2012年9月 4日
チャプター3 討論内容 その5 【フェオウィザード,ウィーンサマナー,ユールアーチャー】 [ 3rd THRONE リンドビオル特集 ] Tweet
・5番目の討論主題 :(9/4 ~)
- フェオウィザード,ウィーンサマナー,ユールアーチャーの
多様化深層討論 → 現在の内容
1番目の討論クラス多様化に対しての討論結果はこちら
2番目の討論クラス多様化に対しての討論結果はこちら
3番目の討論クラス多様化に対しての討論結果はこちら
4番目の討論クラス多様化に対しての討論結果はこちら
・6番目以降の討論主題 :(9/13 ~)
- エアロヒーラー,イースエンチャンターの細分化深層討論
→ 次の内容
(韓国公式)
●5番目の討論主題 : フェオウィザード,ウィーンサマナー,ユールアーチャーの細分化に対して
今まで各個別クラスの討論を進行して来ましたが、
時間的な問題で、残った 3 ダメージクラスに対する討論は、同時に進行したいと思います。
1.クラス多様化構造
多様化構造は、先立って討論が進行された他クラスの構造と、等しく設計されます。
既に覚醒したクラスは、該当のクラス群に含まれる 3 ~ 5 クラス中から一つを選択出来るし、
アップデート時点で覚醒していない 3次クラスは、2次 → 3次転職と同じく、固定されたクラスで
覚醒する様になります。
運命の石を通じて他の系列として覚醒した場合も、
現在属した覚醒クラス群の内でのみ、選択する事が出来ます。
2.フェオウィザード多様化方案
1)フェオウィザード細分化の方向性
フェオ アークメイジ / フェオ ミスティックミューズ / フェオ ストームスクリーマー系列は、
3次クラスの戦闘スタイルである 「ボルテックス + クラッシャー」 の、
組み合わせを受け継ぐ形態に変形されます。
そして、フェオ ソウルテイカー / フェオ ソウルハウンド系列は、
デバフ、及び、PvP 戦に特化されたスキルを取得する様になる構造となり、
他のウィザードクラスと差別化された個性を持つ様になります。
細分化以後、各クラスの特色が現れる様に、追加的な個性を付与して、
漸進的に個性を強化する予定です。
2)フェオウィザードクラスの特性、及び、スキル構成
●フェオ アークメイジ
・役割、及び、特徴
= 最大 MP、及び、MP 回復力上昇を基盤にした、範囲攻撃特化の遠距離魔法ディーラー
・取得スキル
= エレメンタル デストラクションを爆発させて、範囲ダメージを与える魔法攻撃スキル
= 魔法力 1段階,最大 MP,MP 回復力が増加するパッシブスキル
●フェオ ソウルテイカー
・役割、及び、特徴
= 力強いデバフ能力を基盤にした、単一攻撃特化の遠距離魔法ディーラー
・取得スキル
= 対象の魔法抵抗、及び、6大属性耐性を大幅に減少させるデバフスキル
= 魔法力 1段階,最大 MP,MP 回復力が増加するパッシブスキル
●フェオ ミスティックミューズ
・役割、及び、特徴
= 一番早い魔法速度を基盤にした、スキル連射能力特化の遠距離魔法ディーラー
・取得スキル
= エレメンタル ディストラクションを素早く爆発させ、単一ダメージを与える魔法攻撃スキル
= スキル再使用時間を減少させるパッシブスキル
●フェオ ストームスクリーマー
・役割、及び、特徴
= 一番高い魔法力を基盤にした、力強いダメージスキルを使う遠距離魔法ディーラー
・取得スキル
= エレメンタル ディストラクションを強く爆発させ、単一ダメージを与える魔法攻撃スキル
= 魔法力 2段階上昇させるパッシブスキル
●フェオ ソウルハウンド
・役割、及び、特徴
= 高い防御力とマヒデバフで敵を無力化し、近接戦闘もずば抜けた活躍を見せる戦闘メイジ
・取得スキル
= 近接対象を麻痺状態にし、食らうとヒーリングを減少させるデバフスキル
= 一定時間の間、物理防御力が上昇するバフスキル
= 魔法クリティカル、及び、PvP ダメージが増加するパッシブスキル
3)フェオウィザードクラスのバランス修正主要項目
A.攻撃スキル威力、及び、スキル詠唱距離の増加。
B.エレメンタル スパイク スキルをもう少し自由に使える様、ディレイ、及び、消耗 MP 減少
3.ウィーンサマナー多様化方案
1)ウィーンサマナーの細分化方向性
サマナー系列は、固有の召還獣召還スキルを取得する様にして、クラス細分化を進行する予定です。
クラス別の固有召還獣は、既存召還獣(ベア / クーガー / リッパー)よりも、上位の戦闘能力を持つ様になります。
ただ、戦闘スタイルと能力差が発生しない様、チャプター3 では、クラス別の固有召還獣と、
戦闘スタイル,能力を、等しい形態でデザインする予定です。
