2011年7月 5日
変更された PK と血盟戦争システム!ユーザー達の反応は? [ 3rd THRONE 破滅の女神特集 ] Tweet
破滅の女神 - 覚醒アップデートを通じて、リネージュ2は新たに生まれ
変わったと言っても過言では無い位に多くのシステムが変更された。
覚醒を含め、最高レベルの上向き、新規スキル、Rグレード装備、
新規狩り場、及び、レイド追加など、一つ一つ大きな話題になるには
十分だ。
その中で今回扱うのは、変更された PK と血盟戦争システムだ。
リネージュ2 でのユーザー間 PvP は、一つの大きなコンテンツであり、
攻城戦はリネージュ2 の花だと呼ばれる程、大きなパーセンテージを
占めている。
変更された PK と血盟戦争システムに対してユーザーの反応と共に
詳しく良く調べて見よう。
最大関心事だったアリアサーバー血盟戦争の姿
(inven)
まず PK と血盟戦争システムがどんな風に変わったのか、簡単に調べてみよう。
●PK と血盟戦争システム。何が変わったのか?
・PK システムの変化
PK をしてカオティック性向のキャラクターになれば、既存では性向値を無くす為、
故意に死んで復活を受けて、易しく性向値を無くす事が出来たが、これからは狩りを通じてに限られた。
また、「鎖に捕らわれた兄弟」 クエストが削除された。
PK 回数 1 を減らす為には個人名声値 50万点を消耗しなければならない。
これは PK に対する負担をとても加重させる要素だ。
PK 数値が一定水準以上になると、装備ドロップというペナルティが後に従う様になるのに、
性向値を易しく無くす事が出来なくなり、PK 数値を減らしにくくなったからだ。
これに対して、大多数の中立ユーザーたちは、血盟間の無分別な PK が減ると、
内心喜ぶ雰囲気だった。
中立ユーザーとのインタビュー
・血盟戦争システムの変化
先の終決無しに長い間持続して来た既存の血盟戦争システムは、
血盟戦争宣布後、3日の猶予期間を経て自動で始まって、3週間後には戦闘は終わり、
戦争の勝敗は戦争期間のキル,デスを合算して決まる様に変更された。
また、血盟戦争終了後、1週間はお互いに戦争宣布が出来なくなる為、
戦争期間でくたびれた疲れを癒し、整備が出来る時間が生じた。
血盟戦争が始まって 1週間が経つと敗北宣布が可能になり、
一方的な戦争宣布の場合、それを回避する事が出来る方案も用意された。
この場合、3週間は双方皆血盟戦争宣布が不可能になる為、強い血盟の横暴を避ける事も出来る。
それならば、この様な変化に一番敏感で、密接な関連があると言える、
実際に血盟戦争をしているユーザーたちはどう思っているのか、聞いて見た。
●ジグハルトサーバー LOK 血盟とのインタビュー
インタビューして頂けた血盟は、ジグハルトサーバーの両大勢力である LOK 血盟と松血盟だ。
先にアデン城に招待を受けて、LOK 血盟の LOK エペ 君主様とのインタビューを始めた。
Q.先に簡単な血盟紹介をお願いします。
A.クローズベータ 1期から存在し、騎士の伝説という意味を持った Legend Of Knights、
LOK 血盟です。
2サーバー最初のアデン城主と同時に、ジグハルトサーバーの各種レイドやコンテンツ部分で
8年間最善を尽くしました。
2代目君主である私を信じて集まってくれた役員の方々と、幾多の血盟員たちの努力により
可能になった部分でした。
不足な君主である私を信じて集まってくれた血盟員たちに、常にありがたく思っています。
LOK エペ 君主様と LOK 血盟紹介
Q.本題に入って、変更された PK システムに対する意見と負担を聞きたいです。
A.一応全ての物の基本は、自分の仕事は自ら責任を負わなければならないというのでは無いかと思います。
これが一番重要な部分であり、PK によるペナルティも同じかと思います。
もちろん、PK をする事によるペナルティが上昇しましたが、
これはユーザー自ら調節しなければならない部分だと思います。
PK に対する負担はまだあまり大きくは無いです。
精錬や PvP 用アイテムである程度危険を避ける事が出来るし、
真正なマニアゲームなら返って装備ドロップ等のペナルティを高める方が良いです。
価値を維持させるシステムは、リネージュ2というゲームに符合するとは考えていません。
Q.PK 回数を減らす為に必要な性向値に対する意見はどうですか?
