2010年7月 7日
リネージュ2 ハイファイブ 初歩インタビュー [ ハイファイブ特集 ] Tweet
こんにちは、リネージュ2 の皆さん。
2週間のテストサーバー期間を経て、ハイファイブライブサーバー
アップデートの一日前となりました。
「ハイファイブって何?手をたたき合う事?」
イェプリン(記者)も皆さんの様に、初めてこのハイファイブという単語を
知った時、どんな意味があるのかと思って気になったんです。
そんな理由で知りたい事は絶対耐えられないイェプリン!
リネージュ2 をなさる全ての方々がライブサーバーでこのアップデートを
直接体験する前に、ハイファイブアップデートに対する背景を参考に
出来れば良さそうなので、開発チームと事業チームを訪問しました。
(韓国公式)
●どうして竜の狩り場なのか?
イェプリン :
リニューアルされた狩り場の中で、ドラゴンバレーの場合、現在も中低レベルキャラクター育成が
活発に成り立つ場所なのに、リニューアルされました。
アンタラスの洞窟とドラゴンバレーをリニューアルした特別な理由があるのか知りたいです。
また、リニューアルされた狩り場の特性は、どんな感じなのでしょうか?
開発レベルデザインチーム長 :
今回アップデートされた二つの代表的な狩り場を置いて、どうしてこの狩り場を選んだかと問われるなら、
このアンタラスと関わる二つの狩り場がリニューアルされたら、一つの完成された狩り場として、
十分な役目をしてくれる事が出来るだろうと見たからです。
基本的にリニューアルする狩り場を採択する時は、利用率等、多くの関連データを参考にして、
構造的(システム的)に手を出す事が出来るかどうかの可否も一緒に検討する様になりますが、
この狩り場はこの様な条件に充足されたのです。
もちろん、リニューアルした時に失う部分もあるが、顧客の観点で得る事がもっと多いと判断された時、
該当の狩り場をリニューアルする様になります。
特に、中低レベル狩り場という認識に置いて、惜しい部分もあり、特定クラスの場合、
該当の狩り場をレベルアップの基本コースとして使っているが、中低レベルキャラクターが
コミュニティと関係なく広く広がって狩る事は問題だと思いました。
従って、今回リニューアルをしながら、傲慢の塔と悲鳴の沼を一緒にリファインする事で、
類似レベル台でパーティープレイをするキャラクターが集まり、一緒に成長する事が出来るのを願いました。
大規模のリニューアルでは無かったが、部分的な難易度調整と報償調整を通じて、
快適な狩りが出来る事を期待しています。
●パーティーの為の最適な狩り場 「ドラゴンバレー」
イェプリン :
それでは、狩り場としての有用性では無く、一緒にプレイする顧客の間のコミュニティも
非常に重要な考量対象であるという事ですね。
開発室レベルデザインチーム長 :
絶対に無視する事が出来ない要素です。
イェプリン :
はい。ウェブでのコミュニティ業務を担当していたので、コミュニティという単語が非常に嬉しく聞こえます。
それならば、リニューアルされたドラゴンバレーは、パーティーに最適化されたと言えましょうか?
