「リネージュ2M」 マルチクラスの職業ガチャにより、得た物と失った物
●発売日カレンダー
・19年 11月 15日 [Switch] ポケットモンスター ソード / シールド
・19年 11月 19日 [PS4] シェンムーIII - リテールDay1エディション
・19年 12月 12日 [PS4] 新サクラ大戦
・20年 3月 3日 [PS4] ファイナルファンタジーVII リメイク
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2019年12月25日

「リネージュ2M」 マルチクラスの職業ガチャにより、得た物と失った物 [ リネージュ2M ]  

「リネージュ2M」 が、多くの意味で話題だ。

去る 11月 27日にサービスが開始されたこのゲームは、
前作である 「リネージュM」 が 2年間保ち続けていた売上 1位という王座を、
サービス開始から 1週間も立たないうちに奪還した。

ゲームは現在も1位の席を維持しており、王位継承を強固にしている。

しかし、この様な商業的な成功の裏面には、多くの論議が巻き起こっている。
原作 PCMMORPG 「リネージュ2」 と異なるゲーム性や、
「リネージュM」 方式となっている有料モデルなど、多くの論議があるが、
一番大きく論議されているのは、クラス選択の 「マルチクラス」 システムだ。

THISISGAME





RPG、特に自分自身が主人公となる方式の RPG では、
クラスと職業は自分のプレイスタイルを牛耳る骨子と同時に、
自分自身の努力の成果、または、自分自身を証明する象徴とも同じだ。

こんな象徴を、何時でも変更する事ができて、
これを有料選択でも得る事ができるという事実が知られると、
多くのユーザー達が拒否感を示した。

特にこのシステムは、「リネージュ2M」 がリリースされた後、
明かされた事実であった為に、衝撃はとてつもなく大きかった。


RPG を 20年以上運営していた NCsoft も、
この決断による危険性を、知らないなんて事は無かったはずだ。

しかし、NCsoft はこんな反発を冒してまで、こんなシステムを導入した。
果たしてこれで何を得ようと思い、何を失う事になったのか?
「リネージュ2M」 のマルチクラス システムにおける、得と損を整理してみた。



システムをまだよく知らない人々の為に、まず説明しよう。
「リネージュ2M」 のクラスは、一般的な RPG の様に、
プレイヤーが 「特定のクラス」 や 「系列」 に属するという方式では無い。

もちろん、ユーザーが最初に特定のクラスを選択して、
キャラクターが成長する事により、該当クラスの上位職が解禁される事はあるが、
これとは別個で、プレイヤーは有料、または、ゲーム内マネーの消費を通じて、
多様なクラスを得る事ができて、何時でも自由に転職する事ができる。

例えば、片手剣系列職業を育てたプレイヤーも、杖系列職業に変わる事ができるし、
運良く上位職を得る事ができれば、初盤からこれに転職して、
キャラクターを成長させるという事も可能だ。

驚くべきは戦闘中でも転職が可能な位、クラス変更は自由になっているのだ。


各クラスは、各々固有の追加能力値と、攻撃 / 詠唱速度補正、
(レア等級以上からは)特化スキルも所持している。

転職をすれば、該当クラスの能力が、
キャラクターの固有能力値に追加されるという強化方式もある。

クラスが、変わってもキャラクターの基本能力値や、アイテムは変わらない。
ただ、クラス毎に使える武器がは異なり、影響される能力値も異なる事はある。


「転職」 という形態を称えてはいるが、システム的に見れば、
キャラクターに被せる 「装備」 や 「スキン」 という概念が、最も近い印象だ。

「リネージュM」 をプレイした事があるプレイヤーなら、
おおよそ 「変身システム = マルチクラス」 と理解すれば楽だろう。
実際にゲーム内で与える効果は、変身システムと相当部分が重なる。



このシステムがリリースと共に公開されると、多くのユーザー達が反発した。





●大衆の 「個性」 の忘却。マルチクラスを通じて失った物

1.職業というプレイヤーの聖域が侵された

始めに短く話したが、RPG における 「クラス」 は、
自分自身がゲームをしながら、得る経験を定義する骨子であると同時に、
自分自身の分身となって、役割を果たしてくれる象徴だ。

また、普通垂直的な成長を志向する RPG での転職や上位職は、
自分自身の努力の結晶であり、これを結果として与える証明とも繋がる。
これは伝統的な RPG をプレイするユーザーなら、大部分が思っている認識だろう。


