2014年11月18日
「リネージュエターナルは来年上半期 CBT」 NCsoft オンラインゲーム Q&A [ リネージュエターナル , 情報・ニュース等 ] Tweet
NCsoft の新作タイトルと共に、G-STAR 2014 に出品されるゲームを
紹介する 「NCsoft G-STAR プレミア」 行事が 18日、開催された。
関連 : 「リネージュエターナル」 と 「プロジェクト HON」 NC G-STAR プレミア生中継
今回の懇談会を通じて、NCsoft はリネージュシリーズの最新作である
「リネージュエターナル」 のゲーム映像を初公開したり、MXM の今後の
日程を発表したりした。
また、メカニックという新しい素材を利用して開発中である、
「プロジェクト HON」 の PvP、及び、PvE 映像をお披露目した。
(inven)
「NCsoft G-STAR プレミア」 行事終了後、
現場では各タイトルの開発者たちとの別途質疑応答が行われた。
午後 1時 50分から進行されたオンラインゲーム O&A 時間には、
「リネージュエターナル」 の開発室長とディレクターと共に、
「プロジェクト HON」 の PD と開発チーム長、「MXM」 開発常務と開発首席が参加した中、
進行された。
以下は懇談会以後に進行された質疑応答の内容だ。
~~~~~~
Q.リネージュエターナルに登場する職業は全何種類なのか知りたい。
また、スキルによってゲームプレイ方式が変わる様だが、
一つの職業に何種類のプレイスタイルを支援するのか?
また、リネージュエターナルは主にどの位プレイすれば、
ゲームの楽しさを感じる事が出来るのか知りたい。
引いては、幾らプレイすれば、他プレイヤーとの競争で滞らないのか知りたい。
A.G-STAR で公開するクラスは 3種類だが、
試演バージョンでは、守護騎士と元素術士 2つをプレイする事が出来る。
完成度の為、試演は二つだけ公開した。
最終的にオープンするクラス数は、まだ論議中だ。
スキルは、コストマイジングを導入する。
スキル数が制限されるだけに、スキル コストマイジングを可能にさせた。
実際の組み合わせ種類は沢山になると思っている。
シーズン制は悩んでいない。プレイヤーたちの接続時間帯は異なるので、
ライトユーザーとヘビーユーザー、どちらも成長に楽しさを感じながら、
楽しむ事が出来る様に、コンテンツを準備している。
Q.クラウドサービスが来年に開発されなかったら、ゲームの日程も持ち越されるか?
A.来年までにクラウドサービスを準備すると言ったが、
リネージュエターナルの商用化よりは遅れると思う。
A.映像でモバイルに対する内容が出たが、スピンオフタイトルが一つあって、
PC連動アプリケーションも別に用意している。
PC連動アプリはオンラインゲームと同時に開発されるが、
スピンオフタイトルはテスト段階に留まっている状態だ。
なるべく PCバージョンと同時に発売出来る様に努力するつもりだ。
A.MXM モバイルバージョンは現在開発初期段階だ。
CBT バージョンをしてみた方は分かると思うが、モバイルで MXM をする場合、
操作の問題がある事を予測すると思う。その為、様々な努力を傾けている。
大きな部分の中での一つが、キム・テクジン代表がおっしゃった AI部分だ。
その部分に対する RND を熱心にしていて、遠くない時期に中間結果を
お見せする事が出来ないかと考えている。
Q.リネージュエターナルは、どんな風にクラウドを通じてサービスされるのか知りたい。
引いては、プロジェクト HON はメカニックシューテングとして、どこに重点を置いているのか
説明して欲しい。
A.クラウドゲームという物はたくさん聞いて見て来た通り、基盤技術はそこに残している。
既存のクラウドゲームを見ると、実際にプレイした時に不便な場合が多い。
先ほど私たちが見せたリネージュエターナルの場合は、タッチを通じて具現化した。
品質に対しては、協力会社と共に強化させている。
テクニカルな部分は機密なので、具体的に言う事は難しい。
A.メカニックシューテングというジャンルは、ワンショットワンキルを主として終わる、
そんなゲーム性を持っている。これを拡張させて、多くの役割を具現化した。
単純に一人でするプレイでは無く、人々と戦略を立てて戦術を組むゲームプレイを構想した。
その為、ゲームコンセプトとしてメカニックを採択した。
プレイヤーたちが採択したスキルと武器を通じて、プレイを拡張しながら、
多くのロールプレイングを可能にさせるでしょう。
Q.プロジェクト HON のコンシューマータイトル開発の考えは無いのか?