開発室レベルデザインチーム長 :
ドラゴンバレーは一言で言わば、「パーティーで、誰でも、全て一緒に」 がメインコンセプトです。
既存が弓パーティーやウィザードパーティーみたいな、選択的なクラスの集まるパーティーが主だったら、
「これからはクラス仕分け無しに誰でも一緒に狩ろう」 と言えるコンテンツを作って見る事が、
今回の竜系リニューアルの核心コンセプトなのです。
パーティー組合せによる士気増加バフがそれの一環で、疏外クラスのパーティー参加と、
多様なパーティー構成を誘導する為に、システム的に補う試みを行い、パーティーボーナスの適用変更と、
パーティー単位の召還レイドを取り入れて、高いレベルアップ効率とパーティープレイの楽しさ等、
二つの兎を全て取る事が出来る様にデザインしました。
特に、特定時間に発生するイベントを通じて、ドラゴンバレーというコンセプトに当たる雰囲気の演出と、
高いボーナスを同時に味わう事が出来ます。
●一緒に集まって楽しもう!アンタラスの洞窟
イェプリン :
うーん、ドラゴンバレーはリネージュ2 をした方々には、少し特別な狩り場であった様です。
他のゲームでは見られない規模で、数多くの人々が一緒に倒すアンタラスレイドは勿論、
今も進行中の竜系思い出掲示板イベントでは、多くの方々が面白いエピソードを一つ位は持っています。
開発室レベルデザインチーム長 :
最高レベルで登場した狩り場は、いつも極限の難易度を通じて、
これを解決する楽しさを得る方式で製作されたんですが、
アンタラスの洞窟は適切な最高レベル水準の難易度で
「一緒に集まって楽しもう!」 という感じで製作されました。
アンタラスの洞窟内のレイドは、人員制限無しに誰でも皆で参加する事が出来るし、
報償はドロップアイテム精算形態では無く、参加したキャラクター皆が各々報償を得る事が出来る方式なので、
多くの方々が戦闘に参加して、楽しさを探す事が出来ると思います。
以前までのアップデートが、個人別性向によるオーダーメイド型コンテンツに焦点を合わせていたとしたら、
今回のアップデートでは、リネージュ2 の核心だと言えるお互いに一緒にしながら感じる事が出来る、
そんな楽しさを極大化しようとしたのです。
●もっと大きな夢に向けた四捨五入、オリンピアード
イェプリン :
本当に多く悩んだ挙げ句アップデート準備をなさった様で、水曜日を待つ私もときめきますね。
次は、オリンピアードに対する質問を申し上げたいのですが。
オリンピアード部分で参加回収制限,競技インターフェース変更,報償変更等、
オリンピアードサービスオープン以後、初めて大幅のアップデートが成り立ちましたが、
オリンピアードアップデートに対する全般的な方向と意図を知りたいです。
竜系の一番目質問と、とても似ていますが。
開発 1 チーム長 :
同じ質問とは言うが、必ず必要な質問でもありますね。
リネージュ2 は、自分のキャラクターを成長させる事で始まりますが、究極的には皆が一緒に一つの社会を形成して、
その中で現実と類似の多様な経験をして、一緒に喜び、一緒に悲しむ、また一つの世の中を作って行きます。
オリンピアードもお互いに協力して競争する事を願う顧客の要求によって始まったし、
今後は 「ワールドオリンピアード」 という、もっと大きい夢を向かって進んでいるコンテンツでもあります。
少し整理して説明すると、
今回のオリンピアードは、オリンピアードアップデート後、初めて追加アップデートになりましたが、
大きく三種類の方向に焦点を合わせました。
第一は 公正な競技進行、及び、報償 です。
PvP が成り立つ位、どの様にすればもっと公正だとか、公正さに最大限フォーカスを当てました。
装備やコントロールが似ていても、参加競技数に注いで、順位に大きい影響を及ぼした点を改善して、
競技,タイプ(クラス,無関,チーム)参加を誘導して、多様な PvP 状況経験を与え様としました。
二番目は 楽しさと便宜 です。
過去の開放された競技場で単純に力を競う決闘方式を脱して、
新しい競技場で地形地物を利用した戦略,戦術を作り上げて活用する事が出来ると期待します。
また、競技参加時、多くの段階を通さなければならない煩わしさを無くして、
類似の機能は 1ページ に盛って、便宜性も高める試みも行いました。
更に観戦時、カメラモードを通じる自由な移動を可能にさせて、見物する楽しさを加え、
録画機能を通じて、戦略,戦術分析を可能にさせました。
三番目は たゆまぬ参加の為の目標提供 です。
今までは一ヶ月という週期の為、月初めや月末に集中的に競技参加が成り立っていました。
これを改善する為に、最低参加競技数を増やし、これによるポイントを与えて、
トークン報償量を調整し、多様なデイリークエストを取り入れました。
これはオリンピアードをより積極的に楽しむ事が出来る方案として模索した結果ですが…
欲心が本当に多いお客様たちがオリンピアードを楽しんだら、と思う所望です。
この三種類の方向により、もうオリンピアードは単純に参加に対する報償では無い、
PvP に対する楽しさを感じる事が出来る物に変化したんです。
オリンピアードをして、「本当に私も英雄になる事が出来るんだ」 という感じを与える事が出来ると期待しています。
イェプリン :
本当に素敵です。率直に申し上げれば、私もオリンピアードを楽しめる方では無かったんです。
チーム長が申し上げる事で、参加して見たい欲心が沸き立つ様です!