こんな認識に、「有料ガチャ」 というゲーム外的なメタ要素が、
あまりにも現実的な要素としてユーザーの心を侵犯した。

スポーツに比喩するなら、自分は様々な努力をしてリングの上にあがったが、
目の前の相手はあらゆる肉体改造で体を作り出したものだったというのと同じ感覚だ。

そして、リング上での結果は、十中八九改造人間側が勝つ絵が浮かぶ。
ソーシャルゲーム界隈で、これらの似ている概念は多く存在するが、
(装備ガチャ,キャラガチャ等)これが 「職業」 にまで広がったのは、
「リネージュ2M」 が初めてだ。


RPG ユーザー達の立場では、成長と努力の象徴が、課金という現実に犯された上で、
よりによってそれが 「職業」 という、努力の象徴だったのが大きな要素だった。
ユーザー達の反発が無いのは、むしろ不自然な状況だ。


もちろん、開発チームは最初に選択したクラスに限り、
特定レベルに至る度、上位転職が解禁されるという最小限のボーダーも取り入れている。
しかし、この部分は 「職業ガチャ」 という衝撃性、そして、転職ツリーよりも
職業ガチャの方が目立つ UI の為、世論に意味ある変化を与える事はできなかった。


そしてこれは、「リネージュ2M」 というゲームが、
大衆に 「職業ガチャもしないといけないゲーム」 だという認識を植え付けた。



2.「リネージュ」 シリーズと 「職業ガチャ」 が混ざり合い、大きくなったストレス

職業とガチャ、これらとリネージュ シリーズの出会いは、
ユーザー(特に多数の無課金,微課金ユーザー達)のストレスを、さらに高めた。

職業ガチャは、それ自体がストレスの要因となるものだ。

RPG ジャンルにおける職業は、自分自身がゲームをしながら経験する、
出会いや思い出を決める骨子でもある。
それなのに、ユーザー達は職業ガチャというシステムにより、
願わないプレイ経験を強制させられるという、危険性も内包させられた。


最初に選択したクラスに限り、上位転職が解禁されるという安全策はあるが、
これだけではガチャによる相対的な剥奪感や、ダメージ意識を 100% ケアするのは無理だ。
例えば、自分は二刀流の英雄・伝説職業を得たくてガチャをしたが、願う等級は出ず、
この状態で 「レベルを上げれば手に入るから大丈夫」 と思う人はいないだろう。


英雄・伝説等級クラスを得たが、それが望んでいない系列である時も同様だ。
マルチクラス システムにより、プレイヤーは何時でも他の職業に変更できるが、
それでも自分自身が経験したいクラスを諦める人は少なくない。

短剣系列を育てたいユーザーが、ヒーラー系列の英雄職業を得たとしても、
それを好む事ができるだろうか?
ヒーラー系列に切り替えたら、自分がプレイしたい経験とは遠くなるのに、
それでも選択しなければ、英雄クラスが無駄になるという気持ちも出てくるでしょう。


こんなジレンマは、フィールド PK が自由で、
勝者による一人占めが自由な 「リネージュ」 シリーズである以上、さらに大きくなる。

ユーザーは、自分が強い職業ツリーで開始するのが有利だという事を理解したら、
その 「現実」 の為、自分の趣向を諦めざるを得ない事も感じる事ができる為だ。


メイジでプレイしたかったのに、ガチャで来たのは刀を持ったハゲ坊主だったよ...。


少し別の話となるが、職業ガチャ関連の反発は、職業を商品にしたという以外にも、
「リネージュM」 の変身システムが 「またでた」 という印象を与えた為、
生じたという事も存在する。

リネージュ シリーズ(主にリネージュM)を知っている人々が持つ反感だ。

「リネージュM」 の変身システムは、このゲームを 2年間余りの間、
韓国 Google Play の売上 1位を独占する様にした動力部分だが、
ユーザーの立場からみると、それだけ課金疲れも多い有料モデルだった。

まともな変身が無ければ、ゲームを快適にプレイしにくい一方、
これを得る為は、あまりにも低い確率を引かなければならなかった為だ。

例え高級な等級を得ても、自分のクラスと合わなければ、
効率が大きく下落する様な要素まで存在した。


こんな経験があった手前、マルチクラス システムは、
これが以後ゲームにどんな影響を及ぼすかどうかという内容とは別に、
「リネージュM」 変身システムの再走というのだけで、反感を示すのは十分だった。
前作でストレスを受けた要素が、次の作品でも健在だった為だ。


