ハイファイブ 3週次 リネージュ2 チーム返答
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2010年8月24日

ハイファイブ 3週次 リネージュ2 チーム返答 [ ハイファイブ特集 ]

こんにちは、リネージュ2 サービスチームです。

3週次ハイファイブ掲示板を通じて、お客様たちが提案、及び、
建議して下さった内容に対する リネージュ2 チームの返事内容です。

韓国公式





1.アンタラスの洞窟にいる 3匹 のレイドをインスタンス化しませんか?

アンタラス洞窟で 「ドレイクロード」,「ベヒモスリーダー」,「ドラゴンビースト」 3種レイドボスを
狩らなければならないデイリークエストに対して、お客様たちの多くの関心がある事が分かっています。
該当のデイリークエストの主旨は、より多くの方々が一緒に狩る楽しみを得る事を提供しようと言う事でした。

しかし、お客様たちが進行する姿を見てみると、サーバー別での違いはありますが、
約 3 パーティーの人員で攻略をしています。
アンタラスの洞窟の 3種類のレイドは、レイド貢献度がある連合パーティー員ならば、誰でも参加する事が出来ます。
現在としては、「インスタンス化」 の計画は無いし、サーバー内のレイド進行者の方々は、
今よりもう少し多くの方々と、レイドを進行する事が出来る様にして下さればありがたいです。

また、現在たまにレイド貢献度があるのにも関わらず、クエストアイテムを習得する事が出来ない問題が、
一部のお客様に発生する事例がある様で、これに対する修正を進行しています。
これと別に、モンスターの再出現週期によって、願う時間帯に参加が難しい問題に対しては、
持続的なサーバーモニタリング後、週期短縮部分に対して見直しを行います。


2.短剣の系列物理回避スキル関連について。

ローグ系列の 83 レアスキルが使われる場合、スキル回避確率が高すぎるという意見を拝見しました。
現在、ローグ系列の 83 レアスキルのスキル回避確率は、クラス毎 40%,60%,75% に設定されています。
もちろん、スキル回避確率に影響を及ぼす他の変数により、小幅差が発生する事は出来ますが、
該当のスキルだけで 100% スキルが回避される場合は発生しません。

全てのスキルが回避されると感じた場合は、ウィンドライダーの 「ダッヂアタック」 と一緒に、
スキル回避上昇効果がある 「その他スキル」 と、83 レアスキルが 「同時」 に使われて、
発生した場合だと思われます。

該当のスキル維持時間は 10秒 と短いですが、スキル回避が非正常的に高くなる状況に対しては
私共も悩んでいる為、次の大規模アップデートではキャラクターの間の上声が良く成り立つ様に
調節する様にします。ようにします.


3.召還職の上向き関連について。

召還者の 「ファイナル サーヴィター」 スキルが、召還獣と一緒に召還者にも影響を及ぼす様、
改善しなければならないという意見がある事は分かっています。
また、内部的に召還者クラスの様々な問題に対して共感しています(戦闘効率 / 狩り費用等)

しかし、召還獣と召還者の能力値を同時に上昇させた場合、
場合によっては 2人で攻撃する事と似ている効率を見せる事が出来てしまう為、
バランスを調節する為に、その適用時期が少し遅くなっています。

今年中には、召還者と召還獣が有機的な戦闘パターンで持つ事で、
お互いに win-win する方法で戦闘に寄与する事が出来る改善方案を用意している最中です。
次の大規模アップデートで 「召還者らしい召還者」 になる事が出来る様に、
全面的な改善を準備しているので、待って下さればありがたいです。


4.メイジ系列のアイテムデザイン関連について。

魔法を研究するメイジ系列は、魔法使用に役に立つ杖,片手魔法武器(剣 / 鈍器),
魔法書等を装備する様になります。
メイジ系列の片手武器化は、魔法武器使用の混線を最小化する過程で進行されたし、
ここに盾,シギル等の着用が可能なバリエーションを発生させました。

武器着用の多様化は、基本的に武器変換によるキャラクターのバランスを
一緒に考慮しなければならない部分の為、長期的に考慮するつもりです。

武器着用の選択肢の提示はしますが、選択肢毎の適切なバランスが重要なので、
直ぐの具現化は難しいです。

ただ、長期的にはバランスを考慮して、今後アップデートを通じて、
もっと素敵で多様なアイテムを追加して使う事が出来る様に検討する予定です。


5.ラグ発生関連について。

大規模攻城戦,レイド,人気狩り場等で発生する瞬間的なラグ現象でご迷惑を掛けた点をまずお詫び致します。

なだらかでは無いゲーム進行で、お客様たちが経験する不便さとストレスに対しては、
私共も充分に認知,共感しています。

ラグ現象発生原因は、サーバー,クライアント,通信,PC 環境等、多様なので、
私共もラグ現象の多くの事例を収集中であり、収集されたデータを分析して、
正確な原因を究明し、解決しようと努力しています。

