならスタンは
普通に入る。SE+30だったら入りまくる。それが今回の実験結果。
スタン耐性50%防具に、後衛だったらレジショ、前衛だったらライオンやチュード等
スタン耐性スキルが加わればほとんどスタンが入らないのは同意。
SOD1も知りたい。
>>9
お前はオリン見たことがあるのかw
+15位の盾スタンにちょっとアクセで強化された程度では
85に行ってしまってる後衛相手にまず掛からん。
コレは他のスタンスキル(ラッシュ、バッシュ、ハンマー)にも言えることだ。
ならば+20以上ではどうか?
これも相手次第としか言いようがない。
ナイトという職が「チート」なのではなく、
チート級にSEと装備を調えたプレイヤーがいると言うだけだ。
大多数はそんなモノの足下にも及ばん。
真に「チート」というのは抵抗不可能なバフスティールの連射、テレポート、高発動麻痺、強火力を備えた職のことだw
>>28
しかしオリンではその盾が全サーバー最高勝率を維持しているという不思議。
てか盾の脅威はスタンじゃないだろ。
盾なのに異常な火力、PTUD含む3種防御極大化に加え、MRUD1つ持ち。
凶悪な83¥に加えて4種4様の強力なスキル持ち。フェニに至っては挙げるのも憚れる永久機関。
まあこれはオリンに限った話でフィールドはまた違うけどな。
これは、CONを45に合わせた実験で、デスCON-2とダイナCON+2では
CONの差が4ある訳で、CON45で合わせなかったら
どういう実験結果になっているのだろうと思う。
>>26
シールドスタン+28タイムとシールドバッシュ+15チャンスで打ち合いすると
バッシュのほうが断然掛かりますよ
そもそも3次スキルは+1で81スキル、4・7・10・13で+1ずつの最終的には85スキルになってる
+15までしか出来ないからスキルレベル低いとか、まず仕様を理解しろよな
3次スキルの+15チャンスは石化の実験でもわかるように成功率50%弱の上昇
仮にシールドスタンが+30でもシールドバッシュ+15チャンスには遠く及ばないかと
>>26
シールドスタン+30リカバリーの盾持ってますよ(というかメイン
因みに超絶廃というわけでもないです。
領地バッチ80で熟練が貰えるようになってかなりの時間が経過してますし、スキル1つくらいは30に近い人もボチボチ出てきてる昨今
デス着てる人にはかかるかどうかわからない(むしろ望み薄)のシールドスタンをするよりも、バッシュでスタンかかるかも?&タゲ解除で相手のモーションカットをする方が断然いい。(ついでに3次スキルは元々のスキルレベルが高い+バッシュはチャンスルートがw
デス着てなくてもスタンに頼り切るには心ともない感じですね
あと実験してみた相手デス重とフルボス コッチもフルボス+スタン+30
成功率体感3割強 ライオンハートあれば・・カカンネw
何が言いたいかというと、成功率「28.4%」はリネだと10回やったら1~2回かかるかな?500回やったら28.4%くらいに収束するかな~?って確率じゃね?
あと忘れがちな事...デス着てたらスタンかかっても持続時間が減少する点(上限はあるが
ちなみにフルボス同士だと、乗算の関係で防御側が若干有利になる。
100% x1.15x1.2x1.2 (攻撃側) x0.8x0.8x0.85(防御側) だからな。
これ>>11が言うようにチップ誤表記だろ
プログラムの方のミスなのかもしれんけどさ
どっちにしろこんなの簡単に修正できるのに公式検証されるまで放置とか手の抜きようがよくわかる
まーボスアクセも揃えもしないでSEだけで掛かるわけもない
最低でもザケンフリンくらいは現状持てないやつは、引退を勧める
SEで世界はかわらん
ちなみにデス防具ザケンフリンアンタラスで、相手も同じアクセ装備のSE30ドワでスタンしてもらったが、まず掛からなかった。
>>18はボスもない低スペックのやつがよく言う意見だな
耐性初期値 10000
ダイナ+15 10015
デス+50% 20000
こういうことだったのか・・・
>>36
それ+100%じゃないか?
まぁ>>18みたいな貧乏プレイヤーには理解しがたいことなんだから責めてやるな。w
あなたの言うように初期耐性1000だとすると
デスは、耐性1000でスタンに100回中50回かかるのを
-50%で、25回にする防具ということです。
そのくらい分かろうよ。
スタン防御力に乗算でX1.50かと思う。