2012年8月24日
チャプター3 討論内容 その3 【オーセルローグ】 [ 3rd THRONE リンドビオル特集 ] Tweet
・3番目の討論主題 :(8/24 ~)
- オーセルローグの多様化深層討論 → 現在の内容
1番目の討論クラス多様化に対しての討論結果はこちら
2番目の討論クラス多様化に対しての討論結果はこちら
・4番目の討論主題 :(8/30 ~)
- ティールウォーリアの細分化深層討論 → 次の内容
(韓国公式)
●3番目の討論主題 : オーセルローグの細分化に対して
具体的な説明に先立ち、開発チームで考えた細分化の大略的な方向を申し上げます。
先に進んだ討論で申し上げた様に、覚醒クラス毎に多様化方式を持つ様にしたいと思います。
ここでの方式と言う物は 「各クラスが持つ様になる特化水準の差」 と理解して下さい。
特化水準については、現在の覚醒クラスを基準にした該当群の各クラス特性の差と、
パーティーの必須クラス可否、この二つを基準にしました。
現在のオーセルローグは、3次クラスであるアドベンチャラー,ウィンドライダー,
ゴーストハンター,フォーチュンシーカー 4種類のクラスが覚醒するクラスです。
アドベンチャラー,ウィンドライダー,ゴーストハンターの場合、似ている様に見えますが、
少しずつ差別化された能力が個性として安定,特化されていましたので、
そのそれぞれの魅力を生かそうと思います。
フォーチュンシーカーの場合、差別化された自分だけの役目、及び、能力を持っていた為、
これを希薄させず、独立された役目遂行が充実出来る様にしようと思います。
※まだ確定されていませんが、まずクラス細分化を基準にして説明を申し上げます。
1.オーセルローグの多様化構造
1)覚醒スキル
オーセルローグの場合、全体的なクラスバランス調整に含まれる変更事項を除き、
現在保有しているスキル体系を、殆ど全て維持する事を基準にします。
ただ、特殊な役目を遂行したフォーチュンシーカー クラスが、オーセルローグに覚醒した事で
追加された 「プランダー」 スキルに対しては、調整が必要だと見ています。
固有特性を強化しながら、バウンティハンターの役割を明確にする為、
プランダースキルを削除して、細分化されるクラス特性に合う様、ダメージスキルを取得したり、
一層強化されたアイテム獲得スキルを取得する構造にすべきと判断しました。
2)覚醒構造
シーゲルナイトの覚醒構造と似ている様に、既に覚醒したオーセルローグは、
4つのクラスの中から 1つを選択する事が可能になります。
3)クラス別に新規多様化スキルを取得
クラス別にアイデンティティ、及び、役目を充実遂行する事が出来る様に、
3次クラスの能力を受け継ぐ形態で、新規スキルを取得する様にします。
2.多様化によるクラス別コンセプト、及び、取得スキル
・3次クラスの特性を基準にして、各クラスの差別化スキルを取得します。
取得するスキルは、既存 3次スキルの名前とビジュアル特性に基づく様になります。
1)オーセル アドベンチャラー
クリティカル攻撃成功、及び、威力が調和を成して、高い HP、及び、生存技術を基盤に、
安定的なダメージディーラーの役目を遂行する。
持続時間の長いミラージュ類スキルと、デバフ免疫能力で、ヘイトオーラ、及び、デバフから
瞬間的に自由になれるし、ローグ中、多様な戦闘において最も光を放つ。
※取得スキル
・アクティブスキル
- 一定時間の間、自分を攻撃した対象のターゲットを確率的に解除させる。
・パッシブスキル
- クリティカルダメージ、及び、クリティカル確率 1段階増加、最大 HP 増加
・アクティブスキル
- 瞬間的にマイトモータル確率が 1段階増加して、デバフ免疫になる。
2)オーセル ウィンドライダー
高いクリティカル攻撃成功、及び、回避能力と、素早いボディーコントロールを基盤にして、
素早く移動しながら素早く攻撃するダメージディーラーの役目を遂行する。
瞬間的に、素早い連続攻撃を高確率で的中させながら、最高の機動力を誇る為、