まず、ラグ現象が発生される場合、ゲーム環境(通信,PC 環境等)と、
ゲーム進行状態(マウスをクリックしたのに動かない、チャット入力にならない等)を記載して、
事例を情報提供して下されば、把握に役に立つと思われます。

一次的にラグ現象が発生する場合、オプション → ビデオタブで、最小フレーム維持や、
テクスチャ関連,キャラクター同時表現等の効果を最小化して下されば、少しでも役に立つと考えられます。

もう一度ラグ現象でご迷惑を掛けた点をお詫びして、不便を最小化する様に努力します。


6.タリスマン関連について。

タリスマンは、右側の腕輪に装着して、一定時間の間、特殊な効力を導き出す触媒の役目を持ち、
戦闘能力を高めたり、スキルを習得する事が出来る多様な効果を得る事が出来ます。

タリスマンは、PvP コンテンツのメリットとして、その他コンテンツとの差別化された報償で作用している為、
要塞戦,城インスタンスダンジョンで獲得する様に設定されています。

もちろん、村の商店で下級タリスマンだけは購買が可能ですが、
この部分はタリスマンの効果を予め経験した後、PvP コンテンツへの参加を誘導する為の解釈です。

従って、効率の良いタリスマンの場合、PvP コンテンツの魅力的な報償としての位置を固守する計画です。

お客様たちが提案されたタリスマンの普及拡大と、獲得経路の難易度も、ある程度考慮はしますが、
PvP の最終結果物としての位置は変更しない予定です。

タリスマンを獲得しにくいという不便は、基本的に PvP コンテンツの非活性化,
参加の難しさ等に根本的な問題が内題されているので、2週次の返事で予め言及させて頂いた様に、
「PvP コンテンツの接近性」 に対する全面的な改善を通じて、解決になると期待します。


6.セブンサインのリニューアル関連について。

死の女神シーレンの力を縛る 7個の封印の秘密が縛られているセブンサインシステムは、
革命軍と黎明の君主たちという二つの決死団の対決だけで無く、リネージュ2 の政治,経済,
社会全般に渡って影響を及ぼす巨大なシステムです。

単純に、関連狩り場(カタコム,ネクロポリス)のリニューアルが
セブンサインシステムの解決方法では無いと判断されている為、
長期的な大規模アップデート時に全面的な変化がある予定です。
大規模な変化を通じて、指摘して下さった目的性の探索,否定的状況(BOT使用者)らも
一緒に解決する事が出来る様に努力します。


7.英雄の槍オプション関連について。

英雄武器の使用が、バランスに影響を大きく及ぼす特定オプションを持つ武器に
集中されているという意見を見ました。

これに関して、去るハイファイブアップデートで、オリンピアードの改善と同時に、
各クラス固有の武器を使う様、英雄武器の能力値を上昇させるアップデートが行われました。

しかし、「インフィニティー スピア」 のバフキャンセルオプションのメリットが優れており、
相変わらず槍武器を選択する割合が非常に高い事が分かっています。

この様な現状の問題は、私共も充分に認識しており、英雄武器の偏重現象を減らし、
戦闘全般に大きな影響を及ぼすオプションを最小化する為のアップデートを、今年内に進行する計画です。


8.「アルケイン シールド」 のスキルペナルティ関連について。

ウィザード系列の 「アルケイン シールド」 は、去るハイファイブアップデートの時、
ウィザードの生存能力が他のクラスに比べて相対的にとても低いという判断で適用されたスキルでした。
このスキルで、ウィザードの生存能力は大きく向上しましたが、
一部 PvP でバランス上の不均衡問題が発生しています。

また、現在大部分のクラスに危機脱出用スキルが不足しているにも関わらず、
強い攻撃力を持ったウィザード系列に生存スキルが先に付与された為、
さらに多くの意見があった様です。

「アルケイン シールド」 は、リネージュ2 の戦闘パターンに多様性を付与しようとする意図で適用されたスキルで、
次の大規模アップデートでは、この様な危機脱出用スキルを、他のクラスにも拡大して、
戦略的な戦闘が可能になる様、支援する予定です。

ただ、「アルケイン シールド」 スキル使用時、適切な対処の為に可視が良く分かる様、
スキル使用時の PC にエフェクトを追加して欲しいという部分に対しては、追加する様にします。


