「レベルアップ過程をもっと幅広く」 光の影の目的、リネージュ2 開発チームインタビュー
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2014年12月10日

「レベルアップ過程をもっと幅広く」 光の影の目的、リネージュ2 開発チームインタビュー [ Epic2-1 インフィニットオデッセイ特集 ]  

12月 10日(水)、インフィニットオデッセイ:光の影アップデートが
ライブサーバーに上陸した。

PvP 形態で攻略が進行される独特のシステムを適用した
新規インスタンスダンジョンアシュ シャドー革命軍が代表的な内容であり、
新規コンテンツの追加だけで無く、召喚士職業群の新しいスキルや、
全体職業群のスキルレベル拡張、SP量増加に活力システム改善まで。
少なくない部分に生じた変化も注目する点に値する。

去る 8月に始まったインフィニットオデッセイ初アップデート以後、
破滅の女神時代とは違う歩みを歩いていると見えるリネージュ2。
便宜を計って、新しさが追加される事は嬉しい事だが、こんな変化の
基盤は果たして何なのか?そして、どんな目標に向かっているのか?

この問いに対して、解答を与える事が出来る人々に会った。
リネージュ2 が見せてくれる今の姿だけでは無く、これからどんな風に
変わって行くのか、その知りたい欲求を解消する為に、
リネージュ2 開発チームにインタビューを行った。

inven



●インフィニットオデッセイ : 光の影アップデートで迎える新しい変化

Q.こんにちは。自己紹介をお願い致します。

A.こんにちは、ライブ企画チーム長です。
  リネージュ2 では 2005年システムデザインチーム員から始めて、
  海外開発チームを経て、今年 4月からライブ企画チームを担当しています。


Q.インフィニットオデッセイ アップデートが適用されながら多くの変化が起きましたが、
  ユーザー達の反応はどうでしたか?

A.インフィニットオデッセイ アップデートでは、破滅の女神アップデート以後、
  停滞されたキャラクターの成長に対して、新しい目標を提示しようとしました。
  大多数のユーザー方々は最高レベル拡張に対しては歓迎しましたが、
  一方に立った二つのグループとのレベル格差に対する憂慮をなさる方も多かったです。

  また、オーナーズ(日本名称エーレ)と共に、目標達成まで長い時間が必要となるコンテンツでは、
  負担を感じる方々もいらっしゃいました。

  今回のアップデートでは、成長に対する同期を付与しようとした目標に対しては、
  多くの方々が共感して下さったと思っていますし、指摘された充分では無い部分については、
  持続的なアップデートを通じて補って行く予定です。


Q.新しいアップデートである 「光の影」 に対して、紹介をして下さい。

A.去る一番目エピックアップデートであるアルテイアに引き続き、
  進行中の二番目エピックアップデート インフィニットオデッセイの一部です。
  去るアップデートでは、精霊の寺院,アスタチン要塞等、フィールド狩り場が追加されたが、
  今回はダンジョン狩り場が二ヶ所追加されて、既存アクティブスキル拡張、
  スキルエンチャントの改善、クラスバランシング等が成り立ちます。


Q.今回のアップデートで、一番重点を置いた部分は何でしょうか?

A.インフィニットオデッセイ アップデートの場合、戦闘と成長の楽しさを取り戻して、
  コミュニティを活性化させる事が最大の目標です。
  その過程の一環で準備した今回の 「光の影」 アップデートで一番重点を置いた事項は、
  次の 2種類です。

  一つ目は、キャラクター本然の成長中の一つである 「スキルの成長」 です。
  キャラクターは 100 レベル以後のレベルアップ過程を通じて、
  以前拡張されたパッシブスキル以外の大部分スキルレベルを上昇させる事が出来るし、
  習得したスキルを願う形態へと強化する事が出来ます。

  二つ目は、アシュ シャドー革命軍、軍団指揮所の様な 「ダンジョン狩り場の追加」 です。
  去る追加されたフィールド狩り場 「精霊の寺院」,「アスタチン要塞」,「フェアリーの谷」 と共に、
  レベルアップ過程を多様化させようとして追加したコンテンツです。
  最高レベル拡張を通じて 100 レベルを超えても、駆け抜けられる過程を意味ある様にして、
  新しい目標を付与する為のアップデートと見て頂ければと思います。


新規コンテンツの中心、アシュ シャドー革命軍


Q.今回追加されるコンテンツの消費速度は、どの位を予測していますか?