位置選定、及び、後方を占めるローグの強点を極大化する事が出来る。
※取得スキル
・アクティブスキル
- 瞬間的に物理スキルを回避する。
・パッシブスキル
- クリティカル確率、及び、移動速度 2段階増加、回避増加。
・アクティブスキル
- 一定時間の間、マイトモータル確率が 2段階増加して、後方クリティカルダメージ増加。
スキル再使用時間減少。
3)オーセル ゴーストハンター
高いクリティカルダメージを基盤にして、一番力強く、
はっきりとしたダメージを与える事が出来るダメージディーラーの役目を遂行する。
高いブロー成功確率と、最上位クリティカルダメージスキルによって、ブロー連続攻撃が一番驚異的となり、
頂点に達している瞬間火力が、不足な生存能力を乗り越える様にする。
※取得スキル
・アクティブスキル
- 瞬間的に物理スキルダメージを反射して戻す。
・パッシブスキル
- クリティカルダメージ 2段階増加、移動速度 1段階増加。
・アクティブスキル
- 一定時間の間、マイトモータル確率が 2段階増加して、後方クリティカルダメージ増加。
4)オーセル フォーチュンシーカー
物理近接ディーリングは基本土台として、アイテムを収集し、獲得する固有役目を遂行する。
防御的な面ではローグ中最優位に立ち、強化された収集能力を多数のモンスターにまで確張して、
レアで高価値のアイテムを獲得して行く事が出来る。
※取得スキル
・アクティブスキル
- モンスターにダメージを与えながら、追加アイテムを獲得する。
・パッシブスキル
- 周り多数モンスターにダメージを与えながら、追加アイテムを獲得する。
・アクティブスキル
- 物理防御力、及び、攻撃力増加。
3.ローグ系列バランス調整事項
ローグ系列は、以前の短剣クラスコンセプトが生き返える様に、追加的なバランス調整が進行されます。
現在検討中の内容中、主要事項を申し上げます。
1.大味な戦闘改善
大味な戦闘による無力化スキル等により、戦闘で能力を発揮する事が出来ない問題を改善
2.ブロー系列公式変更
基本的なブロースキルダメージに対して改善を行い、DEX 数値によって、
追加でブロー系列スキルのダメージに影響を与える様に検討、ブロー系列スキルの威力を上向きする。
3.オーセル フォーチュンシーカーの戦闘能力調整
オーセル フォーチュンシーカーの場合、既存に持ったスポイルの役目を単独で受ける事により、
オーセルローグの戦闘能力中、一部を除いて戦闘能力を下向きしなければならないか?に対する可否の検討
開発チームでは、オーセルローグの特性を分析して、クラスの多様な特徴を生かす為に、
以上の様なスキル調停案を構想しました。
討論に積極的に参加していらっしゃる皆さんに、感謝の言葉を申し上げて、
ローグクラス多様化構造に置いても、追加意見や、反映されたらと思う方向等、
多くのご意見をお願い致します。
- 期限 : 2012年 8月 24日 ~ 2012年 8月 29日 : 現在参加 464人
= 現在 1位 57.3% : 提示されたオーセルローグの多様化方案が適切
= 現在 2位 28.2% : 特性差によって深刻な差別化問題が起こる可能性がある
= 現在 3位 7.5% : もう少し多様な特性部分が必要
= 現在 4位 6.9% : その他 - 追加されたらと思う特性に対する意見をコメントに記載
投稿者 (む) : 2012年8月24日 18:00
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コメント
シーカーは結局短剣になるのか
Pv能力は低くとも、財政面で有利なのが基本コンセプトだった気がするんだけど
そこから脱線されるとやはりどうなのかと思ってしまう(製作もしかり)
バウはやっぱり、重装備に槍でスポフェスにスウィーパーフェスで
アイテム収集に特化したほうがいいのではなかろうか・・・
つか、経済が死んだままだと何やっても意味ねーよ()って話
基本を忘れず本質を貫いて欲しいんだけどなー
シーカーはやればできる子!
