数百個のスキル、全て盛り込んだ?懇談会で公開された リネージュ2M インゲーム情報
●発売日カレンダー
・19年 7月 7日 [CPU] 新型CPU AMD Ryzen 3000番台 発売開始
・19年 7月 26日 [Switch] ファイアーエムブレム 風花雪月
・19年 9月 13日 [PS4] ボーダーランズ3
・19年 9月 19日 [HARD] メガドライブミニ
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2019年9月 5日

数百個のスキル、全て盛り込んだ?懇談会で公開された リネージュ2M インゲーム情報 [ リネージュ2M ]  

NCsoft は 5日、「リネージュ2M」 に対する主要情報を公開しました。

歴代最大級のハイクオリティ グラフィックと技術力を強調したゲームは、
事前予約期間に突入、遠くない日に出会う事ができると思われます。

全ての情報を公開するには、時間が非常に短かったのですが、
懇談会の場では、インゲームの姿も一部だけ公開されました。

今回の記事では、懇談会で公開された 「リネージュ2M」 のゲーム部分を集めて、
整理してみました。

THISISGAME





●バックビュー?クォータービュー?視点の調節はどのように?

まず、視点についてです。
行事会場では、TPS の印象を受けるバックビューと、
一般的なモバイル MMORPG でよく見るクォータービュー視点など、
2つの視点でゲームの姿を見る事ができました。


二つのパートは互いに分けられて公開された為、
ズームイン / ズームアウトを通じて視点が転換されるのかは、確認できませんでした。

ただ、NCsoft のリネージュ2M 総括プロデューサーは、
「拡大してみた時にも満足感を高められる様に努力した」 と発言した事もあり、
指で画面を拡大 / 縮小する行動をすれば、画面を調節する事ができると思われます。


バックビュー視点では、キャラクターと環境が広がった姿になりますが、
細密なクオリティを見る事ができたし、TPS 視点の場合は、もう少し広い視点で、
戦場が具現化されていました。

2つの視点はどちらもそれぞれ特徴があるだけに、
ゲームではどの様な方式で使う様にするか、期待されます。



●スキルははどんな風に使うのか?ゲーム UIと UX

UI,UX は、懇談会でも説明された様に、原作の技術、特徴を盛りながらも、
簡単さを追い求めた姿となりました。

NCsoft は全てのスキルをそのままモバイルに移して来ましたが、
過度な操作が必要では無いスキルは AI を適用し、
戦闘の没入に必要な重要なアクティブ スキルは、直接使うという方式にしました。


多分、これはバフ / デバフ類は AI 適用になると思われる他、
以後説明するスキル ターゲット コントロールで操作を最小化して、
戦闘の為に使うアクティブ スキルは、画面中央下端に位置した、
ショートカットキー ウインドウを通じて使用するのだと思われます。

画面左側下端には、HP ポーションとソウルショットの数量が表示(1)、
画面右側下端には、基本攻撃(2)と自動狩り(3)、周りのモンスターや敵対血盟員、
ライバルを簡単にターゲットする 「スキャン」 システム(4)、
そして、敵を倒した後、戦利品を得る為の拾う(5)などのボタンが見えます。
その下には、各種消耗型アイテムを使う為のショートカットキーウインドウ(6)も。

アクティブ スキル(7)は、自分が願うスキルを選んで、選択する事もできる様です。
一画面に最大 5個まで表示されると共に、4ページまで可能な 「●」 がある為、
総 20個のスキルが登録可能だと考えられます。


現場では、スキルの使い方に対しても説明されました。
戦闘準備スキルの場合、「リネージュM」 でもお披露目された、
スキルの使用方式と類似の姿になる模様です。

アイコンを下段に引っ張って、クールタイムが解消されたら、
自動で使用する様になっています。
なお、核心となるスキルは、アイコンをタッチして使うという方式です。


リネージュM のスキル UI


追加で、バフ スキルを簡単にパーティー員に使える、
「スキルターゲット コントロール」 システムも公開されました。

これはパーティープレイ時、バフを押した時、
バフの上端にパーティー員のアイコンが表示されて、アイコンをクリックすれば、
素早く仲間にバフを掛ける事ができるという形態です。


このシステムは、攻撃でも使う事ができる様です。
現場では、バフを与える効果だけが公開されましたが、
総括プロデューサーは 「多くの事例の中の一つ」 と明らかにしただけに、
バフ以外にも、デバフや攻撃スキルでも、使える可能性がある様にみえます。