開発 1 チーム長 :
本当ですか?オリンピアードは今後もずっと関心を持って、アップグレードする予定です。
もっと面白いオリンピアードの為に、顧客の方々の多くの建議を受けたいですね。
イェプリン :
ライブアップデート後は、オリンピアードはもちろん、ハイファイブ全般的な内容に対して、
多くの方々の建議が当然爆走しています。
●ゲームをもっと楽しくする、便利性アップデート
イェプリン :
今回のアップデートには、オリンピアード参加数制限や、発動バフ分離、コデナ普及等、
一緒にハイファイブというキャンペーン目的に当たる、
顧客たちが随分前から要求した部分が反映された様ですね。
そこに、クラス別スキルも相当なアップデートがありましたが、
部分的には顧客たちが易しく理解しにくい点も見えます。
そうした点に対して抗議をしていらっしゃるお客様も多数いらっしゃいます。
この様なアップデートは、どんな意図を持って企画されたのか、お聞かせ下さい。
開発室レベルデザインチーム長 :
顧客の意見をもう少し早く反映する事が出来る方法を模索する為、開発チーム内の組織的な部分を改善しました。
これにより、顧客が感じる不便を解決する事が出来る選任チームが構成されました。
今後も、こんな部分は大型アップデートとして一緒に成り立つよりは、
2 ~ 3ヶ月毎に一度ずつ反映出来る様に準備する筈です。
今回のアップデート後、8月と 10月中にも、
この様な顧客たちが今すぐ要する部分の便宜性アップデートが進行になる計画です。
リネージュ2 の中で感じるそれらの不便、そして、時間が経ってトレンドが変化する事によって感じられる不便、
この全てのものを解消しようと思っています。
イェプリン :
もし無理で無ければ、顧客たちの建議の中から、一つを例にお聞かせ願えませんでしょうか?
開発室レベルデザインチーム長 :
そうですね。例えば、「誕生日バフはその日尋ねなければ受ける事が出来ない」 という部分も改善してみます。
今後も小さいけれど、親切なアップデートを準備して、皆さんにお会い出来る様に努力します。
●クラスの多様なスキル調整、その意図は何か?
イェプリン :
誕生日バフは本当に L2掲示板等を通じて良く受付される内容の中の一つですが、
チーム長のお話を聞いたら、リネージュ2 の早い対応を期待して見ても良さそうですね。
難しいと思いますが、クラスの多様なスキル調整に対する部分もお話をお願い致します。
開発室レベルデザインチーム長 :
うーん、スキル部分は少し長く説明を申し上げるので、理解して下さい。
キャラクターの一番重要な成長同期の中で、一つはスキルだと思います。
誰でも十分な同期が可能になる様に、活用度の高いスキルを製作したし、
また、特殊な習得条件を付けなくても、成長目標にする事が出来るレベルに配置しました。
個別スキルをデザインするに置いて、重点的に思った事は、
スキルを決めたレベルに相応しいスキルを与え、
特に狩りに効率的に使われる事が出来るスキルを与えようという物でした。
また、新規スキル以外に、既存スキルに対する部分的な調整を進行しましたが、
この部分は戦闘能力とクラス間のバランス等を考慮し、一緒に進行しました。
例えば、狩りと PvP に不利な面が見えるクラスは、もう少し前面に出る様に調整しました。
易しく差別化された新規スキルを与え始めれば、また他のバランス問題が発生する為、
同じスキルを与えると言っても、状況と環境により、他の様相が見える事も出来るでしょう。
現在、この中の一部は、テストサーバーでテスト目的だけで挿入された物等もあります。
フォーチュンシーカーの場合、特化されなければならない部分がどこかという意見がまちまちだったし、
スポイルでは無い、該当クラスの特殊性を生かした、差別化された機能性スキルが必要か?