シーゲルに比べれば、まあ、ええんちゃう?って感じ?あんま変化ないし戸惑いはなさそう
実際導入されないと何とも言えないけど
おれはエルフなんで自己バフが復活するってだけでうれしいなぁ
覚醒でエルフ使いは皆愕然としたからな
パッシブとしか書いてないんでバフかどうかわからんけど?
スポにデバフ効果をつけりゃいい
>>3
普通に考えたら
オーセル アドベンチャラーが、
ミラージュ、クリパワ、クリチャン、ブーストHP系?、デバフ耐性付クリティカルブローかな?
オーセル ウィンドライダーが、
ドッジ、クリチャン、クイックステップ、ブーストインベンション、再詠唱時間短縮付マイモ+フォカデス
オーセル ゴーストハンターが、
カウンター、クリパワ、クイックステップ、マイモ+フォカデス
オーセル フォーチュンシーカー
覚醒以前に戻る感じ?
問題は追加スキルを覚える際に、グランド クリティカル マスタリーを失うんだろなー。
クロスカウンターも、マキシマムクリティカルもw
フォカデスが戻ってくる白黒短剣はいいとして、アドベン&シーカは微妙だよな。
再詠唱時間、効果時間、効果数値にもよって判断かなりかわると思うんだが、既存スキルの残り具合
も肝だねw
フォーチュンシーカーあがりの短剣だけど
戦闘能力を低くされて、スポ復活とか言われたら他の種族に変更するよ。
製作、経済が完全に破綻してて素材とかゴミをスポしても無意味だし。
向こうではドワは少ないそうだから切り捨てられるんだろうなー。
スポがある代わりに回避や反射がないのは良いが
フォカデスやマイモが無いなら槍マスタリーを返して欲しいとこだね。
これじゃ覚醒前から鈍器スタン・槍マス・重マスを取られただけになるぜ?
俺も元シーカーだが、>>6とは逆に低くされても良いから
使い勝手の良かったスポに戻してほしい。
覚醒前と同じ能力まで落とされたんじゃ、話にならないけどw
無論、現状のスポ確率を調整する事が前提だなぁ。
それか、もっと「盗賊」らしい事が出来る様にして欲しい。
「暗殺者」じゃなく、「盗賊」な。
まぁNCのやる事だから期待せずに待つとする。
>>7
わたしドワキャラの持ち主だけど・・これはひどすぎる><
元々短剣3職とシーカをひとくくりにまとめたのに無理があった。
スポがパッシブになるということは
自動取得になるのかな?追加アイテム。
PTでの分配から外れるのかな?
スポがdai/zel、コアに特化すれば製作経済が活性化するかもしれないがどうなるんだろうね。
シーカー上がりの短剣ですが
スポは飽きた!