9.製錬解除の費用に対する建議について。

製錬は、エンチャントやソウルストーン,属性とは別に、アイテムに追加的なオプションを付与する
アイテム強化システム中の一つです。
追加的に繰り返し的なオプション選択をする時、解除費用を消耗します。

この解除費用が高いという内容は、もっと良いオプションを獲得する為の製錬,解除過程を多数繰り返されて、
累積していったという事で下さった意見と解釈します。

もちろん、誰も最小費用で最大の効果を期待すると思われますが、
製錬解除費用は、基本的に製錬を通じて獲得する事が出来る追加能力値の水準に比例して策定された部分です。
従って、解除費用の減少は、能力値の調整にも影響を及ぼす事が出来る為、慎重な考慮が必要です。

現在は費用調整に対する計画は無いので、この点は我慢して下さる様お願い致します。



今回返事が成り立つ事が出来なかった以下の内容は、もう少し論議を行った後、
来週火曜日 4週次の返事と共に上げる様にします。

1.スウィーパーフェスティバル追加について

2.シリエンセイントのスキルリンク初期化建議



ありがとうございます。

投稿者 (む) : 2010年8月24日 20:12

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:01 ID: AD17JYZs [RES]

8.「アルケイン シールド」 のスキルペナルティ関連について
>この様な危機脱出用スキルを、他のクラスにも拡大して

調整しようとせずにまたスキルのばら撒きするんですね・・・

9.製錬解除の費用に対する建議について
>製錬解除費用は、基本的に製錬を通じて獲得する事が出来る
追加能力値の水準に比例して策定された部分です

76石と80石スキルはLv10のままだし効果も変わらないのに
S76とS80武器比べると解除費は倍・・・
どう考えても比例していってないな


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:09 ID: bntZrdEs [RES]

いや、だから両方じゃなくて召喚獣の能力を上げてくれればいいんだが・・・NCさん


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:11 ID: rfdYnl4. [RES]

弓は。。。どした。。。おい。。。。NC


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:16 ID: YzFnntWg [RES]

要塞もってないと手に入らないタリスマンとか、「PVコンテンツへの参加誘導」じゃなくって
「PVコンテンツへの壁作り」なんだがなw
無敵タリスマンとかさ、オリンでタリスマンつかえ


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:18 ID: YzFnntWg [RES]

>>4だが、なぜか途中で勝手に送信されたw

最期の行
無敵タリスマンとかさ、せめてオリンでタリスマン使えないようにしろよ

でしたっと


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:46 ID: p3oHFFZ. [RES]

無敵タリスマンなんてありませんが?


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:58 ID: f5kOrAjE [RES]

やはりあちらでも
スウィーパーフェスティバル追加の声は大きいのかW


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 22:59 ID: LHD9EKKY [RES]

NCはほんとことごとく弓職のことには触れようとしないよな。


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 23:12 ID: DhzZdYtE [RES]

スウィーパーフェスティバルはスキルビュアーにデータとして載ってるね


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 23:19 ID: rF2PigwE [RES]

>>3
弓は調整されたよ。
過去の見てみな。


11 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 23:24 ID: IRknqSmQ [RES]

弓は犠牲になったのだ・・・


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 23:40 ID: h3gpKFuw [RES]

>>10
あれは弓という『武器』の耐性の話であって、『弓職』の調整にはほとんどなってないんよ。
理解してる?


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月24日 23:53 ID: manbg5oM [RES]

>2.シリエンセイントのスキルリンク初期化建議
もっとよく考えて実装しないから・・・
SEやってる人もいるしいまさら初期化されたら、シリ職やってる人憤死しちゃうよ。。。


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 00:17 ID: /2aoo7zg [RES]

スキルリンク初期化って
取り直しの度に全部初期化されるなんて使いにくい。個別に初期化させろ。
って方向性じゃないのか

向こうの掲示板見てないから見当違いかもしれんけど


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 00:19 ID: VG8fljzw [RES]

アンタラスのレイド3体は普通のPOP周期なのか
報酬が良い物だけにこりゃ奪い合いになりそうだな
昔のフリンみたく予約制にもなりそうだ


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 00:27 ID: Oqe9Y4nw [RES]

だから韓国では弓は強いんだってw
個別じゃなくて団体でね
日本じゃPv行くならバサカで行こうかなーとかソルブレで行こうってなるだろ?
それが韓国では弓で行くに決まってんだろwwwなだけ
弓じゃないと何も出来ないのが韓国
オリン?強い必要なんてない。盾でp稼げばいいじゃんwな感覚
韓国で弓を強化なんて日本でバサカソルブレさらに強化しましょう^^みたいな発想なんだよ
考え方すらない
弓職100人単位の編成集めてみればわかる、もちろんそれを生かせる補助環境込みでね
それが出来ないから日本では弱いだけ
遊び方が違うからそれはしょうがない、かといって韓国と別仕様という選択肢は開発権がNCJには無いので絶対無い