それとも、戦闘能力部分を強化しなければならない事か?という悩みを続けていました。
結論は、戦闘能力上向きで方向を取りました。
テストサーバーには反映しなかったが、ハンマークラッシュ以外に主力で使う事が出来る攻撃スキルと、
接近性強化スキルを割当する予定です。
そして、弓職クラスは既存スキルの否定的なイメージから脱皮して、力強い攻撃スキルを割り当てましたし、
召還職は召還獣に頼るのでは無く、自ら攻撃が出来る様に、
ヒーラーやタンカーは、引き受けた役目を最大限生かせる事を、スキル改善の目標にしました。
特に、ヒーラーとタンカーの場合、既存狩り場より今回の狩り場で、
もっとも必要なクラスとして活躍する事が出来るでしょう。
今回ハイファイブで新しくアップデートになったスキルを良く分析して活用したら、
連合単位で PvP をしたりする時、もっと効率的なスキルになる筈と信じます。
今まで倒しにくかったアンタラスやヴァラカスも、攻略出来ると期待しています。
リネージュ2 というゲームはもう完成されてしまった、停滞されたゲームでは無く、ずっと発展するゲームです。
その発展の方向に従って、クラスのバランスやスキルの効用性は一緒に流動的に変化するしかなく、
スキルに関わる悩みは今後とも終わらない事でしょう。
こんな方向性に置いて一番重要な事は、当然顧客の方々一人,一人の意見で、
それに従って持続的に、もっと面白いアップデートが進行されるでしょう。
●顧客との疎通の為の努力
イェプリン :
少し前に申し上げた様に、発動スキルのバフ分離と、ペットアップデートを見れば、
顧客の建議が少しずつ反映されている様だという考えに、自分も胸が一杯に感じます。
嬉しいと表現をする事も出来ますが、しかし、現在顧客の意見が反映されるまで、
時間が長くかかる様だという意見が多いです。
掲示板等、本当に建議される内容がもう少し早く反映されたら良いのに、
準備していらっしゃる事や、代案は無いのでしょうか?
この部分は事業チーム長にお話をお願い致します。
事業チーム長 :
顧客の多様な意見を聞いて、それに対する深度ある論議を分ける事は、
私たちの当たり前の義務と同時に責任です。
先立って開発チームが申し上げた様に、一日に数十種ずつ零れ落ちる、
全ての建議事項を直ぐ反映するという事は、思ったより易しい事ではありません。
建議事項の事項もつまみ出さなければならないし、ゲーム内の様々な影響も評価しなければならず、
実質的に人力を投与して開発もしなければならない事だからです。
しかし、こんな顧客の意見を少しでも早く反映しようと、
緊急とか、不便な事項を対処する為の組職が新しくセッティングされたし、
不足だが、顧客の意見をより効果的に聞き取りして反映する為の、
多様な疎通チャンネルの拡大も準備しています。
代表的なのは、7月末ランチングを目標にしている仮称 「ハイファイブ掲示板」 です。
今回のハイファイブアップデートを直接行ってみて、それに対する顧客の意見を受け付けて、
以後のパッチに反映する様にする為の公式チャンネルです。
これを通じて、持続的に顧客と話し合う様にする筈であり、顧客の皆さんの不便とか、
息苦しかった部分も、一部解消される事を期待します。
この他にも、顧客と直接会って話し合う事が出来る席と、
顧客を代表する代表グループとの出会いも持つ計画です。
皆さんの持続的な関心だけが リネージュ2 をもっと面白く、楽しみが沸くゲームに出来る筈です。
イェプリン :
顧客との疎通と言えば、アップデートでのイベントはどんな物を用意されていますか?