レアスポとか言ってるけどレアスポが出回ったらいらない子扱い
火力的にはじかれるのが見えてる
>>11
誤植だと思うけどスポがパッシブなら
マーブルみたいにDROP率が何%かあがるスキルかもしれないね。
パッシブでダメージを与えながらっていうのは考えづらいがw
NCのバカげた調整で今のプランダーなんぞ死にスキル、オルビス、業火に狩り行ったとして、スポが成功するのは片手で数える程しかない現状がバカそのもの、元に戻したってかわらんだろうな、それ以前に細分化とかバカじゃねーの?今更そんな事したっておせーよ、そんなの事より、竜ボスをみんなで倒せる様下方修正するとか、他のボスのドロップ修正するとかしろって、ボスから未確認アイテムとか頭悪すぎ。
苦労の割りに見返りのないのが今のリネ。
>>14
ボスでウマウマしたいだけじゃん。
製作死んでるのにスポというか職だけ戻してもまったく意味が無い
経済関係の修正情報が最後まで出なかったら
もう終了でいいだろう
ボスでウマウマは参加するなら誰でもしたいでしょ。
そもそも竜なんて倒せないから実装されてないのと同じだし。
新コンテンツ開発するよりも、ボスとかのバランスの調整のほうが楽のはず。
実は覚醒職が8つってのはそこまで大きな不満じゃないんだがな
不満な奴は既にいなくなってるわけだからね
スキルや種族特性の見直しをしてくれりゃそれでいい
どちらかというと、日々の狩りでのドロップや経済関係で
取り返しのつかない不満が出ているのだ
2次、3次スキル残しができないように全削除。
覚醒後の種族スキルを近接物理ATK、弓、イース、ヒラ、盾、召喚、WIZそれぞれに個別に付与。
職数を元に戻す前にこれを調整しないと、調整にもなんにもならないぞw
まぁまぁ
NCがやるって言ってんだからやらせたらええがな
どんな結果になっても爆笑する準備はできてる
盾と短剣の内容みていると、イースも歌と踊りにはなにか防御力系と攻撃系の強力なバフが追加されそうな予感がするなw
なにかのスキル削除でw
PT枠やっぱ7人じゃたりなくなる気がするわw
NCに調整とかバランス考慮は無理なんだから、こういう元に戻す発想とかやめてほしいな。
34職に強制的に戻すと、ゲーム感がまた変わっちゃうから、過疎るかもね。
ひとつの案として、サブをLV99まで開放して、それらを34職のまま強くできる道作ったほうがいいんでないかな。
正直な話し、おじさんには、また、スキルやスキルアイコン覚えるの
もう面倒くだいんだよね
覚醒のときも、かなり覚えるの時間かかったし、
いまの7職で何がいけないのか?さっぱり解らない・・
あと、PT7人制から9人制に変更する意見を反対はしないけど、
いまの7人制PTでも野良募集して1時間かかっても集まらなくて
解散とかあるのに、9人集まるのかが問題なんだよね
とにかく、昔の34職のときと違って人が減りすぎたんだよね
人が減ってしまったのは、競争相手と比べて、サービスの質に対して価格があってないんだろうね。
ぶっちゃけ、高いんだわw
最近のオンラインゲームは接続無料とか、払っても1000円位なのに、いまだに料金変わってないしね。
新規さんは、わざわざ8年たって人減ってきたゲームに、3000円払って入ってこないでしょ。
3次職34職のスキルをLV99まで追加するのと、鯖統合と、課金見直しとしていくと、もっと長く楽しめると思う
>>25
違う違うw
現状で最大の問題なのは金額でもないし、職の再度の多様化でもない。
職の多様化で喜ぶような人は、覚醒アップの時点でもうリネ2を見切って違うMMOに既に移住済み。
マゾな現状でもなんとか耐えて狩りをしてた人達がいま狩場の単調さにとうとうギブアップしただけ。
34職に戻って喜ぶとかするのは、メイン・デュアルをLV99まで上げて、まだ暇なので違うキャラとかも
メイン・デュアルLV99とかにしている超廃人達だけ。
34職になっても、狩場・ドロップ等が現状のままなら月額500円でも人戻ってこないわー。
あとスキルSEの問題も。どの職も98-99にならないと主要スキルがSEできないのもプレイヤーの
興味を失せる原因の一端になっている。
95ぐらいで全部覚えきって、あとはスキル成功率だけがあがっていく形にするだけでもかなり
違うと思うな。