「リネージュM」 の興行と批判を同時に請け負った変身ガチャ



3.クラスの個性が核心である 「リネージュ2」 IP だったからこその反発

職業が伝統的な意味より、何時でも他の職業に変更できて、装備に近い事から、
職業自体に対する愛着も落ちたという事が、短所の中の 1つだ。

もちろん反面、アカウントやキャラクター自体に対する愛着は上がったが、
問題は、このゲームの原作が 「リネージュ2」 だったという点だ。


原作である PCMMORPG 「リネージュ2」 は、サービス開始当時、
韓国内では珍しいパーティープレイ主体のゲームだった。

タンク / ダメージディーラー / ヒーラー / バッファー / 召喚 / 製作など、
クラスの個性が多様であり、また確固された象徴だった。

これに加えて、同じクラスでも種族毎に性能が異なり、とても多様な組み合わせが可能だったし、
各結果物(種族 + クラス)に対する、ユーザー達の愛情も深いゲームであった。
(少なくとも覚醒アップデートの前までは)


原作ファンは、こんな要素をモバイルである リネージュ2M に期待していたが、
オープン後に現れた現物は、原作よりも職業の幻想は弱化されているだけでなく、
他の系列にも転職可能であり、職業は有料商品にまでなった後続作だった。

原作に対する愛着が強いほど、拒否感が現れざるを得ないだろう。



ここまでをまとめると、「リネージュ2M」 のマルチクラス システムは、
開発チームの意図とは別に、RPG ユーザーや 「リネージュ2」 ファンから、
反感を買いやすい物だった。
これが大部分のユーザー達が嫌がる有料モデル 「ガチャ」 と結合された事で、
拒絶感はさらに大きな物へと変貌した。


しかし、NCsoft はこの過程において、
ユーザー達の感性的な面をケアしなかったし、する事も無かった。
これは結果的に莫大な反発と非難になって帰って来た。

そして 「リネージュ2」 に対する分析の機会は、リネージュ2 を飛び越えて、
「ゲーム自体が一種の悪」 とする効果まで広がった。


私たちが覚えている 「リネージュ2」 の職業と、今の 「リネージュ2M」 の職業では、
あまりにも大きな溝が存在する。



●開発チームはマルチクラスを通じて何を得ようとしたのか?

ゲームにシステムを追加するという事は、それにより何かを得るという意図がある。
それが既存には無いものだったり、見えにくいシステムであれば、もっとそうだ。

それならば、「リネージュ2M」 の開発チームは、
マルチクラスという既存には無いシステムを通じて、
どんな効果を得ようとしたのだろうか?

ガチャという商業的な要素は除いて、
マルチクラスというシステム自体に集中すれば、下記の様に整理する事ができる。



1.自由な転職はスキルの組み合わせの多様性を作成できる

一番先に連想できるのは、ユーザーが全ての職業スキルを学ぶ事により、
「多様なスキルの組み合わせ」 が可能になるという事だ。

ユーザーは、「リネージュ2M」 でクラスを制約なく求める事ができれば、
全ての職業スキルを、戦闘で使う事ができる。

理論上、1キャラクターが全系列の職業を持てるならば、
全ての職業スキルも学ぶ事ができる筈であり、
戦闘中でも自由にクラスを変更できるだけに、これは非常に利点となる要素だ。


例えば、遠距離から魔法を使ってくるユーザーに近付いていくと、
急に短剣系列に変わって、ハイドで身を隠したり、
パーティーバフを自分に詠唱した後、丈夫な重装備クラスに職業を変えて、
前線に飛び込んでいくという事も可能だ。

実際、上位圏にいるユーザー達の PvP では、職業変更をどんな風に活用するかにより、
同じ水準でも実際に発揮できる戦闘力は、大きく変わっているのを確認する事ができる。


こんなプレイを容易くする為なのか、ゲームの能力値 / アイテムも、
類似の系列間では、大きな損失なしに活用できる様、デザインされている。

「近接キャラクターは力、メイジ系列は知能」 の様な方式で統一された主要能力値(弓系列は未該当)、
職業制限なしに、誰でも装備可能な防具などが、代表的な事例だ。

キャラクターの能力値も、有料商品や、
限定的だがゲーム内クエスト、イベント報酬を通じて、初期化も可能になっている。


このおかげで、ユーザーは(該当の系列職業とスキルを持っていれば)、
負担なく、自由に職業を変えながら、より多様な選択肢を選ぶ事ができる。

職業仕分けを崩そうとする試みが 「リネージュ2M」 にあったと言い切れる訳では無いが、
この様にされたキャラクターは、全系列のスキルを学ぶ事ができるし、
また、転職も負担なく自由にできるだけに、選択の幅は今までのゲームより大きく広がった。