17 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 00:29 ID: So65bceg [RES]

しかし・・ほんとカマのチートスキルには一切触れないんだなw


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 00:58 ID: YeRokG2Q [RES]

>>16
で、そのソースは?
翻訳記事なり掲示板なり出してくれるんだろ?そこまでいうんならな。

ぶっちゃけ弓なんて100人だろうが集まろうがラッシュやら何やらで
詰められて終わり


19 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 01:23 ID: LrMQ3wtQ [RES]

もし弓耐性バフ歌踊り大幅弱体のupそのまま着たら
1pt以上のGV弓すげー強くなるんだが。
弓弱い弓弱いとか良く見るがフルバフ環境だと今でもだいぶ強いのだが。
ミルクカクテル程度のソロならpv底辺なのは認める。


20 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 01:40 ID: XOThWV7M [RES]

毎回こういう議論されるが・・
フルバフでも100人でもいいけどそれに対抗する側も同じ環境人数にしたら結果は1VS1とかわんねえよ


21 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 01:46 ID: QkNooj8A [RES]

>>16
韓国でも弓職は弱いよ
弱すぎて向こうの掲示板でも散々グチが出ているくらいだ

韓国では弓職が強いのではなく、弓職の人気が高いだけなんだよ
ただ、この人気が異様なほどに高すぎるのが問題
ちょっと弓職が強くなるだけで転職する人が増えて、人口が爆発的に増えてしまうからだ

近接もWIZも後衛もヒーラーも減って、弓職ばっかり増えて行ったらゲームバランスに問題が出てしまうだろ?
だからNCは弓職が底辺クラスで弱いと自覚した上で、あえて強化を一切せず職人口のバランスを保とうとしているんだよ

リネージュ2の開発本拠地が韓国にある限りは弓職の相対的強さが今以上になることはないだろうな


22 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 02:08 ID: m05LD9L6 [RES]

>>12
スキルは追加されてたでしょ。
あとは実際やってみないとわからないんじゃないの?
何わかりきったかのように話してんの。

鬱陶しいよ、そういうの。


23 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 03:59 ID: HT69vy46 [RES]

>>20同意・・・
なぜかこういう話題に上がるときは、弓側の人数たくさんそろってて、バフも歌踊りもあって、
距離が十分に取れているところからスタートで、相手がわざわざそこに向かってきてくれるんだよなw
PTUDすら使わないでw

人数とかバフ体制整えるとかの問題以前に、そんな状況がどれだけあるんだろうか・・・

弓職強い強いいってるやつで、弓職の立場でいってるやつは殆どみたことがないな。
そんなに強いといわれる弓職をやる人間が増えないし、むしろ弓から転生していくのが多いってのも事実w


24 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 04:00 ID: YeRokG2Q [RES]

>>22
スキル追加されたくらいでどうにかなるレベルじゃないの。
弓持ち盾と本職弓が撃ち合って本職が負ける時点で弓職自体に問題
があるわけだから、今回の修正について12の指摘は正しい。

で、そのスキルだって矢雨の再来とHKのないリーサルもどきなんだから
弓やってるやつなら大方の予想はつくんだよ。


25 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 04:59 ID: .ho1k.VE [RES]

弓は強いけど、弓職が弱い

弓職と他の前衛が、弓の打合いすると弓職が負ける
弓職と他の前衛が、近接武器の殴り合いすると弓職が負ける


強い弓持ちは見るが、強い弓職は見ない


26 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 07:05 ID: uZ6z5R8w [RES]

>>12
言いたいことはわかるな。
特定条件において相対的に改善されていても絶対的な改善ではないってこと。

>>24
どんなシチュエーションを想定しているのかがわからないが、盾が撃ちぬけないのは職相性で仕方ない。逃げる選択肢もアリだとは思うんだが…
オリンで相性が悪いのはオリンの戦場がフラットで限定的な地形で盾や重火力に有利な地形だから。
オリンの戦場にバリエーションがあって戦場がランダムであれば、相性もまた違ってくるかも

なんか夢も混ざってしまった。スマン


27 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 07:58 ID: Kf9L.OwU [RES]

韓国では弓PTが人気!なんてのは昔の話。
後衛は効率のいい範囲PTに流れ弓はリザードプレインでソロ。
今では弓職やってる人も大分減り、新規で弓始めようとするとやめておけと言われ
高レベルレイドでも近接マンセーで弓はハブられてる。
プレイフォーラムの弓職掲示板見たかぎりだと韓国弓の現状はそんな感じ。