だからさ、今プレイしてる人は、覚醒を受け入れてる人なんだって。
だから、34職に戻すのにも消極的。で、そんなことNCは百も承知。
なのに、君らの意見は後回し。
なぜなら、ここまで残ってる人達は、もう今さらやめられない人達だから。
何年も散々金と時間を投資してきたから、友達がいるから、今のポジションを失いたくないから。
覚醒で一気に減ったののは職統合のせい
その後、ちょっとずつ減ってるのは経済崩壊のせい
じゃあどっちを先に直せば沢山の人が戻ってきてくれるかは明確
その後「次は経済関連手直しします」ってアップデート情報流せば
戻ってきた人を引き留め続ける事ができる
そういう流れだな
昔より重課金で割高になり
昔より劣化してやる事が少なくなったリネに
見切りをつけた奴がはたして戻ってくるものなのか
>>28
経済関連を手直し着手しても、簡単に治らないと思う
覚醒後1年半かけて、7職が生き残れるだけで良いと割り切って
34職が生存するのに必要なコンテンツを、かなり切り捨てたから、
誰も経済を含めて34職全てが生存できる場所を確保できるようになるなんて
現在リネ2を現状でプレーしてる人間は思ってないと思う
もし、経済の手直しをして立て直せるなら立て直してから34職にしないと
帰ってきても、ネカフェからINして現状見て、すぐに、また休止だと思うよ
って、職が7職になってるんだがw
8なw
そもそも覚醒なのに職が縮小したのがおかしい。
さらに細分化すればおもしろそうw
(もちろんカオスで・・・もうまともなバランスは無理でしょ)
またボタン押すだけで強いと勘違いする黒短剣白短剣大量生産の時代に逆戻りか・・・
今ぐらいのバランスが厨短剣減ってていい感じだったのに
今思ったが、今NCがやろうとしている職の再構成って
>2位 35.1 % : 覚醒を基盤にして、種族別特化を通じる多様化
こっちを実施しようとしてないか?
>1位 57.1 % : 覚醒職業群を、再度 34 クラスに戻す方式の多様化
盾と短剣の再構成の手法を見てると、明らかにこちらではない
「アンケート無視状態」だと思ったのは俺だけか。
覚醒リセットしない時点でやれる事は限られるからな
アンケも4拓で広がりがないし
最初から大体の方針は決まってるんだよ
もう大体アプデ内容はほとんど出来上がっていて
アンケート結果は後付け出来レの結果操作だろこれ
それよりか、土日をはさんでいるのに24日から既に3日経過してるのにもかかわらず
投票数が200にも満たないほうが驚きだわw
どんだけ過疎ってるねんとw
>>34
2位の方式だとフェニックスナイトとヘルナイトに分ける必要は無い。
というかNC元の34職にとらわれすぎだわw
もし分化させるにしても盾なら防御特化、攻撃特化(PTMへの効果)だけでいいはず。
もしくは、物理特化、魔法特化でw
短剣だと物理/魔法スキル回避特化、ブロー攻撃特化の2つだけでいいとおもうw
>>38
スポドワを短剣カテゴリに入れるのは明らかに覚醒区分だろ
職の冠に覚醒職名つけてるし、最初からアンケートどうでもよかったんだろこれ。
×覚醒の一年をなかったことに出来ません
○大規模修正はもう出来ません
>>40
最初のアンケートの原文読んでない人が多いのかな?
(む)さんには載ってなかったけど、運営は最初から覚醒職をベースにして
34職に細分化する方針での開発を考えていると明記した上でアンケートしてたんだよ。
>覚醒職業群を、再度 34 クラスに戻す方式の多様化
この場合も、覚醒をなかったことにして34クラスに多様化するのではなく
覚醒クラスをベースにして34職に分けると最初から説明されてたので
職業名に覚醒職名が含まれてるのは当然です。
詳しくは原文確認してみてください。
ttp://lineage2.plaync.co.kr/board/forum/view?articleId=514539
コメント欄だけ読んで、脊髄反射してる奴が多いってこったなw
2位の方式は覚醒職に6種族毎の差を付ける
1位の方式は覚醒職に旧34職毎の差を付ける
という意味と思ったのだが
んでエルフはDE系の職になれないとかの制約はあるの?
なくなるの?
>>42
韓国リネ2のHP見てきて良くわかったよ
教えてくれてありがとう
ズレてないか?