また、PK 回数を低める事が出来る適切な他の方法を考えて見た事はありますか?
A.私の考えでは、この部分はまだシステム自体もまともに具現されていない様です。
現在、攻城戦や領地戦参加時、5分辺り 1,250点の名声値を獲得して、
名声値の最大は 2,000万です。
攻城戦と領地戦全てに参加すれば、最大 9万の名声値の獲得が可能ですが、
2,000万の名声値を全て網羅するとなると、大凡攻城戦を 222週期しなければなりません。
これは 8 ~ 9年掛かる計算です。
今までのシステムでは、個人名声値を獲得するコンテンツは攻城戦と領地戦、
オリンピアード以外にこれといって無いです。
これを見れば、各種名声値のコンテンツがまだ具現されていないと考えられ、
システムがまともに具現されれば、PK 回数を減らす為の個人名声値の量は悪くは無いと考えられます。
PK 回数を減らす事が出来る他の代案としては、
レイドを通じて得る事が出来る点数で解けば、どうにかはなるでしょう。
このうんざりする作業を 8 ~ 9年 もしなければならない?
Q.PK は血盟戦争にどの位影響を及ぼしていて、
戦闘中意図しない PK 発生時、どんな措置をしているのですか?
A.PK 問題は基本皆適応状態なので大きな影響はありませんが、
以後、確かに大きな影響を及ぼす筈だと考えられます。
戦闘中カオティック発生時には、血盟の力量が重要だと考えます。
私共は、今回新しくできた 「クラン サモン」 という血盟スキルを利用して、
安全な狩り場に召還した後、狩りを通じてカオティックを解除出来る様に支援しています。
血盟員を召還出来るクラン サモン スキル
Q.血盟戦闘システム変更に対する意見を聞きたいです。
A.一言で申し上げると、台無しであるシステムです。
「A」 という血盟と 「B」 という血盟が血盟戦争をします。
血戦宣布後 3日の猶予期間はあるが、一応始めれば一週間は敗北宣布も不可能です。
このシステムを少しさえ利用すれば、既存の様な無限 PK も可能です。
例えば、「A」 という血盟が 「B」,「C」,「D」,「E」 という伏線血盟を準備します。
そして一週間間隔で続けて血盟に血戦宣布をして、戦闘人員はずっとライン移動をします。
この方法なら、敵血盟に絶えず戦争が可能です。
この場合、レベルアップや整備の必要な人員たちは本団で楽にレベルアップをして、
戦闘人員は気楽に血盟戦争だけ気を使う事が出来る為、相対的に弱者の為のシステムが、
むしろ既得権に利益を与える状況をもたらす事になっているのです。
Q.戦争の勝敗要因がキル,デスですが、この部分に不満は無いですか?
A.キル,デスも重要ですが、もっと多くの要因が複合的に作用しなければなりません。
血盟員たちの経験値獲得量,英雄排出量,レイド点数など、
戦闘だけで無く、全体的な血盟の力量を判断する事が出来る競争を作ると、
血盟員全体が努力する様になり、戦闘的な面で相対的に劣勢である血盟でも、
他の部分で相手血盟に勝つ為、努力するでしょう。
Q.戦争勝敗に対する報酬事項や、ペナルティが無い点に対してはどう思いますか?
