NCsoft、3分期実績発表 Q&A「MXM は日本もグローバル OBT 予定」
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・18年 8月 2日 [3DS] 世界樹の迷宮X
・18年 8月 30日 [PS4] サイヴァリア デルタ
・18年 9月 27日 [PS4] 勇者ネプテューヌ
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2015年11月 4日

NCsoft、3分期実績発表 Q&A「MXM は日本もグローバル OBT 予定」 [ 情報・ニュース等 ]  

NCsoft、3分期実績発表 Q&A

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Q.4分期プロモーションの計画と、マーケティング費用計画も聞きたい。

A.過去の分期の時に説明したが、3分期はプロモーションよりは、
  アクティブユーザー達の数字を強化するアップデートに重点を置いた。
  主要ゲームはその様なアップデートを沢山行い、現在はとても良い姿を見せている。
  4分期はもう少し確信を持って、ユーザー数の増加に基盤を置いて、
  もう少し攻撃的なアイテムプロモーションをするでしょう。

  4分期のマーケティング費は、3分期と比べて増加する様だ。
  「ギルドウォーズ 2」に対する販売量増加と売上増大の為に、
  攻撃的なマーケティングが予定されていて、
  Gstar ゲームショー費用も追加されると見ている。


Q.北米モバイルスタジオの規模と、現在の開発進行状況を知りたい。

A.現在、北米モバイルスタジオが構成中だ。
  総 100余人になるスタジオを作る事が目標であり、現在スタジオ内部では、
  3つ位のプロジェクト開発が進行されている。
  この中 2つはスタジオ オリジナルの IP になる筈であり、
  1つは本社の IP を活用したモバイルゲームを開発している。


Q.3分期の売上では、北米地域の売上が沢山減少している。
  この結果をどの様に見ているのか。そして、北米スタジオの人件費はどの位か?

A.北米地域の売上は、「ギルドウォーズ」と「ワイルドスター」の成果によって左右される。
  ワイルドスターは今年売上が少し減少した。
  しかし、ギルドウォーズ2 もローンチされたし、ワイルドスターも部分有料化モデルになって、
  4分期からは売上の成り行きが変わると予想中だ。
  北米地域の他スタジオや組職に変化は無いが、このオフィスでは人件費増加があった。


Q.「ワイルドスター」は部分有料化にモデルが変化したが、
  F2P(Free to Play)適用後の売上推移がどうなるのか知りたい。

A.F2P モデルに切り替えた後、確実に増加したユーザー活動量と売上を見せたが、
  今は少し安定化されている状態だ。
  F2P モデル適用がまだ一ヵ月であり、多分 4分期からは意味ある様に売上が回復すると見ている。
  F2P に変えてから、Steam を利用した流通を現在考えており、
  早いうちに進行される予定なので、売上上昇はあると見ている。


Q.「ブレイドアンドソウル モバイル」以外の「アイオンレギオンズ」とか、
  子会社が開発中のモバイルゲーム日程を知りたい。

A.「アイオン レギオンズ」は、日程が延期される様だ。
  最近市場に出ているモバイル RPG のトレンドを見た時、
  「アイオン レギオンズ」は私たちが初期に計画して開発した物より、
  完成度を高めなければならないと言う考えに至った。

  その他、リネージュ IP を使って内部で開発している 2件がある。
  この 2つの作品は、来年上半期位にローンチされると見ている。
  外部開発ゲームも 2つを準備中で、同じく来年上半期にローンチされる様だ。


Q.「リネージュ1」アップデート後、ユーザー動向を知りたい。

A.「リネージュ1」は去る 10月 14日に、シーズン4 がアップデートされた。
  適用されてから 3週位経ち、確実にユーザー達が復帰する姿を見せている。
  確実にアクティブユーザーは上昇しており、内部でも意味がある様に見ている。


Q.「リネージュ」IP を利用したゲーム 2件を開発していると聞いたが、
  ネットマーブルと共同開発するゲームと、中国で開発中の Web ゲームなのか?

A.「リネージュ」IP 2種のゲームは、内部で開発していたゲームであり、
  ネットマーブルと中国パートナー社が開発する物とは他の別作品だ。
  「リネージュ2」IP を使って、ネットマーブルと中国のモバイル Web ゲームを
  開発するのは、別途の日程だと見れば良い。

  「リネージュ」IP を使うのは 1 の IP を使った作品であり、
  来年上半期にお披露目する事になりそうだ。
  一作品は商用化を予想しているし、他作品はテストを行う予定だ。


Q.Ntreev Soft の減損損失はどの位ですか?

A.3分期のテストを通じて、営業権に 104億ウォンを反映した。


Q.今回 3分期のモバイルゲーム売上比重はどこに入っていますか?

A.今回のモバイルゲームはそんなに大きな売上比重では無い為、
  その他売上の方に反映している。
  今まで発売開始されたゲームは子会社から発売開始されたゲームであり、
  2分期から本格的に反映されて、3分期は大きく下落している状態だ。


Q.「MXM」は、来年の上半期に発売開始を目標にしていると語っていたが、
  具体的な日程を知りたい。

A.「MXM」は来年の上半期、自主的に韓国,日本,台湾を対象とした、
  グローバル OBT を進行する予定だ。
  上半期末や下半期長には、中国でもテストを開始する予定である。
  中国パブリッシャーが多くの段階テストを行う筈であり、
  中国での本格的なオープンベータテストは、来年下半期になると言える。


Q.「リネージュ エターナル」のテストに対しても、具体的に知りたい。

A.来年に CBT を予想している。以前と比べてみて市場が変わっている為、
  CBT 自体が相当な完結性を持たなければならないと判断している。
  以後の CBT は、以前よりは間隔が短くなるのではないかと予想している。


Q.テンセントから聞いた「ブレイドアンドソウル モバイル」に対する意見は?

A.テンセントはとても厳格なテスト手続きを行っている。
  「ブレイドアンドソウル モバイル」は、良いスコアでテストをパスしたし、
  QQ や WeChat に上げる様にした。

  「ブレイドアンドソウル モバイル」の強みは、
  既にブレソを遊んでいる多くのユーザーに親しい IP という点だ。
  ゲームに対する認知度がある為、良い反応を見せると予想している。

  ただ、ブレソをしていないユーザー達も存在しており、
  彼らがどの位入って来るのかがカギと見ていて、
  その様なユーザー達を獲得する為にも、完成度を高めている状態だ。


Q.VR ゲームに関して、NCsoft の見解を聞きたい。

A.VR ゲームは、私たちも注視している状態だ。
  内部的でも様々なテストや、新しい試みを進行中であり、
  北米の方に投資した会社と緊密にゲームを開発している。
  ただ、このプラットホームを利用して、メジャーなゲームを開発する為には、
  もう少し技術の進歩が必要だと考えている。

  先日、会社の技術ヘッドたちが新しいプラットホームを持ってきた為、
  一番最近の開発内容を確認したりした。可能性としては現在も注視中であるが、
  ただ、技術的にもっと完全になる事を待っている。

投稿者 (む) : 2015年11月 4日 11:28

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