問題はベースではなく、どう修正するかでしょ
そもそも覚醒のベースは以前のリネージュ2なんだから、
どっちがベースだろうと論点は行き着く先に絞らなきゃ
よって、覚醒がベースという言葉はスッ飛んだ修正をしない程度の認識であり、
例えば覚醒ドワがスポドワに戻るくらいの修正は許容範囲内である
くらいの認識が妥当ではないだろうか
まぁ覚醒自体がスッ飛んだUPだったんだけどwwwwww
もっと根本の部分でズレてる。
現在、NCにより進行中の議論もアンケートの対象も韓国。
お前らがここでどんな議論をしても無駄。
よって、論点がどうたらも意味がない。
ただ本国の成り行きを見守るしかない。
知ったか全開で、互いの妄想に噛みつきあうのが議論だってんなら止めはしないがな。
期待するだけ無駄って事だな
アップが来るまで休止してリネ絶ちしたほうが
再開したときに新鮮味を感じられるかもよ
>>43
脊髄反射の朝鮮人はお前だろカス
まずハイドスキルをなくそうよ。
>>51
なんでなくすの?
ハイドなくすなら、ウォリの無敵 ヒラも無敵もなくせよ
いまでもウォリのチート無敵と比べたら、ハイドなんかかわいいもんだぞ。。。
20秒(25秒)間制限なしで無双できるほうがひどいだろ
ドワ娘のおっぱいに揺れモーションを付けるか、バストを2%程縮小するかして欲しい
あの大きさで揺れないのはオカシイヽ(`Д´)ノ
>>27
そういった人間がどっとやめだしてようやく慌ててるんじゃないか??w
集金に力入れてるが、閉店予定ならそれもありだろう
だが続ける気があるなら逆効果しかないのにな
NCもそのへんまともだろうから、先は長くないと踏んで破滅DAIガチャ聞いて休止したよ
休止しても、ななめ上のアップ情報が続きそうで楽しませてくれるのは
稀なゲームだなw
>>51
短剣職以外の、移動速度UPスキル・瞬間移動スキル・無敵スキルを全削除するなら別にいいぜーw
どんなことやったって安くならにゃ復帰組はわからんが新規なんてまず来んよ。
今のCMりょくならなおさら。
>>56
安くなれば人は来るかもしれないが
変なユーザーばかり入ってきてもらっても困るんじゃないか?
変な奴がクランに入ってきたら、身の程を教えてやり、
理解できないようなら追放する。
変な奴が徒党を組んで暴れ出したら、
より多くの徒党を組んで排除する。
それがリネージュ2じゃないか。
>>57
変なユーザーって、どんなのかな?
INしてIDとデイリーやって落ちるだけだから、
誰が居ても、あまり変わらない気がすけど、、
でも、人が居ないよりは、居たほうがいいと思うが、
人がいないMMORPGって、オンラインじゃなくてもいいし
今のリネ2は、そのレベルじゃない?真面目な話しで、
シーカーには重マスと槍マス戻して。
>>60
短剣スキル排除して鈍器+槍に戻すということですね。
>>60
分るよ~
スポ特化するんだから重マスと槍マスあればいい。
短剣スキルなんていらんよ。
あとは何がスポれるかだw
>>61
そもそもシカが短剣区分に入ってるのが違和感ありまくりなので、
短剣スキルいらない。
ドワはやっぱ重装+鈍器のイメージっしょ
気持ちは分かるけど、覚醒UP前に短剣マスタリーとスキルが追加された時点で
シーカーはローグ系列に編入されちゃったから、今更開発方針は変わらんと思うよ。
韓国の方で重装備に戻せって声が大きければ運営も考慮するだろうけど
そういうわけでもないしね。
劣化オークが嫌で短剣区分になった経緯があるからね。
個人的にはシーカー廃止してマエストロにスポ追加するだけでいい気がする。
>>66
各LV帯にシカ、バウ7キャラの俺に対する挑戦w
もう低LVスポも必要ないから消してもいいんだけどなぁ
シーカーで重要なのは、こんなもんでないかな。
いろいろ選べるのがいくて、限定されると嫌だね~。
①スポもスポフェスもできる。
②鈍器でも槍でも(短剣でも)できる。
③重装備でも軽装備でもできる。
④いっぱい物が持てる。
⑤見た目がいい。
プランダーとスポイルって別モンだろ