A.これは大きな問題です。
敗れた血盟は、最小限一定期間攻城戦への制約や、
血盟スキルが縛られる等のペナルティがなければならないと思います。
勝つ方に報酬を与える様になればアビューズ(不正)が深刻になる事が出来ますので、
この部分は多くの悩みをしなければならないでしょう。
現在は博物館統計に戦争勝敗情報が出るのが全てになっている
Q.忙しい中インタビュー応じて下さってありがとうございます。
最後に話したい事があればどうぞ。
A.弱者を気配りしようとするならば、全体的なシステム改善が必要だと考えます。
今回のアップデートを通じて、リネオンと呼ばれる程に多くの変化が生じましたが、
ユーザー達が リネージュ2 をどうしたいのか、ユーザー達の立場で思って、
それに当たるコンテンツとシステムが開発されたらと思います。
LOK 血盟員たちとスクリーンショット!じゃれ合いのケンカがとても盛んだった。
●ジグハルトサーバー 松血盟とのインタビュー
次は、松血盟とインタビューを進行した。
インナドリルで遊覧船に乗って風情ありげにインタビューを進行しようという要請を受けたが、
遊覧船がバグで搭乗出来ず、悠々たる大海を背景に、船着き場でインタビューを進行した。
飛び降りるのではありません^_^
Q.先に簡単な血盟紹介をお願いします。
A.松血盟はクローズベータ時から現在まで繋がって来た由緒ある血盟です。
随分前に血盟戦争敗北で大きな試練も経験しましたが、それを踏まえて起きて、
現在の名門戦争血盟を成形出来ました。皆が一家族みたいな雰囲気の暖かい血盟です。
Q.本題に入って、PK に対するペナルティがとても強化されましたが、
この部分に対する意見を聞きたいです。
A.私共は血盟戦争をする立場ですが、むやみに PK が出来ないという点は肯定的に考えます。
PK によるペナルティの強化は、クラスによって感じる負担が違うでしょう。
相対的に弱いヒーラークラスは、もう少し気楽に過ごせる様になりました。
アタッカークラスの場合は、理解して調律しなければなりません。
感情に導かれて考え無しにカオティックになる人は、血盟戦争をする人として失格です。
これは血盟員全員に被害を与える行動です。
Q.PK 回数を減らす為に必要な個人名声値に対してはどう思いますか?
A.まず、PK をしないのが最善ですが、間違いや意図しない PK で積もった回数を減らそうとすれば、
負担は相当になります。
個人名声値を得られる方法が戦場とオリンピアードしかないという事も問題です。
オリンピアード 10競技参加と 10連勝をする場合、20,000点を得る事が出来ます。
アップデート後、週末 3日だけ競技が可能だから、最大で得られる点数は 60,000点です。
この場合、8週以上 10競技参加と 10連勝という二つの条件を全て満足させる事で、
やっと PK 回数 1 を減らす事が出来るのです。
これは PK 数値が高ければ、キャラクターを捨てなさいという話の様です。
カオティック キャラクターもユーザーですが、社会性ゲームである リネージュ2 中では、
犯罪者である訳です。
犯罪者に対する回生システムとしては、50万だという名声値はとても大きな数値だと思います。
あまりにも大きな数字...
Q.パッチ後は、戦争宣布後 3日の猶予期間と 3週間の戦闘後勝敗が決まります。
このシステムに対する意見はどうでしょうか?
A.アップデート以前の血盟戦争システムは、始めた理由も曖昧であり、終わりも分からない無限戦争でした。
その為、戦争で敗れた血盟はサーバー移転をしたりマークを下げたりして、
幾多の抑圧を耐えなければなりませんでした。
しかし、今回のアップデートによって、戦争で敗れても血盟を維持したまま整備期間を持ちうる様になりました。
これは戦争血盟間お互いに楽しむ事も出来る為、発展も出来る良いシステムと思います。
Q.それではその期間は休戦をするのですか?
A.いいえ。システム上の血盟戦争は暫く止めますが、紫ネームによる戦争は持続するでしょう。
松血盟 天下豪傑 君主様の水中立場表明!
Q.血盟戦争勝敗要因がキル,デスである面に対しては、どう思いますか?
A.戦争勝敗を判断する事が出来る、客観的な基準がもっとあればと思います。
例えば、攻城戦で攻城、または、防衛の成功や、領地戦で守護物奪取も出来ますね。
オリンピアードで敵血盟員との勝敗可否も可能だと思います。
血盟戦争をキル,デスだけで判断する事は、深刻な一般化の間違いだと思います。
Q.戦争勝敗に対する報酬事項とペナルティが無いという点も問題だと思いますか?