Unreal Engine 4 を使って開発していると聞いたが、開発の感じがどんな物かも知りたい。
また、今日公開された映像が実際のプレイ映像なのか?
A.今日の映像は、GeForce GTX 690 に、メモリ 8GB でキャプチャーした映像だ。
UI を取り除いた実際のプレイ映像に当たる。
Unreal Engine 4 を使っているが、Unreal Engine 4 で出たゲームはまだ無い。
満足感自体は Unreal Engine 3 よりもクオリティー限界が沢山拡張されていて満足だ。
ただ、スペックの問題がある。DirectX 9 を基本支援している為、
まだ支援されない部分さえ除けば、 Unreal Engine 4 使用に対して満足している。
コンシューマーに対して開発したいという考えもあるが、
開発チームのみで考える事は出来ない部分だ。
他部署とのコミュニケーション以後、返事をする必要があるでしょう。
A.キム・テクジン代表が悩む所に対して、私たちも沢山悩んでいる。
他のバージョンのプラットホームをホスティングすると言う事は、
時間や費用的の側面で良くならない場合が多い。
PC ゲームを他のプラットホームにしようという話しは沢山出ている。
今日の発表で、キム・テクジン代表様が話したところでもある。
他のバージョンを開発するのかと言う質問ならするつもりという考えだが、
私たちのゲームを多くのプラットホームで楽しむ事が出来る方法があれば、
肯定的に検討したい。
A.インターフェースについては、パッドプレイに対する対応を準備する筈だ。
機会があれば、Unreal Engine を使っているだけに、ホスティングに対する可能性は
充分に開かれていると思う。
Q.G-STAR リネージュエターナル試演バージョンは、どの部分を体験する事が出来るのか?
また、商用化としては何%まで完成しているのか知りたい。
A.G-STAR 体験バージョンでは、話せる島の最後の部分をプレイする事が出来る。
商用化基準で何パーセントと言う事は難しいが、半分位は来たと思う。
A.リネージュエターナルは、エンドコンテンツに対して沢山関心を持っている。
成長部分は沢山開発されているし、エンドコンテンツは開発中だ。
その部分に力を沢山つぎ込むので、そこから沢山変更される姿を見せるつもりだ。
Q.MXM は 1次 CBTを終えたが、どんなフィードバックが出て、どんな風に修正するのか?
A.CBT を楽しんだ方々が、ゲームに対して多くのフィードバックを与えた。
一番印象に残っているのは、「意外に面白い」 と言う言葉だった。
NCsoft の新しい挑戦を現すプロジェクトだと思う。
今までの先入観とは違う楽しさを感じたと言うのが良かった。
タイタンの遺跡コンテンツに対しても、思ったより深みがあるという反応もあった。
もちろん、否定的なフィードバックもあった。初 CBT なので、大目に見てくれた点もある。
UX 部分では、現状でもまだまだ不足だ。
シューテングアクションゲームなのに、移動が息苦しいという等の改善点に対して、
たくさんフィードバックが寄せられた。
2次 CBT では、この様なフィードバックを反映して、
一層さらに満足させる事が出来るゲームとしてお伺いする。
Q.プロジェクト HON 映像で、ロボットを召還して乗る部分のある。
この部分がゲームではどんな風に具現化されるか?また同時プレイは何人まで可能か?
A.内部ではジャイアントと呼ばれる巨大メカニックが召還される映像だ。
午前にキム・テクジン代表様が言った部分でもあるが、アポロ13号の例の様に、
入れれば面白い様なものをゲームに入れて見ようという形態から始まって、
巨大メカニック兵器を取り入れる様になった。
ゲーム内プレイで巨大メカニックが登場しても、
PvP バランスが整えば、面白いゲームになると思う。
巨大メカニックに乗ったと言っても無条件勝利に繋がる方式では無く、
更なる楽しさを与える事が出来る様にするつもりだ。
基本的なシューティングゲームで提供されるモードだけ提供するのでは無く、
多様なモードを開発している。
各モード毎に、最適な参加人員を構成するでしょう。
オーバーウォッチは 6:6 が最適だと言っていたが、
私たちも各モード毎に最適の割合を探して、適用するでしょう。
Q.今年 G-STAR に参加するに当たって、他のタイトルと比べた時、
リネージュエターナルは終局(オワコン)だという言葉がある。どう思うか?