スキル ウインドウ インターフェースで確認すると、
1キャラクターが全ての職業スキルを使用できる様になっている。



2.自由なクラス変更が作った成長 / パーティープレイの容易性

クラス変更が自由なシステムは、
成長過程で一部のパーティープレイ志向クラスが経験する難易度を下落させて、
また、ユーザー間の協力を、より柔軟にさせる効果も期待できる。

実際、ゲームで狩り速度が遅いヒーラー系列職業を選択したユーザー達は、
ソロプレイをする時は、主要能力値が似ている杖(メイジ)系列に転職して狩りを行い、
ボス狩りの様な共闘が必要な時は、ヒーラー職業をプレイするという事例も、度々見られる。

とある近接職業ユーザー達は、狩り場に人があまりにも多い時は、
(主要能力値が互換されないのに)弓職系列クラスに職業を変えて、
クエスト条件だけを素早く完了するという姿を見せたりもしている。


職業変更が自由な為に、ユーザー達は職業を変えて、
特定職業の弱点は補い、各職業の強い点だけを使う事ができる訳だ。


もし、他のクラスにも投資したユーザーなら、仲間たちとパーティープレイをする時、
パーティー状態によって、クラスを柔軟に合わせる事も可能だ。

パーティーにヒーラー系列が必要だった時、他のユーザーを探したり、
サブキャラクターを投入するのでは無く、自分自身がグループヒールや、
アルケイン シールドを持つヒーラー系列に転職して、その役割を代わりにするのだ。


もちろん、職業が大量にある為、今はこの様にするユーザーは少ないが、
ゲームがもう少し長くサービスされたり、既にゲームにたくさん投資したユーザーなら、
難しくない様に見られる光景だろう。

この様な効果は、職業経験自体を重視する人なら拒否感が生ずる部分だが、
職業を 「道具」 として受け入れたら、ゲームはより楽で豊かになる効果をもたらすのだ。


近接 / 魔法系列職業は、似ている能力値を上げる場合が多い。
力を上げる片手剣 / 短剣 / 二刀流,知能を上げるヒーラー / メイジの様な方式だ。



3.垂直的成長が大変になる時、「水平的成長」 を追い求める事ができる

垂直的成長が日常的な RPG ジャンルで、
マルチクラスを活用した 「水平的成長」 を求められるにも、評価できる点に値する。

レベルアップや能力値上昇の様に、キャラクター自らの戦闘力を高めるのでは無く、
他系列職業スキルや、それに当たる装備を取り揃えて、
キャラクターの 「取り柄を広げる」 方式の成長を行う事ができるのだ。


これは、リネージュ シリーズの様な、
垂直的な成長の限界が早く来るゲームでは、重要な意味を持つ。

リネージュ シリーズは、キャラクター戦闘力の成長が遅く、
フィールド / モンスターの難易度を高く設定した代わりに、
数値 1つ 1つの大切さを高めて、
ユーザーが成長した時の快感を極大化する類いのゲームだ。


この方式は、基本的に大変な成長と、高い難易度を転写する為、
キャラクターが強いほど、次の段階に行きにくくなり、
これによって、ますます成長の楽しさを感じられない副作用が生じやすい。

特に、リネージュ シリーズの様に、アイテムの種類が少なく、
成長が強化の様な 「確率」 に左右されるゲームは、この危険が最も大きい。

他のゲームなら、普通この段階でサブキャラクターを育てたりするが、
リネージュ シリーズの様なゲームは、成長過程の難しさの為、
この作業もストレスとして甘受しなければならない。


しかし、マルチクラス システムにより、この危険性は相当部分緩和された。
主力クラスの垂直的成長が足踏み状態になったら、他系列に変更して、
キャラクターの 「取り柄を広げる」 方式の水平的成長をする事ができる訳だ。

キャラクターの取り柄が多くなるという事は、MMORPG というコミュニティでは、
自分の存在を証明する、という意味のある強点になる。


また、リネージュ2M のクラス変更水平的成長は、自分のキャラクター レベルと能力値、
装備などがそのまま維持される為、サブキャラクターを育成する事に比べて、
ユーザーの負担が相対的に少ないという利点もある。