A.戦争勝敗に対する賞罰は、確かに存在しなければならないと思います。
しかし、戦争勝敗がキル,デスだけで決まる現在のシステム上では、
誰でもアビューズ(不正)を通じる血盟戦争勝利作業をする事が明らかだと思いますので、
むしろ逆效果になる事も出来ます。
戦争勝敗による報酬やペナルティを適用させる為には、先に勝敗条件を多様な要求条件で満たす様にして、
アビューズ(不正)を阻む事が優先だと思われます。
Q.故意的に敗戦宣布をして、血盟戦争を回避する傾向に対してはどう思いますか?
A.血盟戦争はお互いに望んですると楽しい戦争、楽しむ戦争になる事が出来ると思います。
血盟戦争が欲しければ、先に血盟戦争を宣布すれば良いし、相手も願うなら受け入れれば良いです。
願わない戦争に対して、拒否権を行使するのは非難を浴びるべき行為だとは思いません。
しかしこれは血盟の自尊心の問題なので、とても敏感な部分です。
私共は血盟の自尊心を掛けて、堂々と臨むでしょう。
Q.遅い時間にも関わらず、本当にありがとうございます。
最後にアップデート後、血盟戦争の様相と改善する点があったらどうぞ。
A.アップデート後、7人パーティーステムに変更され、パーティー別の機動力が大きく増加されました。
また、エアロヒーラーの 「ライフ リリース」 スキルによって、MP の心配無しに派手なスキルを使いながら、
絶えず戦闘を楽しむ事が出来る様になりました。
パーティーの組合せも簡単になって、パーティー構成に必要な時間が大幅に減りました。
純粋に全てを楽しむ時間が多くなったという側面で、とても満足します。
問題点を言わば、現在はパッチされましたが、一部クラスのバグスキルによって、
クラス間の不均衡が非常に深くなりました。
オリンピアードではその深刻性をもっと易しく感じる事が出来ます。
これ以外にも多くのバグが存在するので、素早い修正をお願い致します。
悠々たる大海を背景に松血盟員の方々とスクリーンショット!
●変更されたシステム、ユーザー達はこんな風に思う!
二つの血盟をインタビューしてみた結果、アップデート後に変化されたシステムたちに対して、
相当部分似ている考えを持っているという事を感じる事が出来た。
PK によるペナルティがとても高くなった事実や、それをコントロールする事、
そして、それによる責任を負う事も、ユーザー自らの分け前と言っていた。
また、戦場を通じて得る事が出来る個人名声値の量が 10倍に増加し、
オリンピアードを通じて獲得する事が出来る様になったが、
まだまだユーザー達が要する需要に追いつくには法外に不足なシステムだと指摘した。
PK 数値を低める方法を個人名声値に限定せずに、
レイドポイントを利用したり、監獄システムを取り入れる方法に対する意見もあった。
ArcheAge での監獄に閉じ込められた姿
弱者を気配りする為に導入した血盟戦争システムの隙を正確に追求したし、
戦争勝敗に対しては、客観的でもう少し幅広い要求条件が必要だと口を揃えて語っていた。
また、勝敗による恩恵やペナルティは確かに存在しなければならないが、
アビューズ(不正)を阻む事が出来るシステム導入が優先だと指摘した。
投稿者 (む) : 2011年7月 5日 08:15
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コメント
これ、オリンアイテムを交換するにも名声が多量に必要なわけで
名声の需要は多量にあるのに供給源はほんと無いみたいだね・・
布告100%ペナに一切触れてないってことは
布告1/4ペナのメリットが無くなっただけか
自社のゲームの仕様に関してユーザーより知識が乏しい開発ってどうなんだ
むこうでも、覚醒はアイオンって呼ばれているのね・・・w
簡単にPK値下げれないようにするために名声使ってるだけじゃね?
簡単に手に入るアイテムでいつでも気軽にPK値下げれます
だったらペナ重くしたいみないだろ
今の仕掛け得にしかならないハラスメントプレイヤー優遇の
血盟戦システムから考えれば、この上ない良調整
あとは、布告後に強制的に1週間は双方布告になる部分と
ダミークラン移動を利用しての永続維持が調整できれば完璧なんだが
記者もアホナ質問してんなぁ、血盟戦に報酬なんて必要ないだろ。
むしろ布告の際に大量のアデナなり血盟名声を消費するようにするべきじゃねーか?