A.今回はレベルを上げる為の性格が強い為、
  コンテンツ消費速度や時間を予測する事は意味が無いと考えられます。
  適正レベルとして考慮する 102 ~ 103 レベル区間に、大部分のユーザー達が到逹する
  時間を予測したら、99レベル 0% を基準では約 4 ~ 7ヶ月位掛かると予想しています。


Q.現在多くのユーザー達がレベルアップに集中していますが、
  新規コンテンツを楽しむのに適正なレベルはどの位なのですか?

A.インフィニットオデッセイで準備したコンテンツを楽しむ事が出来る適正レベルは、
  101 ~ 103 レベルであり、最近準備しているコンテンツは、このレベル台に合わせて
  提供される予定です。


インフィニットオデッセイのコンテンツは 101 ~ 103 レベルがターゲット


Q.既存ユーザー中心のコンテンツの性格が強い様ですが、
  新規ユーザー流入の為のコンテンツは何があるのですか?

A.新たに始めたり、久しぶりに復帰したユーザーの方々が易しく適応出来る様に、
  血盟と連結されたコンテンツを構想しています。


Q.現在の最高レベルは 105 と呼ばれる程、レベルアップは簡単な方では無いです。
  狩り場で獲得する経験値効率に対しては、どう思われていますか?

A.去る 8月に追加された狩り場である 「アスタチン要塞」 は、
  ユーザー達のキャラクター能力に合わせて適正水準の範囲狩りが可能になる様に企画されました。
  それだけにレベルと装備が支えられたら、優れた効率を出す事が出来る狩り場だと判断しています。

  最近 100 レベル ソロ狩り場にリファインされたフェアリーの谷は、
  今回の光の影アップデートでソロ / パーティーの活力減少率に対する補正が進行されて、
  意図した通りの高い効率を見せられる狩り場に変わると期待しています。

  これら以外に、新たに追加されるアシュ シャドー革命軍ダンジョンは、
  経験値よりはアイテム報酬に比重を置いたダンジョンです。
  また、アスタチン要塞に狩り場拡張概念で追加されるイベントボスや、
  これと関連して入場可能な新規ダンジョンは、経験値報酬が非常に高く策定されています。
  早いレベルアップを願う方々には朗報になる事と期待しています。


Q.アップデート名である 「光の影」 は、どんな意味を盛っているのですか?

A.副題である 「光の影」 について、「光」 はストーリー上 "栄光を争取した者等" であり、
  「影」 は "疏外された者等" を意味しています。
  光が明るいほど影が濃くなる事の様に、ノーブレス,オーナーズ(日本名称エーレ)など高い地位を持った人が
  増えていく時、ここに不満を抱く力強い抵抗勢力が登場する事を表現しています。


Q.「インフィニットオデッセイ:光と影」 ストーリーに対して、お知らせ下さい。

A.どこでも光があれば影が生ずるものと決まっていて、
  「インフィニットオデッセイ:光の影」 では、光がもっと明るくなっただけ、
  濃くなった影が登場します。
  同じ種族出身者の中に背信者がいたという理由だけで、功績を認められる事が出来ず、
  左遷された 「アシュ シャドー革命軍」 も、その中の一つです。
  人々が神の被造物として持っていた限界を越えて強まっただけ、影も強まっており、
  光の席を占める為、絶えず脅威を加えています。


Q.シノプシスも拡張されましたが、エンブリオの襲撃はこれからどんな風に展開されますか?

A.エンブリオは長い時間、アデンの歴史の後から姿を隠していました。
  しかし、アスタチン要塞を建てて、本格的に名前を現し始めました。
  彼らは現在、精霊の寺院で得たアスタチンをアスタチン要塞に移して、
  自分たちが活用可能になる様に精製した後、集めている状態です。

  エンブリオの首長エティス バン エティナは、
  自分が神より優れた者になるという欲望を持っていて、本格的に姿を現しただけに、
  これからアデン大陸に向けた欲望を隠さない事でしょう。
  更に強まる機会を得たアデン大陸の幾多の人々は、これからエンブリオという敵を迎えて、
  アデン大陸に新しく登場する危機をかき分けて行かなければならないでしょう。
  エンブリオ勢力は EP2 において、弛まず主敵概念として登場する予定です。


エンブリオ勢力が EP2の主敵になる。


Q.今後進行されるアップデートに対して、言及可能な部分があれば話して下さい。

A.エピック2 アップデートでは、破滅の女神アップデート当時、
  99 レベルに集中したコンテンツを 100 レベル以上へと意味ありげに並べる計画です。

  次のアップデートでは、ソウルストーン強化改編と共に、
  フィールド狩り場を通じるレベルアップ以外に、アイテムファーミングやシナリオ伝達等を
  目的とするコンテンツも、お披露目される予定です。
  進入障壁を最小化して、負担の無く楽しむ事が出来る PvP コンテンツの追加と共に、
  コミュニティの基本単位である血盟に集中される割拠を提供する事を目標にしています。


Q.多くの変化が生じていますが、開発チーム内でも直接プレイしているのですか?