細分化以後、各クラス別に新規召還獣を取り入れて、
漸進的に戦闘スタイルに変化を与える予定です。
2)ウィーンサマナークラスの特性、及び、スキル構成
●ウィーン アルカナロード
・役割、及び、特徴
= キャット系列上位召還獣たちを使い、召還獣の攻撃力 / クリティカルダメージを強化させる召還者
・取得スキル
= タンカー型キャット系列召還獣召還スキル
= 近接ディーラー型キャット系列召還獣召還スキル
= 遠距離ディーラー型キャット系列召還獣召還スキル
= 召還獣の攻撃力 1段階,クリティカルダメージ 1段階増加させるバフスキル
●ウィーン エレメンタルマスター
・役割、及び、特徴
= ユニコーン系列上位召還獣たちを使い、召還獣のクリティカルダメージを強化させる召還者
・取得スキル
= タンカー型ユニコーン系列召還獣召還スキル
= 近接ディーラー型ユニコーン系列召還獣召還スキル
= 遠距離ディーラー型ユニコーン系列召還獣召還スキル
= 召還獣のクリティカルダメージ 2段階増加させるバフスキル
●ウィーン スペクトラルマスター
・役割、及び、特徴
= ファントム系列上位召還獣たちを使い、召還獣の攻撃力を強化させる召還者
・取得スキル
= タンカー型ファントム系列召還獣召還スキル
= 近接ディーラー型ファントム系列召還獣召還スキル
= 遠距離ディーラー型ファントム系列召還獣召還スキル
= 召還獣の攻撃力 2段階増加させるバフスキル
3)ウィーンサマナークラスのバランス修正主要項目
A.レベルによって召還する事が出来る召還数獣を、最大 2匹に減少調整
B.最大召還獣が 2匹に減少される事により、減少された割合分、召還獣の戦闘能力値を上向き
C.マーク系列デバフ上向き調整
D.メイジ用両手鈍器着用時、攻撃力が追加で上昇する様に上向き調整して、
武器選択の幅を拡張
既存キャット(左)と上位キャット(右)イメージ
4.ユールアーチャーの多様化方案
1)ユールアーチャー細分化の方向性
アーチャー系列は、クラス別に長続き型バフスキルを追加して、細分化する予定です。
既存共通適用されたトグル型スタンス 3種類スキルが、バフ型に変更され、
新規固有バフを含む、4種類のバフ中、選択的にバフを使用する構造です。
他のダメージクラスと違い、攻撃スキル追加無しにバフだけ多様化されます。
この様なアーチャークラスの多様化は、現在のプレイスタイルを維持する為です。
2)ユールアーチャークラスの特性、及び、スキル構成
●ユール サジタリウス
・役割、及び、特徴
= 攻撃能力の均衡が取れていて、長距離で安定的に攻撃出来る遠距離物理ディーラー
・取得スキル
= 攻撃力、及び、距離が増加する長続き型バフスキル
= 攻撃力が増加するパッシブスキル
●ユール ムーンライトセンティネル
・役割、及び、特徴
= 機動力を土台に、素早く連続攻撃をする遠距離物理ディーラー
・取得スキル
= 攻撃力が増加して、スキル再使用時間が減少する長続き型バフスキル
= 移動速度が増加するパッシブスキル
●ユール ゴーストセンティネル
・役割、及び、特徴
= 高い攻撃力と、スキル威力を土台に、一番力強い攻撃をする遠距離物理ディーラー
・取得スキル
= 攻撃力、及び、スキル威力が増加する長続き型バフスキル
= スキル威力が増加するパッシブスキル
●ユール トリックスター
・役割、及び、特徴
= 攻撃力に特化されていて、PvP 戦でも強点を見せる遠距離物理ディーラー
・取得スキル
= 攻撃力、及び、PvP ダメージが増加する長続き型バフスキル
= PvP ダメージが増加するパッシブスキル
3)ユールアーチャークラスバランス修正主要項目
A.一部スキル詠唱距離の増加
B.トグル型スタンス 3種類スキルを、長続き型バフスキルに変更、及び、効果調整
- シーズ ファイア スタンス,ラピッド ファイア スタンス,スナイプ スタンス
- 期限 : 2012年 9月 4日 ~ 2012年 9月 11日 現在参加 : 806人
現在 1位 : 48.3% : 提示されたフェオウィザード,ウィーンサマナー,ユールアーチャーの多様化方案が適切
現在 2位 : 45.0% : 特性差によって深刻な差別化問題が起こる可能性がある
現在 3位 : 3.6% : その他 - クラス別に追加されたらと思う特性に対する意見をコメント記載
現在 4位 : 3.1% : もう少し多様な特性部分が必要
投稿者 (む) : 2012年9月 4日 20:21
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コメント
猫召還復活とかほんと徹底して覚醒リセットなるなw
ところで歌踊りバフの仕様にもよるが、PT人数も9人に
戻るんだよね?