システムで勝敗を決められるようになったって言っても、ペナが布告できなくなる程度じゃ害の抑止になりえるとは思えん。
こんなめんどくさいPKカウント減らしするより、
PK専用のキャラを作ればいいってことか。
そのうちPKカウント減らす課金アイテムがでそうだな。
LVすぐ上がるし、装備も束縛なら簡単に手に入る。
PK用キャラ作れば問題なし。
PKされた人にも残された家族はおり、それを思えばPKなんで出来ないはずです。
そして生まれながらのPKなんで一人もいないと私は信じております。
ところで最近は監獄システムが流行ってるのかね。
某Wiz何とかオンラインもこんなのあったような。
>カオティック キャラクターもユーザーですが、社会性ゲームである リネージュ2 中では、犯罪者である訳です。
これを分かってないクソガキが多すぎる。
>>7
韓国での血盟戦は一般人にとってGvGがやりやすくなる大人気コンテンツ
ペナなんて増やしたら暴動が起きかねないほどだぞ
>>6
最初の方の血盟のインタビューにある、
血盟戦用の血盟をいくつも作って順番に布告を繰り返し、
戦闘員が順番に布告中の血盟へ移動することで相手が敗戦宣言しても
再布告できない期間はローテーションで補って常に攻撃できる、
しかも仕掛けた側は布告してない本体の血盟で育成もサクサクだ、って考えはどうする?
害血盟が大手だった場合にはこれは・・・
強制相互布告になるのがな
>>13
そこまでやるんならもうどうぞどうぞ・・・って感じだよ。
チョンならやりかねんだろうが、キチガイの沙汰だ。必死すぎてわらけてくる。
>>11
大賛成です・・いわれのないPKをされてどんだけ傷つくか・・考えてほしい。
>>13
>>血盟戦用の血盟をいくつも作って順番に布告を繰り返し、
>>戦闘員が順番に布告中の血盟へ移動することで相手が敗戦宣言しても
>>再布告できない期間はローテーションで補って常に攻撃できる
これは血盟スキルの恩恵をもっと増やせば解決しそうだな
一つの血盟だけに注力する所は血盟が育ちやすく
複数の血盟を抱えている所は複数血盟同時に育てにくくすればいい
>>12
>一般人にとってGvGがやりやすくなる大人気コンテンツ
ここがマジで理解できないんだよなぁ。
日本の害みたいに嫌がらせや恐喝目的じゃなく、スポーツ感覚の多人数PVやりたいならコロシアムでやってりゃいいのにとしか思えない。
>>18
その「スポーツ感覚で~」ってのが日本人寄りの感覚なんだと思う
あっちの方ではスポーツ感覚というよりも戦争感覚でGvGを楽しんでるんだろうな
いやこれゲームだから現実社会での出来事話すように話されてもね
>>10
pkしてるのはガキか、アダルトチルドレンな大人だろうねー
実際気分でPKしてたやつはブログで水商売のホストだっていってたからな。そういうまともな仕事に就いてない人が多いでしょうね。
>>8
ちょっと前まで公式で買えた上級ペットのフクロウがそうです。
けど、今は買えなくなりました。
1匹に付き1個 倉庫を圧迫するので買いだめも限界があるので、今、使いまくってるような環境の人は覚醒が来たらどうするのだろう。
>>7
>むしろ布告の際に大量のアデナなり血盟名声を消費するようにするべきじゃねーか?
