2012年11月19日
「幾ら売って幾ら買った」... 韓国ゲームアイテムの 「光と影」 [ LineageⅡ- 海外情報 , 情報・ニュース等 ] Tweet
普段 MMORPG を楽しんで行う会社員キムさん(33)は、
毎月ゲームにだけ平均 20万ウォン以上を消費する。
毎月ゲームにだけ 20万ウォン以上を使うキムさんを眺める
周辺の熱い視線にも、彼はものともしない。
キムさんは、
「ゲームにお金を使うという事自体を理解する事が出来ないという人が
多い」 と言いながらも、「ゲーム利用者の立場から言えば、ゲームに
金額を使う事は、消費では無く、投資の概念だ」 と語った。
ゲームに投資しただけ、成長したゲーム中のキャラクター、及び、
アイテムを、後々には何倍も高い価格で売却出来ると言うのだ。
今日もキムさんは、ゲーム中の 「また他の私」 であるキャラクターの
アクセサリーを手に入れる為、財布を開いた。
ゲーム市場が大きくなる事によって、ゲーム内のアイテムを購入・販売する
「アイテム取引」 規模も、 便乗して成長している。
特に、最近は PC オンラインゲームのみならず、大勢に浮び上がったモバイルゲームでも、
アイテム取引が活性化されながら、一つの巨大な市場として浮び上がっている。
現金が行き来するだけに、射幸性論難をけしかけるという憂慮の声も大きいが、
一つの 「オンライン商取引」 として見なければならないという意見も手強い。
ゲームアイテム取引が一つの市場として浮び上がったのは、そんなに古くは無い。
ゲームアイテムの現金取引が爆発的に広がったのは、去る 1998年 9月に発売開始された、
NCsoft の MMORPG 「リネージュ」 からだ。
ゲーム内のキャラクター成長の為に、意図しない使用者間でのアイテム取引が暗々裏に発生し始め、
これはリネージュ以後に発売が開始されたゲームタイトルでも持続していった。
そして、アイテム取引が始まってから 10年がふらりと過ぎ去った今、
ゲームアイテム取引は一般市場から品物を売買する事の様に、一般化される成り行きだ。
会社員パクさん(32)は、今まで自分がちまちま集めたゲームマネーを、知人に売却した。
忙しい業務により、ゲームを楽しむ時間が無くなってしまった為、
先日から同じゲームにハマッた知人にゲームマネーを販売したのだ。
約 500万ウォン相当のゲームマネーを販売して、パクさんが受けたお金は 10万ウォン余り。
アイテム取引サイトにある平均取引相場よりも、少しチープな価格設定だ。
パクさんは、
「現金でゲームアイテムを取引する事は、今まで自分が努力した結果に対する報酬の概念」 と言いながら、
「一般マートで品物を購買する事と同じ意味だと思えば理解しやすいよ」 と語った。
しかし、ゲームアイテム取引が活性化されるまでは、多くの憂慮曲折があった。
闇市場で進行されたアイテム取引は、射幸性、及び、犯罪という論難を呼び起こしたし、
俗称 「作業場(BOT)」 を通じる非正常的ゲームマネー取引も、一時問題になったからだ。
国会行政安全委員会の議員が、警察庁から受けた資料によると、
去る 3年間に発生したインターネットゲーム関連犯罪は、総 40,604件に達する事が分かった。
この中で、アイテム販売を悪用したゲーム詐欺は、24,501件で、全体事件中 60% を占めた。
議員は、
「他人のアカウントへのハッキングを通じた高価なアイテム奪取や、
ゲームアイテム販売の詐欺など、インターネットゲーム犯罪実態は深刻な状況だ。
ゲームマネーとアイテム取引関連への規制強化が必要」 と話した。
特に作業場の場合、中国等地に部屋を用意して、非正常的な方法でゲームマネーを取得した後、
これをもう一度販売するという方式で不当利得を得て、論難の中心になったりした。
そこで韓国文化体育委員会では、去る 7月、ゲーム産業振興に関する法律施行令改訂を通じて、
事業上目的でゲームアイテムや、ゲームマネーを取引する作業場を規制し始めた。
ただ、ユーザー間取引もある為、半期当たり 1200万ウォン以下で販売する事は、
正常な取引として許容する事にしている。
この様な痛みを伴った中、ゲームアイテム取引市場は 1兆5000億ウォン規模に成長した。
業界では、アイテム取引市場の成長は、今後も持続する事と見通している。
業界予想の根拠は、現在成長中の 「モバイルゲーム市場」 がある為だ。
アイテム取引サイトの 10月 4週次の週刊アイテム取引順位によれば、
全体アイテム取引量順位上位 30位圏内のオンラインゲームとモバイルゲームを区分した結果、
オンラインゲームは 25種類で全体の 83.3% を占め、
モバイルゲームは 5種類で 16.6% を占めた。
モバイルゲームの場合、8位,18位,20位,26位,28位 にランクインしている。
この中で 8位 モバイルゲームの場合、一日平均約 2000万ウォンの取引量を記録中で、
26位 のモバイルゲームでも、一日平均 500万ウォンの取引量を見せている。
アイテム取引サイトのマーケティングチーム長は、
「最近はモバイルゲームを中心に、アイテム取引市場も少なくない占有率変化が予想される。
取引量の大部分を占めたオンラインゲームを追い抜いて、モバイルゲームの取引量が
これからどんどん増加していく成り行きだ」 とコメントした。
なお、面白い調査結果もあった。
ゲームアイテム取引市場が開かれた後、最も高価で販売されたアイテムは何か?
答えは、 MMORPG 「リネージュ2」 の 「弓」 アイテムだ。
アイテム取引サイトによれば、去る 2007年末 ~ 2008年初等、
リネージュ2 の弓アイテム 「ドラコニックボウ」 が、大凡 1400万ウォン(日本円 100万円強)で
取引されている事が分かった。
参考に、去る 10月 4週アイテム取引サイトで取引された最高価値アイテムは、
リネージュ1 のアイテム(+9,+8 装備+アクセサリー)で、取引金額は 570万ウォン程度だ。
投稿者 (む) : 2012年11月19日 17:40
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コメント
20万ウォン=1万4千円
結局、リネ2って今も昔も装備スペックでPVP,GVG,PVEの優劣が決まるので
そなるのはあたりまえ。。プレイヤースキルとかほとんど関係なしね
ドラコ弓なんかに100万も出した奴は今どんな気持ちなんだろう?
>>2
雑魚定番の言い訳w
韓国でのNCsoftのアイテム取引への認識って
1 規約違反でもなく、一定の条件内で合法的である
2 規約違反だが、一定の条件内で合法的である
3 規約違反だが、事実上の黙認(日本と同じ?)
と分類して考えると、(たぶん)1ってことですか?
これって、ゲームじゃなくて、仕事じゃね?
懐かしいな。たしかドラコ+16の一番最初にできたやつの値段だったかな。
>>6
仕事じゃ無いよ、病気だよw
振り返ってみるに、影しかなかった気がする
これからもRM慢性か!
RMしない人はついていけないなw
つまんないゲームになっちまったなw