A.顧客には申し訳無い心がある。
2011年に映像一つ出して、3年ぶりにお伺いする立場では、
「期待作」 という表現は過度な表現の様だ。
それでも、お見せする事が出来る様になったので光栄だ。
また、この件に関しては他の関係者の方々を失望させる事になった様だが、
自信ありげに申し上げる事が出来る部分は、
関係者は失望させようとも、ユーザー達には絶対失望感を抱かせないという事だ。
Q.リネージュエターナルが初公開された時、マウススクロールを通じる戦闘が印象的だった。
現状態に対する内部の評価はどうなっているのか?
A.ドラッグアクションは、実は沢山研究を行った。
初めて出た時、無理な挑戦では無いかと思ったりもした。
内部フィードバック,テストを繰り返して、実際のプレイで適用可能になる様、
技術的に変更した部分も多い。
その結果出た結果物が、現在の状態だ。
G-STAR 試演台を通じて、顧客たちの反応を熱心にキャッチしたいと思う。
大規模戦闘も、リネージュエターナルに入って行く予定だから、
その部分に対して、現在ドラッグアクションを劣らず準備している。
Q.プロジェクト HON 映像だけ見ても良く分からない事がある。
登場するメカニックは、ユニットの部位破壊も具現化されているのか?
コストマイジングした時、メカニックの外見がどの位まで変化されるかも知りたい。
人間型ユニットが、バイク形態で変形されたりしていたが、
この様なコンセプトは、どこで直感を得たのか知りたい。
A.部位破壊に対するテストは、初盤に沢山研究したが、
今現在のバージョンでは既に取り除いている状態だ。
部位破壊に対するゲームプレイ部分の声があれば、入れる事も出来る。
パーツや外見に対する変形を持って行こうとしたが、人間型では変化に限界がある。
それで、コストマイジングを取り入れた。
部位別に腕や足を変更して変える事が出来るコストマイジングが具現化される。
A.初めは部位破壊の具現化をした。
シューティングゲームで一番多くの面積を占めるのが、胴体だ。
この部分がある為に、ヘッドショットがしにくい部分が出て来てしまった。
大多数の銃撃を受ける胴体が破壊されたまま、戦場を駆け巡るという場合があったからだ。
その為、部位破壊はゲームプレイ的には良い要素では無いと判断して、取り除いた。
変身自体にロマンもあるが、
行為を引き立つ様にしてくれる変身も適用しようというモットーで進行した。
バイク以外の場合でも、他のキャラクターが駆け付けるモーションを取ったら、
他のロボットは飛行して素早く移動するとかする方式で、まちまちの変身コンセプトが
相異なっている。
Q.リネージュエターナルのフィールドとダンジョンの割合を知りたい。
リフトやギルドウォーズの様なリアルタイムイベント方式か?
また、ドラッグスキルがスキル登録ウインドウに少ないと思った。
多くのスキルを具現化する時を知りたい。
A.フィールドとダンジョンの割合だが、
ダイナミックダンジョンはインスタンスにだけ適用される物では無い。
実際のインスタンスよりは、パルスの割合がもっと高い。
7:3 以上でフィールドの比重がもっとも高くなっている。
20 ~ 30人規模で見ている為、最適化された人力に対しては悩んでいる。
クオータービューの視点限界上、CBT 一画面に盛る事が出来る部分には、
最適化を悩んでいる状態だ。
スキルコストマイズは、多くのユーザー達が近づける様、基本セッティングをシンプルにした。
多様なドラッグを選択する事が可能だが、実際に使うスキルは一つであり、
実際にドラッグを通じて使う事が出来るスキルは一つとなる。
Q.今日の懇談会で、キム・テクジン代表がダイナミックダンジョンを 「30年宿願事業」 と言っていた。
ダイナミックダンジョンは、リネージュエターナル初盤企画からあった部分なのか?
或いは、キム・テクジン代表の意図で、別途入って行ったシステムなのか?
A.社長はかつてから実装したがったシステムだったが、
今回のダイナミックダンジョンはキム・テクジン代表様の意図よりは、
うちの開発チームの欲求がもっとも大きかった。
Q.3タイトルのサービス日程を知りたい。
A.MXM は、来年春に 2次 CBT をするつもりだ。
A.プロジェクト HON は、この席で初公開した作品だ。
ゲーム性の検証が終わってない為、来年春が過ぎた頃には量産型の開発が可能となる。
以後の日程は、事業チームと開発チームが論議しなければならないでしょう。
A.リネージュエターナルは、来年上半期に CBT を実施する計画だ。
2016年末から 2017年序盤には商用化をするつもりだ。
投稿者 (む) : 2014年11月18日 19:02
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コメント
コンシューマ機を意識してるタイトルな気がする。これから半数以上がコンシューマとマルチになりつつあるし。
韓国でのサービス開始が17年序盤かぁ~。。。遠すぎる