OBからネクロ一筋なオレは絶望としか言えん
デバフだけかよ!
死霊魔術はどこいった!
もしかしてファンタジーを知らない人が企画してないか?
>・役割、及び、特徴
> = 力強いデバフ能力を基盤にした、単一攻撃特化の遠距離魔法ディーラー
はぁ?
DOD優遇時代にウマーしたくてテイカー作った人向けって感じだな
ユール サジタリウスに長距離って・・・
大した距離でなければ一番弱くなるな~
今DE召還なんだけど・・・
このUPきたらウィーン エレメンタルマスター
になれるのかな?
>>3
鷹弓が射程
月弓が速度
黒弓が威力
になるんじゃないか?
最大2匹か、めっさ、火力DOUNでないか
マグナスの色違いを黒にするならガチャ回す
HPを増やしたとしても確実に火力ダウンだね。
覚醒リセットだな
こういう事もあるのか
B.最大召還獣が 2匹に減少される事により、減少された割合分、召還獣の戦闘能力値を上向き
と書いてるよ?
ソウルテイカーの響きがむなしい修正だな
あくまで覚醒8職縛り、グループ内でちょっとした違いしかもたせないと
今まで出た情報もそうだったが取ってつけたような差別化だわ
猫師だが・・・もっと猫のデザインを・・・w
覚醒とは何だったのか。
まぁ、人は戻らんだろ。
むしろ再び分けられた職が覚醒前の職と比べてコレジャナイになって
さらに過疎化の勢いが加速するだけだろうな
ここまでの読んで、素直に思ったことは、このアップ来たら今度は引退するかも・・と言うことかな
もう、振り回されるの疲れたわ
>>2
スキル部分はこれでもいいからTPとサモン返してくれって思うよ・・・
昔の骨に盾と武器だけ適当にもたせたような奴でいいからさ
覚醒で失敗して、また元に戻してコレジャナイ感たっぷり味わわされるのか…
まさに恥の上塗り
>エレメンタル スパイク スキルをもう少し自由に使える様、ディレイ、及び、消耗 MP 減少
エレスパをもっと自由に使いたいなんて要望あんのか?w
今でも割りとがんがん連射できるようなw
それより95・99の魔法をなんとかしてくれw
他の職は景気よく強化だが、弓だけはまたゴミ職送りか。
ほんとクソだなぁ。今度こそすっきり引退できそうだ。
>>10 君は素直だな。
ユーザの期待<<<隔たり<<NCの修正 が毎回ですよ?
期待は毎回裏切られ、ペナだけはいつまでも直らない。バグも直らない。バランスをとるような姿勢すら見えない。
サマナーは覚醒実装直後だけマシだったが、後々のUPでまたしても置いていかれている。
今後もずっとそうだろう。
オリンさえなくなればまともなバランスがとられるかもしれないけどね。
ここにひとまとめにされてる職業群こそ
近接脳筋が騒いで疎まれてる職。
範囲ではウォリがWIZ排除を叫び、短剣が単体PT枠を確保するために工作し
オリン、戦争、PVではウォリ、短剣が声高々にクレームを入れ続けてる。
ほかのゲームでは魔法は発動したら(召喚も魔法)致命的なダメージ与えられるし
遠距離からの弓による狙撃も致命傷になるのが普通。
ただし、本体は近接戦闘がニガテ。
リネだと火力は無い、本体は弱い、本体の近接戦闘は弱いで話にならない。
開発が自分の感情を優先してバランス作りしてるからこうなる。
開発のキャラは近接。
アップ後に作ったテイカーならTPとサモン残ったままフェオテイカーになれます!