もし、転職した職業が類似の系列であれば(ヒーラーとメイジ,二刀流と短剣など)、
この様な負担はさらに少なくなるだろう。


今はまだサービスが開始された直後である為、実感しにくいが、
ゲームが長く運用されて、ユーザー達の成長が遅くなった時、
輝かしいシステムとして映る可能性がある存在だ。



4.「リネージュMと比べて」 少ないガチャのストレス

商業的な部分だが、マルチクラス システムのガチャも、
ストレス緩和効果があると推測している。
誤解があるといけないので付け加えるが、これは 「リネージュM」 と比べて、
ガチャのストレスが緩和されているという話だ。


「リネージュM」 や、類似のゲームは、ガチャ自らの低確率とは別に、
上位の等級を得ても、自分の職業に合わない物が出たら、
事実上無価値であるという物がたくさん存在する。

例えば、「リネージュM」 でナイトを育てているユーザーが、
メイジに特化された変身や、魔法人形(一種のペット)を得たら、
メイジがそれを得た時と比べて、効率は大きく下落する。

サブキャラクターでメイジを新たに作らないなら、
良い等級のアイテムや装備を引いた意味が全く無いという訳だ。

人によっては、お金を使って何も得る事ができない事より、
自分に無意味な物を得た事が、もっと嫌だという人もいる。
(これの為に良い物の得る機会が飛ばされたという心理)


「リネージュ2M」 では、この問題をマルチクラス システムで相当分緩和した。
職業ガチャは、それ自体が転職概念である為、最初から系列を変えて、
利得を重視する事もできるし、先立って話した様に、サブキャラクターを作成するより、
投資する金額も少なくできる。

これはアガシオンや武器、スキルの場合にも適用される。

もし、該当の系列に対するニーズが無かったとしても、追後心変わりした時や、
アップデートで改変が起きたら、サブキャラクターを作って最初から育てるよりも、
レベルや資産を維持したまま、転職だけすれば良くなると言う、便宜性も利点だ。


もちろん、この要素は無課金,微課金ユーザーや、
ボス狩りに時間を投資しにくいユーザー達には大きく意味が無いが、
逆に廃課金ユーザー達や、廃人ユーザー達には、強点として作用する事ができる。

また、これらの投資者は、多くのキャラクターに分散させるのでは無く、
メインキャラクター 1体に全てを帰属させる為、キャラクター運用の負担は大きく下落する。
これはサブキャラクターの分まで課金する必要が無い為で、これも大きな強点だ。

少なくとも、「リネージュM」 や類似のゲームより、優位性を持つ部分となる。



RPG が部分有料化、モバイル化されて、多くの要素が 「商品化」 された。
「リネージュ2M」 のマルチクラスは、「職業」 を有料ガチャと結合して、
RPG ユーザー達が心の中に持っている一線を、既に過ぎた事例となった。

「職業」 が RPG ユーザー達、原作 PCMMORPG 「リネージュ2」 ユーザー達に対して、
どの様な意味を持っているかを考えて見れば、「リネージュ2M」 のマルチクラスは、
ユーザー達の感性的な面を、考慮する事ができない事例だったと考えられる。

サービス開始初期から今まで、「リネージュ2M」 を取り囲んだ大衆の世論が、
これを証明している。

ただ、感性的な面、そして事業的な面を除いて、純粋に 「マルチクラス」 という部分だけ見れば、
時代に適したクラス変更や、職業に拘らないスキルの組み合わせなどで、
プレイの便宜性と、多様性を広げる装置として見る事ができる筈だ。

(もちろん、これはユーザーが職業という装置が持った概念を念頭に置かず、
 職業を純粋に 「道具」 として活用する事ができた場合の話だが...)


この様な面が露出しないのは、「職業ガチャ」 という衝撃性と、
大衆の感性を考慮しないシステムの公開、そして、このシステムが大多数の無課金,
微課金ユーザーではなく、廃課金ユーザーや廃人ユーザー達に対して、
(事実上の)恩恵が提供されたからでしょう。

ガチャのストレスだけでなく、スキル組み合わせの多様性や、柔軟なパーティープレイなど、
大部分の強点が廃課金,廃人ユーザー達が先に体験できる恩恵だからだ。


「リネージュ2M」 のマルチクラスは、伝統的な RPG ユーザーよりは、
職業を 「道具」 として使えるユーザー達を、露骨に狙ったものだと解く事ができるだろう。


投稿者 (む) : 2019年12月25日 15:24

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