A.開発チーム内で一番高いレベルは 102 レベルです。
  大部分は 95 ~ 99 レベルの間に止まっていて...。
  最近はアップデート準備でレベルアップは暫く止めている状況です。



●PvP の印象で進行される新規インスタンスダンジョン 「アシュ シャドー革命軍」

Q.100 レベル以上狩り場だと紹介されているアシュ シャドー革命軍ですが、
  精霊の寺院,アスタチン要塞と比べたら、どの位の難易度と見られるのでしょうか?

A.既存の狩り場よりは難しい方だと思います。
  既存モンスターより、もっと利口に動いて、PC が使うスキルを使うからです。
  例えば、モンスターがチェーンギャラクシー スキルを使って来て、
  これに被撃すれば HP 回復魔法の威力が 90% 減少します。
  無惨な難易度になるかも知れませんが、何回かプレイして見れば、解決方法が見えるでしょう。
  私共も操作は上手い方ではありませんが、何回かのプレイである程度狩りが可能だったからです。


Q.モンスターの全般的な構成と、インスタンスダンジョン時間制限に対して教えて下さい。

A.狩り場で毎回洞窟,平原の様な場所を選定するより、
  村で戦闘をする市街戦があればどうなるかという案が出て、
  グルーディン村市街戦を思いつきました。
  アシュ シャドー革命軍がグルーディン村を占領した状態なので、
  多くの分隊単位がそれぞれの建物前や要所を守っています。

  とある輩らは丸く立って談笑しているし、とある輩は陣形を揃えて戦闘態勢を取っているでしょう。
  即ち、一パーティーを構成しているモンスターが多くいるダンジョンであり、
  インスタンスダンジョン自体は最大一時間の間進行する事が出来ます。


アシュ シャドー革命軍は精霊の寺院,アスタチン要塞よりも高い難易度を見せる。


Q.入場関連方法、及び、回数制限が存在するのか知りたいです。

A.水曜日と土曜日、それぞれ午前 6時 30分に初期化されます。
  インスタンスダンジョンに入場すれば、箱に閉じ込められている NPC を見つける事が出来て、
  これを取り出す様になれば革命軍が登場しながら、インスタンスが帰属される様になります。
  モンスター登場に対するヒントを差し上げるならば、革命軍登場の時に現われる、
  スクリーンメッセージを注意深く見守りなさいという事がありますね。


Q.「着用装備によってモンスターの難易度が変わる」 とありましたが、
  正確にはどんな意味なのでしょうか?

A.前述した所の様に、アシュ シャドー革命軍はリネージュ2 をプレイする 「私たち」 が映ったモンスターたちです。
  R グレードから R99 グレードまで多様な防具を装備しています。
  R グレードを着たモンスターは弱く、R99 グレードのモンスターは強いでしょう。


Q.ヘル級装備を着たユーザーと、アイデオス装備を着たユーザーの戦闘力を比べたら、
  物々しい水準だと思いますが、モンスターの場合には着ている装備によって、
  戦闘能力の差がどの位出ているのか知りたいです。

A.モンスターが付けている武器に従って、少し攻撃力,魔法力等、
  戦闘能力に差があったりしますが、一般ユーザーと同じで大きな差がありません。
  モンスターが着た防具による難易度差はそれほど大きくはならないし、
  これよりは精鋭兵士たちの配置、即ち、モンスターのパーティー組み合わせが、
  難易度にもっとも大きな影響を及ぼすと言えます。


新ダンジョン関連 NPCである避難民ネティ、グルーディオ城の村に位置している。


モンスターが付けている装備よりも、
モンスターのパーティー組み合わせが難易度決定にもっとも重要な要因となる。


Q.モンスターが着た装備、能力値によって報酬も変わりますか?