28 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 09:05 ID: YeRokG2Q [RES]

>>26
いやさ、本来弓の扱いに特化しているはずなのに、本職以外と撃ち合って
負けるっていうのがおかしいっていうたとえだから・・・ヒラが純wizに
真向から主砲撃ち合って勝てるなんてなったらちょっとおかしいでしょ?
それに弓持ち盾の場合職相性というよりどの職に対しても一定以上は強いし
どの職に対しても底辺並みに弱い弓職と比べれば、弓じゃなくて
弓職自体に欠陥があるとしかいえないわけで。

あと、オリンは次で会場いくつか増えるよ。ただしどれもこれも遮蔽物
だらけだから、弓職は相手に隠れられて小馬鹿にされる以外の想像ができないんだけど。
あと既存のは広くなる。でも忘れちゃいけない。足止めスキルのない職の多くに
ラッシュがつくことをね。


29 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 09:19 ID: oZ58bysI [RES]

>>16
弓100人よりもWiz100人の方がつえーだろwww

もうちょっと中身のある長文書こうぜ


30 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 09:20 ID: eI8P/0lw [RES]

それ弓が弱いんじゃなくて盾が強いだけじゃねえのw


31 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 09:51 ID: 6B1fK.D2 [RES]

盾のタイマン性能の異常さは弓相手だけじゃないしな。

俺は短剣だけど、格下だろうがガチでいったら余裕で負ける。


32 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 10:13 ID: IAsWou8Q [RES]

本国で弓人気があるってどれだけ昔の話だよw


33 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 10:16 ID: dwXn.E/Y [RES]

距離ペナルティの問題が大きすぎるね
距離500で射合ったら、他職110%の攻撃力 弓職80%ぐらいの攻撃力
盾じゃなくても弓職と他の前衛職がガチで撃ちあってもまけるよ


34 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 10:26 ID: 6XasXk2w [RES]

弓持ち盾なんて書き方するから誤解されるんだ。
弓職と非弓職の打ち合いで、弓職がほとんど勝てない職は
ナイト、ダンサ、シンガ、デスト、タイラント、短剣。
ナイト、シンガは弓耐性でDMGが出ない。ダンサは本職よりDMG多い。デスト、タイラントはRSKスキルで。
短剣は回避の差で弓の打ち合いは上だった。回避スキル使ったら話しにならなかった。
「弓の打ち合い」ならWL、グラ、バウ、スミスくらいには勝てる。素直に相手してくれたらな。

本職であるメリットは射程と攻撃速度(自己¥で12%UP)81以上だとMP消費無し。
スキルショットには射程増加の恩恵なし。弓攻撃速度はパッシブでもいいだろと思うが・・・。
上記は自己¥で攻撃速度12%上がってて負けてる。射程を生かして引き狩り?デストには勝てるかも。
で、その射程を生かすには弓は走るしかない訳で。他職にはその射程を詰めるスキルが追加と。


35 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 10:38 ID: 5FyjlrpA [RES]

NC「WIZがすぐ死んでるのでUD的なスキルつけました^^」

WIZは殺せるけど殺される、そういう職だろうが。
NCアホじゃね。アホだろ。アホすぎる。アホそのもの。アホか。アホー。


36 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 11:53 ID: ChZTxIqs [RES]

アルケインはスペシネフのデスモードみたいにして欲しいな。

どんなのかと言うと13秒無敵で一方的に攻撃出来る代わりに13秒後強制自爆で敗北するっていうもの。
リネで置き換えれば
10秒間無敵で一方的に攻撃出来る代わりに10秒後に強制麻痺かインボケ並に防御力が下がる。
アルケインの性能考えればこの程度のリスク背負ってもらわないとお話にならんよ。


37 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 12:14 ID: A/QPEG.s [RES]

>>25
同意

オリンではダンサーにも打ち負けてるしね。
弓の打ち合いで前衛に勝てる職って言ったらシーカー位。マエストロには下手すれば負ける。
 
槍職以外の槍性能も落とすんだから、弓職以外の弓性能をもっと落とすべき。
本来はそういう調整でPvは成立するのに、スキルで火力を上げようとするから
同系・異職のトリックスターが大幅強化になる。
 
RT→デススティンガー→マルチショット→で本職(弓職)とのダメが3000違う(オリン)って
どこかのブログに書いて有った。
 
WIZもそう。WIZもスキル火力を上げようとしないで、単純にMOBのMR下げれば済む話なのに
スキル追加で解決しようとするから、WIZの強化よりソウルハウンドが更に強くなっただけ。
 