ハイファイブライブサーバーアップデートに対する顧客の期待感が非常に大きいです。
アップデートの為に準備したイベントはどんな物なのか、こっそり教えてくれませんか?
事業チーム長 :
今回のイベントは、7月 7日進行されるハイファイブアップデートをもっと易しく突入する事が出来る手段として、
苦心挙げ句何種類かのイベントを選別しておきました。
イベント参加に対する負担を無くす為、別に暇を見て参加しなければならないのでは無く、
ハイファイブで新しくお目見えするコンテンツを良く利用するだけで、自然に参加出来る形態で進行される予定で、
イベントの内容はハイファイブアップデートの代表的な 5種のコンテンツと連関しているので、
期待しても良いです^^
イェプリン :
今日はチーム長、本当に有り難う御座いました。
投稿者 (む) : 2010年7月 7日 05:00
関連するかもしれない記事
コメント
>フォーチュンシーカーの場合、特化されなければならない部分がどこかという意見がまちまちだったし、
>スポイルでは無い、該当クラスの特殊性を生かした、差別化された機能性スキルが必要か?
>それとも、戦闘能力部分を強化しなければならない事か?という悩みを続けていました。
>結論は、戦闘能力上向きで方向を取りました。
>テストサーバーには反映しなかったが、ハンマークラッシュ以外に主力で使う事が出来る攻撃スキルと、
>接近性強化スキルを割当する予定です。
よかったね^^
フレヤ・ハイファイブ・8月・10月で4回!
まさしくオフラインイベントで3・4回に分けてアップデートしますってのを
無理やりねじこむ形だ。
NCとしては今年中に3・4回アップすればオフラインイベントで
語ったことを守ったとかいう達成感に浸れそうだな。
アップデートをするのもいいけど、サーバー増強などハード面での
目に見える形を見せてほしい。
トライベントもソウルショットや回復系アイテムが連打しても使えないんじゃ
やってられないと言われても仕方がない。
そして3kも月額料金がかかり新規ユーザーが増える可能性が0に等しい。
毎日新規キャラクターが出来てるのは現在プレイしているユーザーのアカデミーとかで
それ以外の新規キャラクターはBOTキャラだと思うが。
一応高LVシーカーやってるけど
シーカーに職業特化の特殊能力と攻撃力向上
どっちを求めてる人が多いのか良く考えた結果
攻撃力向上を選んだわけか、良く分からん思考だな
攻撃力欲しいPTじゃ生粋のATKに変わることは出来ないだろうし
それにシーカーこそ職特化のスポイルって素晴らしいスキルがあるのに
それを活かさないで、微妙系ATKの道を進ませるのか・・・・
まぁ攻撃力向上云々言う前に
高LVの狩場のスポがA武器コアとか腐った仕様の根本的な
変更が無い限り何してもクラハン&知り合いPT以外で
スポの居場所を探すのは苦労すると思うけどね^^;
ハンマークラッシュの上位スキルがほしいとかそういうのじゃないのにね。
スポイルっていう職固有スキルがあるんだから、これをちょっと対人にも使えるようにすりゃいいんだよ。
スポイルSEに持続ダメージのルートがあるけど、スポフェスにもこれを追加するとか
スポイルクラッシュなら、持続ダメージが多いとか、DEF低減効果付属とか、そういうものでもいいのに
ATK職方向に持っていったって、本職に火力は勝てないんだからさ・・・
ほんとNCはUPの方向性が斜め上すぎるんだよ・・・
BOT対策必要だな。
レベル20までは、課金無料にするとかでもいいかも。
(ファーストキャラ以外プレイ不可つける)
レベル40までは、月額千円、それ以降は本来の課金で。
もし課金がきれてしまったら、ログイン出来るけど、
ペナルティとして、レベル20まで能力落とされるとか。
低レベルBOTの解決は出来ないかもしれないが、
ちゃんとプレイする人達なら、クエストだけでレベル20まで
到達してしまうだろうし、40までもそれほど大変でもない。
この間にBOTを見過ぎて嫌気さしてしまうかもしれないが・・・。
イキナリ解らない世界に3千円は痛すぎるし、
プチ課金でも、カイモチャージはしなきゃダメだし。
チャージしてしまった金額も無駄になるのが惜しいのも、
取っつきにくい所か。
尤も、日本と韓国じゃネカフェ住民の割合が違うから、
今のNCJでは、どうしようもないのかな。
ハイファイブアップデートは、日本にいつごろくるのかな?