A.モンスターが着た防具によって、習得経験値,SP に差はありますが、
  大きく変化する事項は無いです。
  軍団精鋭兵士を通じて 「武器強化スクロール」 を、
  軍団長を通じて 「武器」 と 「武器の塊」 を獲得する事が出来るし、
  たまに登場する隠しモンスターからはアデナをドロップする方式となっていて、
  報酬アイテム群は仕分けされています。


Q.アシュ シャドー革命軍を倒せば得られるシャドウ武器に対して、詳しく説明して下さい。

A.基本的に交換,移動,売却出来ないアイテムです。
  エンチャントしない状態のシャドウ武器は、攻撃力,魔法力が低く、アイテムスキルも無く、
  現在使っている武器より性能が劣る物になります。
  しかし、シャドウ武器強化スクロールを利用してエンチャントしていくと、
  R99 グレード武器をある程度水準までエンチャントするより良くなる様になります。

  また、最大強化数値である +10 を果たして向上したシャドウ武器に交換する様になれば、
  レア武器級の性能を発揮する様になり、灰色影という名前に似合うエフェクトも追加されます。

  なお、シャドウ武器は強化数値に従ってアイテムスキルが追加される形式であり、
  ティーシャツを思い浮かべば、より簡単に理解する事が出来ると思います。
  詳しい数値や上昇幅は、公式ホームページ等の情報を通じて確認出来る様にします。


Q.シャドウ武器を強化する事が出来るスクロールと、
  +10 強化された武器を交換する為のシャドウの塊はどこで得るのですか?
  ドロップ確率はどの位で、強化に失敗する確率が存在するのかも知りたいです。

A.シャドウ武器強化スクロールは軍団精鋭兵士、即ち、一般モンスターを通じて入手出来ます。
  シャドウ武器は、軍団精鋭兵士を導く軍団長から得る事が出来て、
  シャドウの魂はインスタンスダンジョン最後に登場する軍団長だけがドロップします。

  正確な確率を申し上げる事は出来ませんが、簡単に説明を申し上げれば、
  シャドウ武器強化スクロールは高確率、シャドウ武器は低確率、
  シャドウの魂は非常に低確率であると思えば良いです。


Q.+10 シャドウ武器を交換して得る向上したシャドウ武器に対する情報も、
  大きな関心になっています。

A.レア武器、即ち、タウティやケルビム武器と類似等級の武器と思えば良いです。
  ただ、既存レア武器とは能力値やオプションが少し違っている為、
  好き嫌いが少し分かれる事になると予想しています。


Q.リネージュ2 のインスタンスダンジョンは、特定ボスレイドを除けば大部分成長という
  コンテンツだと言えますが、他のダンジョンと差別化されるアイテム報酬が多数存在するのか、
  可否が重要な要素になっている様です。

A.アシュ シャドー革命軍では、手に入りにくい武器完製品を易しく手に入れる事が出来ますが、
  そのもの自体は特別な物では無く、それを直接強化して行く課程を行う事によって、
  大きな値打ちを作る事が出来る 「報酬コンセプト」 を持っています。
  これは確実に他のダンジョンとは差別されるアイテム報酬体系だと思います。

  ただ、成長が初めから排除されたインスタンスダンジョンではありませんので、
  よく愛用して下さったらと思う次第です。


新しいタイプの報酬形態を見せるシャドウ武器


Q.今回のアシュ シャドー革命軍コンテンツを考案する様になったキッカケや、
  開発中におけるエピソード等はありますでしょうか?

A.常にモンスターと争うパターンを一度変えてみたくて、
  ありがちに見られるモンスターを狩るという印象では無い、
  ユーザーと似ている組職との対決を思い浮かべました。

  結果的に 「ユーザーが実際使うスキルを使って、ユーザーと似ている様に行動する
  モンスターがいればどうかな?」 というアイディアで出発して、企画する様になりました。

  エピソードは、ユーザー達が PvP をする時の行動パターンをそのまま入れたかったし、
  争う場面を見る為に、モニタリングも良く行いました。
  PvP 動画では不足で、現場を見物したりして、
  フィールド戦では死体状態で見物したりもしました。


Q.オークとダークエルフ外見モンスターが登場しますが、共通的なコンセプトがある様です。
  「アシュ シャドー革命軍」 デザインと、開発秘話に対して聞きたいです。

A.リネージュ2 で公開される動画を見ると、オークとダークエルフはよく背信者や、
  卑劣なキャラクターとして登場します。
  担当者たちもオーク種族を育てていますが、何かとオークとダークエルフ同志が
  この悪として見られる外見に対して悔しいと思う考えがあって、
  これに対して反乱を起こして見たかったというのがありました。
  これからは外見だけ見て判断しないで欲しい!私は外見はオーク男ファイターだが、
  心は弱い乙女の感性を持つ中年なの。と彼らは言っていました。


Q.予め公開されたティザーページでは、魔法剣と杖の特殊効果に、
  「クリティカル確率 / クリティカルダメージ増加」 オプションがありました。
  意図した事項でしょうか?