アルケインシールドなんて開発者が無能力というのをアピールすいているにすぎない。
本来ならオリンで廃止にすべきタリスマンを
「PvP コンテンツへの参加を誘導する為の解釈」
「効率の良いタリスマンの場合、PvP コンテンツの魅力的な報償としての位置を固守する計画」
「PvP の最終結果物としての位置は変更しない予定」
と言ってるんだから、WIZがすぐ死ぬというのであれば、タリスマン加護を手に入れさせれば済む話。
 
今でさえチート性能のソウルハウンドをこんなに強化させて何をしたいのかが分からない。


38 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 12:20 ID: AXUWmncI [RES]

弓は距離によるダメージ差をなくして、専門職以外は攻撃速度-80%ペナを付ければ良さげだ。
アルケインは、詠唱速度ペナ-50%+移動不可ぐらいでいいんじゃないか?


39 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 12:33 ID: 376aOykw [RES]

>>38
弓職は距離ペナなし
非弓職は距離ペナあり   


コレだけでいいんじゃね?


40 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 12:58 ID: abdqCWQs [RES]

>>39
それだと
距離置いて打ち合う→非弓ペナなし
距離を詰めて打ち合う→武器持ち変えられて殴られる
じゃね?

だったら弓に対する回避力とか付けてあげた方がよくない?


41 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 14:12 ID: .ho1k.VE [RES]

>>40
各職の防具マスタリーみるからに、
弓に対して回避上昇、けど弓攻撃喰らった今まで以上に喰らいます!
コレぐらいはするから>>39のヤツでいいんじゃん

どの道ウォリ系はラッシュ覚えてそこからスタンコンボに持って来るだろうし、
短剣なんてワープしてから投げナイフで、引き狩りする事も出来なくなる

もしくは弓を撃つときの消費MPを今の100倍にして、ローグ職は50倍
弓職になると今と同等とか


42 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 15:18 ID: YeRokG2Q [RES]

あと考えられるのは弓職だけパッシブで貫通力を上げるとか有りだと思うけどね
高レベル弓になればどんなに堅い相手でもある程度のダメージは出せるとか
なれば、現状のフリン以外では不要、狩りいらね、PvPはボーナスキャラっていう
状態から多少抜け出せそうなもんだが・・

一応、方法としてはダメージ計算での防御力の補正を下げるとか、もしくは
ダメージ計算で最低保証(つまりこの防御力ならいくつまで出る)を設定する
とかいろいろあるけど、内部数値を多少いじるだけだから簡単だし、てっとり
早いと思うんだけどなあ


43 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 16:50 ID: cnhMC2sE [RES]

ダメージをDMGと書いてる奴がいてちょっとイラっときた☆


44 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 17:40 ID: MI.Cc5K. [RES]

俺は近接使ってるけど、戦争とかでさ、HPが激しく減ってきて闘志POT連打、秘薬使用で
周りを見渡して、遠方で自分を狙ってる弓職を発見して、
必死で追いかけて、もちろん相手の方が早すぎて追いつけない
そのうち、クリだの出てこっちは力尽きて転がるけど
別に弓職を汚いとは思わない、それでいいと思ってる

そしてオリンとかになって条件が変わって、弓職をもっと強くしてくれと
声が出てても、別に弓職が弱いとは思わない

同条件でガチで勝負する職じゃないんだよね、混戦時に引き撃ちしてればいいのですw


45 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 17:46 ID: 6oiiUMlo [RES]

クラウザーさんか


46 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 19:14 ID: QGt8LyEA [RES]

やっぱオリン中心の調整になってからよりおかしくなったよな。
廃止するか、せめて職別にして対戦方法変えてくれよと。
前衛と後衛がガチでやりあうとか、狂ってるよ……。


47 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 19:30 ID: HT69vy46 [RES]

>>44
言いたいことはよくわかりますし、同意できる部分も多いです。
でも、あなたのように、弓職を追いかけても追いつけないまま引き狩りされて、
そのまま死ぬまで追いかけ続けてくれる人は殆どいないんです・・・少なくとも私の相手には;;

普通はこっちが倒せそうな相手は逃げようとします。
弓職を追っかけてくるのは、弓職が怖くなくて、追いかけつつ倒したりすることができる職です。
こういう話が出ると、すぐに弓職の射程の長さと足の速さを持ち出して、
射程900~以上の距離を保ちつつ弓職が引き狩りできるような事を言い出すほかの職の人がいますが、
弓の攻撃は遅いので、1発撃つと900にはすぐ追いつかれます。
各種デバフや、バフ盗み、キャンセル、接近スキルの追加、弓職より俊足な職の増加などにより、
弓職が延々と引きながら攻撃し続けられる状況などすぐに崩れます。
そして、射程の長さ以外の、攻撃性能、防御性能、緊急回避性能、装備性能、基本ステータス
攻撃スキル、防御スキル、回復スキル、パッシブスキル、弱化スキル性能、全てにおいて性能の低い弓職は
圧倒的に不利な状況で苦しい闘いを強いられます。
引いてる間に、歌踊りヒラバフOLといった支援職と大きく離れてしまうのも、
ろくな自己スキルがない弓職にとっては大きなリスクなんです。