それまで、二回目のセブンサインクエ、温存だな。
>フォーチュンシーカーの場合、特化されなければならない部分がどこかという意見がまちまちだったし、
>スポイルでは無い、該当クラスの特殊性を生かした、差別化された機能性スキルが必要か?
>それとも、戦闘能力部分を強化しなければならない事か?という悩みを続けていました。
これって、悩む話なんですかね・・・w。バウ又はシーカーやってる人は、多分攻撃力求めてる
人いないと思うんですけどねー。大抵の人は、スポで手に入る物や場所の充実。スポスキル(槍
とかでいっぺんにスポ出来るスキルなどなど)の充実求めてると思うんですけどね・・・。
それとも、リネ本国の人達は攻撃性能求めてる人が圧倒的に多いんですかね・・・。
(どうもNCは、全部戦争やオリン中心で他無視で考えてるようにしか思えない・・・)
バウ・シーカーの職の特性上、PV強くしてもどうなのかなと思う・・・。弱すぎるのもどうか
と思いますがw(まー、もう職の特性なんて無いような物だからNCは、職特性何て考えてない
かw)
対人でスポ>相手倒すと低確率で光る>即最寄しないと装備剥ぎ取られる。
こんな仕様はカオスだと想像してしまった・・・
>6
脳の足らない奴は傍観でもしてなさい・・・
分のどこに「スキルが・攻撃強化が」なんて書いてあるよ?
そんな風に読めるなら理解力乏しいな
アホスギルだろ よく読め!!
開発側が元々の職業特化の性質を無視して
(特にバウの持ってるスポイルは特殊中の特殊だろ)
職バランスが云々・職業特化が云々って問題を
自分たちで把握しておきながら
それを活かさないで「攻撃力上げとけ」って
発想が先行する事が問題だって言ってるんだ
文をサラッと読んだだけで理解しようともせず
ただ闇雲に人に文句言いたいのは>6 君だろ?
なんでもスキルが増える楽しみだけでも味わいたい;;
ありがとう!
じゃあ仕方ない、バウにはこれをやろう
【サモンスウィープキュービック】延々と光った奴のスウィープだけしてくれます。
開発側の思考って、考えが極端だったり、偏ったりしてて理解できなかったり、
先に力を入れるとこはもっと他にあるんじゃ?とか思ったりする事が多いのは、
お国柄の違いなんでしょうかねー。
韓国NCが敷いたレールをNCJはただ辿るだけっていうのもずっと続けられては・・・
でも韓国生まれのゲームと解ってやってるんだから割り切るしかないのかなー;。
バウを、スポ方面で強化しないのはバウ強化とBOTPT強化が直結してるから。
スポをうまくしたぶんだけBOTが儲かる。だからできない。
ってBOTをこまめにBANすればいいだけの話なんだけどね。
どうしてもBOTをBANする手間をかけたくないらしい。
>>10
文のどこに「スキルが・攻撃強化が」なんて書いてあるよ?
>>テストサーバーには反映しなかったが、ハンマークラッシュ以外に主力で使う事が出来る攻撃スキルと、接近性強化スキルを割当する予定です。
それは書いてるよな。
特殊スキル関連を伸ばさす、攻撃関連強化にシフトしたのが気に入らないんだろ?