ただ、パーティー員という明らかな事例外に、多数の敵や相手血盟員、
そして、この両者が戦っている時や、ボスレイドの時など、
UI をどんな風に設計してあるのかは、見守らなければなりません。



●規模の没入感に現実的な印象を加えた 「衝突処理技術」

懇談会では、「衝突処理技術」 が強調されました。
コンシューマーゲームでは、NPC や自分のキャラクターとぶつかった時、
自然にぶつかる姿が難しくない様に表現されていますが、
機能や技術的な理由により、モバイルゲームで試行するのは大変だったのです。


NCsoft はこの技術を通じて、もう少し現実的な戦闘ができるという説明をしました。
事実、既存モバイルゲームでも大規模 RvR や攻城戦は実装されていますが、
キャラクター同士が重なり、通過して移動する事もできた為、
たくさん集まったという意味以上の規模感を与えるのは大変な事でした。


しかし、「リネージュ2M」 では、キャラクターにモンスター、
地形と地物がそれぞれ空間を持っており、衝突、或いは、相互作用を引き起こせます。

地形と地物を利用して、ボスの攻撃を回避する事もできる他、
オブジェクトを利用して、敵に衝撃を与えるという事もできる様です。

ユーザー同士が各自の空間を保有しているという事は、
攻城戦ではさらに重要な要素になります。

グループ別にどんな位置で攻撃をするという戦術に加えて、
「陣形を整列する概念」 が導入された事になるのです。


これに注意を傾けなければ、相手血盟が陣形を抜けて、
戦力が分裂されてしまうという結果に陥ってしまうでしょう。
力で追い込む事と同時に、陣形を破ろうとする行動と、維持しようとする行動が、
攻城戦での勝敗のカギになると考えれます。

なお、この技術は、狩り場独占の為の要素としても使える様に見えますが、
総括プロデューサー曰く、周辺オブジェクトなどを利用する事で、
ゲーム内の色々な装置で覆す事ができると明らかにしました。
否定的な憂慮をする事はなさそうです。


門を守るために陣形を形成する!攻城戦のあるべき姿。



●その他判明した内容

懇談会から繋がった質疑応答では、
主に PC とのクロスプレイ機能 「パープル」 に対する内容が行われ、
インゲームコンテンツに対しては、相対的に不十分な言及となりました。

ただ、装備の概念や、転職クエストに対する方式は、少しだけ紹介されました。


「リネージュ2M」 での装備は、
前作の世界観をそのまま共有する為、全て登場しますが、数値はそのまま適用されず、
印象だけは充分に受けられる様に準備したと、NCsoft は明らかにしました。

これは具現化方式に対する返事と解釈されます。
装備数値は 「リネージュ2M」 に当たる様に、新しくお披露目される様です。
N グレード ~ S グレードまで分けられた武器と防具、そして、
特定セットに付与されるセット オプションも、どうなるのか知りたいところです。


なお、先立って紹介された戦闘画面において、
敵を倒してドロップした戦利品の色が 「青色」 だった事とは異なり、
引き続き公開された 「パープル」 の紹介映像で、
パーティー チャット ウインドウの血盟員が拾ったチャット内容では、
「カラドボルグを獲得した」 と言うメッセージが表示されていました。

このカラドボルグは、「紫色」 で表示されている事を確認しています。

カラドボルグは、原作に登場したモンスター専用武器ですが、
レイドモンスターから得る事ができます。原作でも紫色でした。

従って、懇談会で見えた内容では、原作の特徴にそのまま従った様に思われますが、
もちろん、等級の体系を変更してくる可能性も、無いとは言えません。



転職クエストは、比較的クエスト数を減らす様にされている様です。
前作では、キャラクター毎に転職ルートがまちまちになっていた為、
どんなキャラクターでも転職をする為に、多くのクエストをこなす必要がありました。

懇談会で リネージュ2M 開発室プロデューサーは、
このような苦労は減っていると明らかにしました。

ただ、「十分な印象を残す方に集中した」 と語っていたので、
転職の難易度自体は、大幅に減らないのではないかと思われます。

6種族が各々クラスを異なる様に選択できるだけに、
これに対する表現方式も知りたいところです。

投稿者 (む) : 2019年9月 5日 23:57

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