オリンについては相性や、シーンによる得手不得手もあるでしょうが、ちょっと差が大きすぎとは感じます。
私のレベル84メイン弓:+3ベス弓属性300、デス重&ダイナ軽全属性120以上、ボス3つよりも
サブキャラのレベル81プロフ:主砲つき+3SOM1本、アルカナローブ4属性30前後、ボス3つの方が
9戦してポイントが同等か高い、というのが実情です。
せめて、各職ごとのポイント順によってトークン報酬が決まるのなら、
オリンだけのことだと割り切れますが、現状はあまりに不公平だと感じますね。


48 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月25日 22:54 ID: kv8QkR82 [RES]

オレが提案したるわ。

現在
射程500+ロングショット
命中−4

修正後
射程900+ロングショット
弓マスタリ無し 命中−12
弓マスタリ1次 命中−8
弓マスタリ2次 命中−4

弓マスタリ発動効果。
クリティカル時、100%の確率で盾を無視するヘッドショット。


49 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 01:34 ID: 8kZ8oreQ [RES]

ダガーマスタリーみたいに発動するボウマスタリーがあってもいいと思う。
発動時に盾防御+弓耐性スキル貫通とか?
ヘッドショットってゆーかコックピット撃ちってゆーか。
ラピッドスキルはもっと伸びてもいいよな。。しかもパッシブで。


50 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 02:08 ID: 2hLdPyBM [RES]

なんか、ログ読んでると弓はトグルで移動速度・射程UPがあってもいいなと感じた。
弓も武器の基本攻撃速度上げてディレイを長くしたらいいのでは。
その上でボウマスタリーのレベルが上がるごとにディレイの減少値も上がるというなら、個人的に納得。
元々引き狩りをプレイスタイルにしているんだから、その方向で伸ばせばいいんじゃないかい?"シンプルな攻撃で強い"スタイルに。デバフも+a的なニュアンスでいいと思う。


でもさ、今更だがよく考えたら…
物理的なことを考えると普通はターゲットが近いほどダメージ大きくて命中率が上がる。なぜそんな仕様しなかったんだと思うのは俺だけ?^^;


51 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 04:01 ID: FG5mOElI [RES]

>>47
装備揃えただけで勝てると思ってんのかこれだから脳筋ATKは^^;
だったらギランオンラインしてる奴がオリンでも一番強いってことになるだろw
何が言いたいかってまだまだキャラスペック不足


52 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 07:58 ID: mrnEYNSw [RES]

>>51
もう一度一言一句読み直してみろ。
中身同じやつで職装備違って、装備レベルしょぼいほうのが勝率いいって話
になんでキャラスペック云々が出るんだ?


53 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 10:39 ID: NQr21rkE [RES]

弓の火力を上げるのは、シューテイングになるから賛成できないけど

何か特殊なスキルあってもいいですね

接近時に矢を握り、相手の急所に突き刺す アローブローw


54 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 11:55 ID: gAlnJZwo [RES]

>>53 糞たけー弓いらねえwwww
もちろん矢だけで攻撃できるだよなそれ?wwwww


55 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 11:59 ID: JSlIQe76 [RES]

アルケインシールドも徐々にHP減少にすればいいのに。
既存の「アルケイン」とつくスキル全部そうじゃん
同じような名前付けるなら同じような効果にして統一させろよ無能NCww


56 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 14:10 ID: MK2uVdWk [RES]

アルケインシールド100%MPに行くようにするか、サモンのTPの比率でMPとHPに分ければいいのに
90%もさっぴくとかチート性能にするから問題になるんだと思う
wizのMP多いから100%でも十分余裕あると思うけどね


57 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 15:49 ID: NQr21rkE [RES]

弓職に必要なスキルわかった

石化ショットだ!