覚醒からフェオテイカーになった人でスキル削除してある場合は復旧できないので諦めるかキャラ作り直してくださいね^^
きっとこれがNCJクオリティw
良いアップだね^^
まあ、召喚数減るのはNPC鯖の都合もありそうだがw
タンク型猫はもちろん、キャットザキャットなんだろうなNC
・・・そしてミューちゃんはまた要らない子か(涙
リネ2の弓はこれからも対人戦で我慢して頂きます?
オリなんていらんから職補償しろ!
今の覚醒狩場向けの盾の硬さがないと狩が出来ない
仕様だから対人戦ではダメログ見てターゲットする
の辞めたわ。二桁ダメとかもう…おかしすぎ。
次の課金から、もう課金しなくて良いようだね
今のままの8職は、過去のリネ2史上一番職のバランスが取れている状態で
どの職もある程度、必要とされる状態なのに、
こんなアップして、ここからまた2~3年過去にも延々と続けた職のバランス議論をすることにより
運営者の権限を誇示してプレイヤーをコントロールしようとしている運営には、
もういい加減付いて行けないよ
この議題に対する書き込み全部読んだけど、
リネ2のシステムに、ついてこらなくて落ちこぼれた人が書く内容がほとんどだね
どうみても休止か引退してしまっている過去の価値観満載での考え方の意見ばっかりだ
この世界で生き抜くための柔軟性のカケラも見られない、
そんな奴が生きれるほど今のリネ2は甘くないから
今はもう課金もしなくて金払ってないバカの落ちこぼれの意見を聴きすぎだぞ
運営の立場でNCが今現在課金してるやつの思いを無視し続けるなら、
それなりの報いを受ければいいさ とりあえず、もう俺は課金しない
バランス云々より、覚醒後は面白くないからだろ
職の細分化しても、コンテンツが今のままなら終わり
覚醒前のありとあらゆるものを捨てたからな
それなのに覚醒(失敗)の一年の積み重ね捨てられないかと
覚醒ベースでアップします^^とか言い放ってるんだからもう無理だな
シルレン最弱おめでとう
俺引退おめでとう
>>27
「議題に対する書き込み全部読んだ」が、このブログのコメント全部読んだってことなら意味ないよ。
「今はもう課金もしなくて金払ってないバカの落ちこぼれの意見を聴きすぎ」って書いてるけど
このブログや他サイトも含めて、日本プレーヤーの意見は最初から聞くつもりはなく
開発方針を決めるのは韓国プレーヤーの意見だから。
え?弓どうするのこれ
今のスタンス切り替えで何とかやっていけてる感じなのにそれ取り上げられたらまじでカスなんだけど
どうしようもないよw
さようならwww
さようなら・・
消えたスキル戻して使えるレベルまでスキルレベル上げてくれればいいだけじゃない?
何でこんな新しい職作る必要あるの?以前と似て異なるものだよね?これ
これで人戻る可能性は皆無だし、今いる人が引退する可能性絶大なんだけど・・・何がしたいんだNC
新しいスキル覚えるのメンドイじゃん、元のスキルなら引退者も戻りやすいだろうに
こりゃ完全にオワタ!頭悪すぎ
完全に覚醒前の状態にするならともかく
中途半端な34職にするなら
今の8職でいい!!
分割するな運動するしかないなwwww
韓国のプレイヤーたちはこんな案みていいなーなんて思ってるの?
単なる覚醒職強化アップだよな
昔の職に立ち戻るんじゃなく完全に新しい職
>>36
違うよ
昔の馴染みのある名前を使って、やりたいとほとんどの人が思わない
使えないゴミ職を大量に出現させるアップだよwww
NCは廃装備でなく同装備同レベルでオリンしてこい!そして考察しろ。
遠距離ダメージ職と脳内変換してるのか!