人の脳どうこうより、お前の文章ヘボ過ぎ(言ってもどうせ理解できないだろうが
そもそも、どんなスキルかも判明してないのに、ギャーギャー喚くな。
放置されりゃ愚痴、スキル追加、強化決まれば内容に愚痴。
脳とカルシウム足りないのはお前だ。
やっぱり対人で相手の持ち物スポったり、ハンマークラッシュで武器装備をクリ化するっていうのがいいな。
後は製作でコデナのレシピを実装。アデナとシルバーでコデナ偽造とか。
なんか悪商人みたいでいいよな?
>>16
そこまで過激じゃなくても、スポ成功時に相手の武器防具をランダムで一個装備解除
卓越で数個解除とかでも面白いと思うがなぁ。
後、FDで倒れる時の数瞬、無敵時間作ってスキル回避とか?
狩りでもPvでも高火力スキルはそれほど欲しい訳じゃないなぁ。
ただまぁ新しいスキルがあるとモチベは上がるかなw
そんな理由で知りたい事は絶対耐えられないイェプリン!
シーカーの特徴はアイテム収集(集金)能力だけど
集金率を上げるわけにはいかないから、
戦闘能力を上げるしかなかった、ってことだろ。
コメにあった槍で範囲スウィープや
鈍器でスポが決まったmob叩くと獲得アイテム数アップとか、
スポ重ね掛けが低確率成功すると獲得アイテムのランクアップとか、
思いつけるシーカーらしいアイデアは幾つもある。
でも、NC的には根本的に無理と。
シーカーのプレイヤー的には不満が残るだろうが、理由は察してあげよう。
シーカーさんの気持ち解ります!
>召還職は召還獣に頼るのでは無く、自ら攻撃が出来る様に、
サマナは誰一人こんなこと望んでないと思うんですけどね・・
wiz狩りしたかったらwizに転職してますし。
もっと職ごと・種族ごとの特徴に特化して欲しいのに、どんどん違いが無くなって行きますね。
職を選ぶときに、
『どっちも大差ないんだけど・・・まあこっちにしとくか』
ではなく、
『どっちも捨てがたいな~。うーーん・・・でも自分にあってるのは○○特化だからこっちにしよう!』
と悩んだほうが楽しいですよね。
「職の特徴を出しつつ職同士のバランスを取る」ってのは「税金を下げながら財政再建する」みたいなもんでな。
理論上不可能じゃないにしても物凄く難しいのさ。
結局は「職の個性を殺してバランスを取る」か「職の個性を出してバランス悪くなる」の二択になるわけさ。
これまでNCは後者を取ってきたのがスキルリンク辺りから前者に舵を切ったわけでな。これから没個性化はますます加速だぜ。
>>召還職は召還獣に頼るのでは無く、自ら攻撃が出来る様に
NCが何を言っているか、さっぱり解らないっ!!!
今の上位狩場だとサモンが弱すぎる(敵範囲で即死)からなんとかしてくれ!とは訴えてはいるが、本体強化なんぞ求めていないぞ!?
新しいサモン実装でもいいし、83変身をサモン扱いにしてもいいのに…
本当に、発想が斜め上すぎる
そんなにサモンを調整するのが大変なのかよっ!
正直いってシーカーとドワばかりが今回の次期アップのうようなんですが、忘れておりませんか?
¥の達人であるはずのハイエロファントのことを・・・
この職に関してはまったく何もなさらないのはなぜでしょうか・・・?
それともどうでもいいのですかね?
全部を行き成り変えるというのは無理かもしれません、ですがその次にでもいいので
ハイエロに関してももう少し考えてほしいですね
現在この職が一番低く見られております(思い込みになっているかもしれませんがそこは割愛してくださいw)あれもこれも一気にするのは無理だとは思います、ですがある特定の職だけに力を入れるのではなく全体のバランスも考えて新しいアップをやってほしいものですね
どこかをよくすれば必ずといっていいほどどこかが低くなってしまいますそれをまたよくすることでこのゲームのおもしろさを見つけられるゲームにしてほしいです。