NCよ、早く気付くのだw


58 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 19:00 ID: fII4EfIc [RES]

>>57

@全後衛に石化耐性のバフを付けました
@石化による耐性について見直しました

とかきそうじゃんw

コレッテ ウシロ ムキスギカ?w


59 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 20:42 ID: IQDzJFsQ [RES]

なんにせよ、弓に不慣れな連中に弓で不利とか無いわな。
射程や命中、ヘッドショット、この辺は至極当然の発想だろ。
後は距離による補正くらいか。

そういや火の矢とか、毒の矢とか矢にバリエーションがあってもいいよな。

火矢:対象を炎状態にする。油袋使用。
毒矢:命中時、必ず毒が発生。毒液使用。
破魔矢:アンデット防御無視。

とかね。


60 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月26日 21:52 ID: KEUcSLKI [RES]

弓攻撃と、弓職のスキルが「遠距離攻撃だから」圧倒的に遅い(弓職以外の遠距離攻撃スキルはなぜか速いがw)
っていう基本性能が改善されない限り、高威力の攻撃スキルや、DOTの特殊矢が実装されても
現状はあまり変わらないと思うんだ。

RT(弓に対して弱化or弓耐性消去)
3次スキル以上の高性能・高確率または複合デバフ
エンラやFシークレットのような攻撃能力増加スキル
フラッシュのような瞬間攻撃&タゲ解除スキル
(スタンショットは遅すぎる上にタゲ解除率が5%もなくて使い物にならない。スタンも他に比べて成功率が低すぎる。)
短剣各種スキルのような、危機回避スキル
バフ飛ばし
マナバーンのように相手のMPを焼く
スマQ(耳長)やフェニックス召還
ハイド
ワープ

これらは主にC5~インタールード以降に、弓職以外の職に追加されてきた性能。
他の職が強くなっていく中、およそ4年もの間、弓職はろくな強化がないまま引き離され続けてきた。

これらの全てがほしいなどと狂ったことを言うつもりはない。
せめて、一つやふたつでもあれば、状況によっては弓職も活路が見出されると感じているんだが、
実際は、相変わらずとても発射速度の遅い攻撃スキルが追加されただけ。
これで、ハイファイブだ、などとNCに満足げに言われてしまったら、
弓職はハイタッチを求められて応じようとしたらそっぽを向かれ空しくタッチ空振り、
社交辞令の挨拶だけ投げられて放り出されたようなもんだと感じている。
ハイファイブのファイブは「弓職、踊、スミス、ウォク、プロフ」の5つをハブこう、という意味なのではなかろうか。


61 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月27日 10:40 ID: HWQ9S3vA [RES]

弓の話題なんてどうでもいいから、シリエルのスキルリンクの話題にも触れようぜ・・・


62 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月27日 12:10 ID: EmCH9wA6 [RES]

シリエルのスキルリンクはSEできない様にだけすればいい。
すでに強化してしまったキャラには秘伝書とSPくれてやれ

もしくはスキルリンクを削除できないようにするか


63 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月27日 14:26 ID: P0NetxlE [RES]

スキルリンクのSEはあったほうが面白い

途中でリンクを解除するなら、SEを極限までやらなければいい

SEをなくす発想があるなら、あえて9くらいで止めとくも有りかな

9までの秘伝書とSPがもったいないとかは、俺は知らん。


64 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月28日 10:49 ID: Y4U72adU [RES]

俺も弓83まで育てたクチだけど、弓はそこまで強化しなくていいよw
耐性下げてくれただけで感謝感激だわ。
オリンみたいなタイマンなんてやってる奴少数派なんだしさ、そんなニッチなところつかれてもねぇw
どうしてもタイマン勝てない人はもちっと腕上げるなり、装備スペックあげようよ。
負けてはならない試合を絶対に落とさないようにしようぜ、な?

他人任せ、他人のせいにする人多いよ。


65 :: 2010年8月29日 11:31 ID: 8579882k [RES]

俺はもう既にリネは捨ててFFで弓やる事に決めてる。


66 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月29日 13:04 ID: 8vBlzdDw [RES]

>>64
オリンだけじゃない。弓職が有利な状況の方が少ない。
弓職が比較的得意とすると思われるPVPGVGですら、
フィールドゲリラ戦の先制、GVGで射程をいかせる限られたシーンくらいだろう。
狩りは最底辺。地域限定の超強化バフもらえるリザプレで、ようやくソロ狩りはマシになったけどな。
それまでは劣悪環境だったし、今も81以下はそうだ。
バフやデバフができるわけでもないから、遠距離攻撃する以外に居場所もない。
オリンは相性や多少の優劣は仕方ないと思うが、職毎の順位でトークンもらえるんでなければ不公平なのは確かだろう。

腕と装備とレベルを他よりはるかに上にしても、職性能差のためにどうにもならない相手が多すぎるから、
あまりに不公平だと感じている人が多く、いろんな要望が出ているというだけでそれは別におかしなことじゃないと思う。
他人任せ他人のせい、ってのはちょっとズレてるんじゃないか。
やれることやっていこうぜってのは賛成だ。今弓で残ってるやつはそういうヤツの方が多いんじゃないかな。


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