必要血盟名声値=布告側血盟レベルx10k(レベル10血盟で100k 相当苦しいです)+全血盟員の個人名声一律10k
必要名声が足りない場合 血盟員全員PK値+10の常時アカネが続く。
被告側に条件なし。
必要アデナ=布告側+被告側爵位持ちの数により血盟倉庫から自動引き出し。
布告側:国王:100M 大公100M 公爵50M 侯爵50M 伯爵30M 子爵20M 男爵10M+被告側:布告側の半分
血盟倉庫に必要アデナがない場合、必要アデナに達するまで血盟員全員PK値+10の常時アカネがつづく。
被告側に条件なし。
血盟戦布告期間中は攻城戦・要塞戦・布告不能 防衛承認不能、城強化不能、オリン参加不能、血盟員間以外の個人商店等トレード利用不能、英雄資格剥奪。
以上が布告条件。
また戦争承認システムとかをつくり、布告側の血盟レベルに応じた承認数が必要。
レベル10クランが布告する場合、他のレベル10+クランの承認1以上 レベル9+クランの承認2以上 レベル8+クランの承認3以上 レベル7+クランの承認4以上 レベル6+クランの承認5以上 レベル5+クランの承認6以上(承認クランは公開される)
戦争否認システム(非公開)も同時に採用し、「害クランに布告されてる たすけて!」と呼びかけ 上記承認数を無効にできる。
BOT血盟・害血盟への布告は承認されやすく 害クランからの布告は承認されにくいシステム。
韓国は休戦中ではあるけど、兵役もある現在も戦争中の国なんだよな
PVに対して日本人とは感覚が大きく違うだろうね
承認システムは 片布告状態を強制的に相互にするか布告を無効にするかというシステム。
相互にし、勝利すれば 布告に支払った名声・アデナを110~150%程度の報酬として受け取り、敗北側はそれを支払う。(支払えない場合 常時ムラネのペナがつづく 実質血盟解体?)
>>21まず自分がまともじゃにことに気付け
>>血盟戦用の血盟をいくつも作って順番に布告を繰り返し、
>>戦闘員が順番に布告中の血盟へ移動することで相手が敗戦宣言しても
>>再布告できない期間はローテーションで補って常に攻撃できる
ようするに、今までの片方布告と同じ状態を作るって事?
今までずーっと血盟戦してたヤツなら、デメリットではないような。
>>26
そういう君も☆ミ(>ω・)bネ!
でも狩場にいるBOT。害を気軽にPKできなくなるのもな
>>27
わかってないなら黙ってる方がいいよ
>>27
現状の片方布告より面白い状態になる
ローテーションで回せる程度の弱小血盟スキルの害血盟の布告、
布告血盟がばれてきたら 捨てキャラ捨てクランで布告し 害クランでの布告不能にすればいいんじゃ?
まあPvP好きばかりが残ってスッキリするでしょ~~^^
試しにPKなしサーバを1個作ってはどうだろう。
んで、無料で移動出来ますと。(もちろん元サーバには戻れません)
これで移るも残るもプレイヤー次第になる。
>>23>>25
害しか血盟戦を利用していない日本と違い
韓国では一般人で(攻城戦などと同じ感覚で)GvGコンテンツの一つとして血盟戦を楽しんでいる層が厚い
だから一方的に血盟戦が利用し辛い変更は韓国では受け入れて貰えないよ?
受け入れて貰う為には、一般人が血盟戦を楽しめる形は維持しつつ、害が血盟戦を悪用しない方法を模索しなければならない
>>27
>>ようするに、今までの片方布告と同じ状態を作るって事?
今までの双方布告と同じ状態を(一方の意思だけで強制的に)作るって事
>>32
一度、変更された血盟戦システムを調べなおして来いw
捨てクランで布告したところで布告不能には出来ない
>>34
韓国では既に作られた事があるんではなかったっけ?
韓国でNONPK鯖が出来た理由は、PKが嫌いなプレイヤーの為ではなく
18禁的扱いで、何かの法律に縛られて仕方なく作った経緯があったはず。
逆に言えば、そういう法律が無ければNONPK鯖を作るつもりはさらさら無かったと言える。
ちなみに、そのNONPK鯖は韓国では不評。
>>33
それはこれ以上引退者が増えて鯖の過疎化が進み、鯖統合等行われ
日本でのリネ2サービス終了が早まる可能性があるっていうことを踏まえた上での発言か?
