2013年12月22日
韓国、青少年のゲーム中毒はわずか 「0.7%」 である事が判明 [ 情報・ニュース等 ] Tweet
韓国の青少年ゲーム中毒比重は約 0.7% だった事が分かった。
これはゲーム中毒法を主張する団体が提示している数値 10% とは
大きく差があり、今後の論難が予想される。
(inven)
韓国コンテンツ振興院(KOCCA)は、韓国教育開発院に依頼して、
全国小学校 4 ~ 6年生、中学校,一般高校の 1 ~ 3年生の総 120,209人を対象に実施した、
「2013 ゲーム中毒総合実態調査」 結果を、19日発表した。
これはオンライン,モバイル(携帯電話,スマートフォン)、コンシューマーの、
ゲーム利用中毒に対して調査したものだ。
今回の調査は、ゲームに特化した 「ゲーム行動総合診断尺度(CSG尺度)」 を利用した物であり、
ゲーム中毒を確認する為の調査だ。
インターネット,スマートフォン利用時のゲーム中毒以外を関連する調査は、対象に含まれていない。
調査の結果、「ゲーム中毒」 は 2012年 0.8%,2013年 0.7% と誤差範囲内で、
少し減少している傾向を見せたし、「ゲーム中毒危険予備軍」 は、
2012年 1.2%,2013年 1.2% で変化は無かった。
「一般使用者」 は 2012年 92.6%,2013年 92.2% と減少していたし、
「ゲーム善利用者」 は 2012年 5.4%,2013年 5.9% と増加した。
学校級別では、小学校中毒者 0.6%,中学校 0.7%,高等学校 0.8% で、
年齢層が増加するほど、中毒者の割合が増加する傾向を見せた。
特に中学生の場合、中毒予備軍が 1.5% あり、
他学級(小学校 1.1%,一般高校 0.9%,専門高校 1.0%)と、より高く現れていた。
地域規模別では、特別市のゲーム中毒が 0.8%,広域市 0.6%,中小都市 0.7%,
邑面地域 0.7% で、少し高い傾向を見せた。
スマートフォンゲーム利用者は、小学生 80.8%,中学生 75.6%,一般高校学生 59.1%,
専門高校 70.6% で、専門高校生を除き、学級が低い程、
「スマートフォンを利用してゲームを遊んでいる」 と言う回答の割合が高かった。
スマートフォンゲームを一番多くする場所は、全体的に 「家」 が 78.8% で一番多かったし、
「移動時(地下鉄,バス等)」 が 10.2%,「学校」 が 6.2%,「学院」 が 1.7% 等となった。
韓国コンテンツ振興院は、2011年から毎年全国小・中・高等学校生徒のゲーム中毒度を確認して、
対応方案を模索する為に調査を施行して来ている。
今回の実態調査を通じて確認された現状と主要原因を分析して、今後多角的な対応案を用意する予定だ。
投稿者 (む) : 2013年12月22日 11:18