話はそれからだ。弓が強いのは特定のPCだけというのを勉強してくればいい。
>>38
オリンでも同装備、同Lvで、並以下の装備だとWIZ強いよw
廃装備対決になると、ウォリとかの伸びしろにWIZが追いつけない。
魔法武器だけOE確率悪い仕様も意味わからん。
むしろ魔法ダメージ計算は、魔力の平方根なんだから、近接武器よりOEの影響が少ない。
BR入るとダメージ2倍になる近接に対して、WIZは1.4倍。
しかし、魔法射程と威力の向上ってのは期待する。
射程1200くらいあったら、かなり違ってくるけどなーw
射程を900から950に上向きしました。 程度なんだろうけどね。
>>39
以前からよく言われるように、WIZの瞬間移動系スキルを全削除の代わりになら
射程が1200でも1500でも伸びてもいいと思うなw
フェオハウンドだらけになりそうな悪寒
いあ、ハウンド*だらけ*にはならないだろ。
「近接戦闘もずば抜けた活躍を見せる戦闘メイジ」とか書いてあるけど、実際には
ウィズステータスで近接やる事になるだろうし、武器も魔法武器ならドミネータく
らいの近接力がいいところ。
正直今のイースより弱くなるんじゃないかな。
WIZは覚醒前も覚醒後も、中の上くらいの装備までに対しては圧倒的に強いからな
結局自分の職が有利か不利かが大事なだけで
8職がいいか34職がいいかはどうでもいいんだよな。
色違い猫とかドラクエのスライム…
DE召喚を黒から何色に変えるのか気になる。
運命の石使った場合は、元の職も選べるようにしてください。
覚醒UPは失敗感がマンマンだから、なんとかしてくれ!!
クラス別召喚獣だと最大2匹までで、既存召喚獣だと最大4匹までで、どちらか選べるっつうならいいんだけどな。UPでいきなり、クラス別召喚2匹までとかしちゃったらw
クラス別固有召喚獣が召喚ポイント4で実装ならわかるんだけど。
30秒制限(ディレイ60秒)のunique skillを付けてくれないかな、共通欠点は発動中は移動不可
Wizはダブルキャスティングの発展型で4つのスフィアが出現して四属性の固定砲台
召喚は通常2匹になるのだから30秒だけ分身して4匹になる(当然召喚も移動不可)
弓はFateのアーチャーのように矢が着弾したら範囲爆発
盾はSA○の神聖剣のようなUDの発展型+盾防御+盾攻撃
剣は瞬間的な攻撃力特化(レイジ+ジーロット)
短剣は攻撃が同じ敵にHitするたびに攻撃速度UP+クリ威力UP
ヒーラーは範囲内の敵の物理と魔法両方の攻撃力+防御力を大幅ダウン
イースは範囲内の味方の物理と魔法両方の攻撃力+防御力を大幅アップ
こんくらいやってくれねぇかなぁ
フェオソウルテイカーで召喚獣リッチ実装希望
やっぱネクロはアンデット使役しないとネクロじゃないでしょ!!
グルームの強力版でどれだけMR下がって属性値下がるか分からないが
TPもほしいとこだけどせめて4次召喚は必ず実装してほしい
そしてミドルクラスに対しては元々圧倒的に強いWIZの「俺たちは不遇だもっと強くしろ」ばかりが響き渡り
声の小さい弓には何も与えられないのであった
猫4匹は夢で終わるのか・・・
>>49
まずは、攻撃速度とクリティカル確率の上限を廃止してから話を聞こうかw
職をどうこうするより、現在死にステになっている内容とかスキルを調整しないと
何をやっても無駄だってNCいつきづくんだろなw
>>53
>49だが、その問題がありましたねぇ
俺の案だと+1Hitでダメージ+1とかでバカなこと言い出すなw
主な死にステ
DEX、WIT、MEN
特にDEX関連とWIT関連の死にステ化は
種族特性バランスを崩壊させるどころかゲームバランスを著しく崩壊させている。
一番いいのは上限の引き上げや上限を解除。
できないのであれば種族ごとに上限を個別に設定。
(エルフの攻撃速度を1700~1800ほどに、他は1500以下、
詠唱速度を2300~2400ほどに、他は1999以下など)
同レベル、同強化具合、同バフ環境なら
どこまでいってもSTRやINTの割合の差が縮まらないように
DEXやWITの割合の差も縮まらないようにする。
クリティカル関連(物理、魔法のクリ確率の上限を種族ごとに上限設定)と
スキルディレイ(攻撃、詠唱速度依存に)も見直す。
スキルディレイは攻撃、詠唱速度依存にするべき。
威力の無さを手数で勝負するのがエルフなのだから。
簡単にクリ率や速度関係がカンストしてしまうためSTRやINTの高い種族が有利すぎる。
それでも上限設定されてる以上は上限の緩いSTR、INTが高い種族の方が
理論上はもっと伸び代があるので有利なのは変わらない。
上でもかかれているように、まずステバランスを
なんとかしてほしいわ。韓国人は細かいこと気にしないのかしらんが、煮詰めていくと劣化バージョンにしかならない種族とかおかしいだろ。