布告されたら即降伏すればOKというのがいい
降伏にデメリットなさそうだし
>>37
すぐそこサンクス。お国事情とは全く知らなかった。
PKはこのゲームのルールの一部だから、日本では期待できそうにないね。残念。
これでこけると本格的に過疎化が進行するからな
韓国にはまだAIONがあるけど日本では他ゲームに移住だろうな
PKで脅迫してる血盟なら血盟戦システムとか関係ないよね
PKちらつかせて終わりだし
破滅仕様でPKちらつかせようもんなら
とりあえずどうぞどうぞって殺されて
赤くしたところを延々攻撃し放題で逆に楽しくなるだろ
アビューズ(不正)行為ってAIONでよく聞くけど、
考えてみればリネ2の身内要塞戦なんて完全にアビューズ行為だね
だいぶ前に引退したけど、今でもBAN対象にならないのか?
今そういうBANすると人いなくなるでしょw
>>42
>PKで脅迫してる血盟なら血盟戦システムとか関係ないよね
> PKちらつかせて終わりだし
そういうプレイスタイルは 完全に負け組みになるけどw
害血盟「おまえ なにやってんかわかってんの? FPKすんぞ!?」
被告されそうな血盟「害血盟に 脅迫されたwwwwww」っと情報を流す
捨て血盟で躊躇無く害血盟へ布告。
害血盟「おまえ 本気で何やってんのかわかってんのかよ!? 無布告PKすんぞ ゴラ」
被告血盟「どうぞどうぞwwww 勝手にアカネになったらいいんじゃね もよっても5分で戻るしwwwwwwwww あ殺されたwwwwww」
被害者「PK○○出ました MAP50-60 木の近くです。B帰還つかわれたらすまんwwww」
>>39
記事読む限りだと一週間は降伏出来ないんじゃね?
>>42>>43>>46
現在PKを武器に使っている勢力にとって
1ヶ月の内の1週間以上がPKカウント気にせずにPK出来るようになるのが破滅の女神の血盟戦だろ?
しかも記事に取り上げられてる血盟回しを使えば一ヶ月間ずっとPKカウントを気にしなくてよくなる
降伏はすぐできる(以前の記事から参照薦める)
PKカウント増えないのは双方になった両血盟間だけ。
他のとこPKすれば評判という新しい部分が悪評としてカウントされ今までと変わらずカウントになる。
よって血盟回しして、布告されても負けでいいと思う血盟ならば降伏してpkされれはいいだけのこと。
カウント1減らすのに領地戦争約6回参加分の名声か。。。
設定のところに、『PvPを受け入れない』のチェックボックスあればいいんじゃね。
(現在の決闘を受け入れない、みたいなやつ)
チェック入ってる人にはPKは攻撃出来ない。
血盟戦布告、受諾の状態では、アカデミー員除いてチェック無効。
戦争登録中はチェック無効。
これでやりたい人だけ思う存分できるじゃん。
>>49
それだ!!
そうしよう。わざわざ別サーバを用意するのは大変だろうしね。
LOK血盟は雰囲気が硬そうで嫌だな。
松血盟はネタクランぽくて楽しそうだ。
>>48
すぐ終了できるのは布告側だけで
被布告側は一週間待たないと終わらんよ
強制相互布告になるのであればPKし放題だろこれ
PKは赤ネに対して使う言葉だから、今回の件だと紛らわしいだろ
双方布告状態だけど、布告側だけ血盟戦状態で、非布告側は前回の血盟戦で敗戦したから通常の狩り状態
ここまでしてやる血盟があるなら、他から狙われるんじゃね?
BOTpkは専用キャラでやってるから赤名もカウントも関係ないしUPきても
変わりそうにないな・・・
むしろ運営が迅速にBOT処理できるスキルを身につけてほしいね。
TERA来てから慌ててユーザーの要望取り入れるようになったってもう遅い。
TERAなんてやってみてつまらないののでTERA乙としか言いようがない
面白いか面白くないかは人それぞれだろう俺は面白いと思った
>>20
どんなことにも、人が集まればルールなり社会が形成されていくものなんだが?
ゲームだから何でもあり??
大丈夫か・・・この人
どいつもこいつもPVPVばかり
マッチを見ても野良PTはどんどん減っていく一方だし、
PVにあまり興味ないプレイヤーはもう辞め時なのかねぇ
PKメインのやつなんてほとんどがBOT・RMTなんだからまったく意味のない仕様変更w