A.魔法クリティカル確率,魔法クリティカルダメージなのですが、表現に問題があった様です。
  物理では無く、魔法クリティカル確率,魔法クリティカルダメージが該当します。



●アシュ シャドー革命軍インスタンスダンジョン全景



●新規スキル追加、スキルリニューアル、SP 増加まで!変化するスキルシステム

Q.最大レベルが増加して、アクティブ スキルのレベルと保有 SP量拡張等は、
  どんな風に成り立つのですか?

A.リネージュ2 の最高レベルはレベルアップ関連コンテンツ提供の為の時間制約により、
  時期的には存在していますが、事実上無限になっている途中段階です。
  アクティブ スキルもクラス毎に設定が異なっていて、基本的にクラスの保有したスキルは
  皆レベル上昇が出来ると思わなければなりません。
  ただ、特定スキルの場合、レベルの上昇する区間が異なっているだけです。
  今回の 「光の影」 アップデートを通じて、大部分のスキルがレベルアップ可能となって、
  SP も 500億にまで拡張される予定です。


Q.もっと多くの SP を保存する為、別途財貨を消耗する必要があるのか知りたいです。

A.別途財貨を消耗しません。アップデートされれば、自動で最大 SP が拡張されます。


最大 500億の SP を保有する事が出来る様になり、追加財貨の消耗は無い。


Q.例えば、100 レベル以上の習得スキルは、エンチャント時多くの SP を要求する様に、
  最大 SP 量増加に合わせて、SP 量増加が適用されるスキル関連変化は無いのですか?

A.SP 最大量が大きくなったのは、レベル拡張によって獲得する SP が多くなった為、
  最大値を増やす事にしただけです。
  スキル習得、及び、スキルエンチャントに必要な SP は変化されません。


Q.最大 SP も重要ですが、スキルエンチャントが変更された後、
  SP 消耗量が多すぎるという意見があります。
  SP 習得量を調節したり、スキルエンチャントで消耗する財貨、及び、SP 量に対して、
  変化を思っているのかお知らせ下さい。

A.ユーザーがレベルアップをする程、時間当たりに獲得する SP量も大きくなります。
  また、1レベル区間で獲得する全 SP量も大きくなります。
  スキルエンチャントは、PC のレベルとも関係が大きいです。
  従って、自分のレベルに当たらない高段階のスキルエンチャントを試みたら、
  SP の負担が大きいと感じるでしょう。
  たった 100 レベルで、誰でもスキルを 20段階までエンチャント出来る様、
  誘導した訳では無いからです。


スキルエンチャント時の SP 消耗量は、意図された事項だ。


Q.ウィンサマナー 3 クラスに新規スキルが追加されますが、
  具体的な効果を知りたいです。

A.召喚士の新しいスキルは、30秒の維持時間に 300秒再使用ディレイを持つ、
  瞬間強化型スキルです。
  各クラスのコンセプトに当たる様、戦闘能力が向上する様に企画しました。
  ウィン アルカナロードはノックバックとノックダウン確率増加を、
  ウィン エレメンタルマスターは攻撃速度増加とスキル再使用ディレイ減少を、
  ウィン スペクトラルマスターは急所攻撃成功確率、及び、クリティカルダメージ増加効果を
  それぞれ得る様になります。

  各召喚士が差別化されながらも、攻撃能力が強化される事を目標にして、
  召喚士は魔法攻撃能力の上昇 / 召還獣は物理攻撃能力の上昇方向を模索中です。

  新規スキル追加だけで無く、既存代表スキルにも大きな変化がありましたし、
  バランス問題が発生しない水準で、最大限上向きさせる形態を進行しました。


Q.ウィンサマナーが新規スキルを使った時、
  召還獣の大きさが増加する事以外、他の効果があるのですか?

A.新規スキルは能力値のみならず、
  見掛け上でも優越になる様にデザインしようという事が意図でした。
  直観的で優越な演出効果を追い求める為、身体が大きくなるという方式を選択したし、
  外見やアクションが変化する事も確認可能です。


Q.ウィンサマナー新規スキルの説明を見ると、「~の力を利用して魔法力と魔法クリティカル /
  魔法速度 / 魔法クリティカルダメージが増加する」 と言う説明があります。
  これはサマナー本体に適用されるバフでしょうか?
  事実上、直接的な魔法攻撃で戦闘をするのでは無いサマナーに対して、
  魔法クリティカルや魔法クリティカルダメージは影響力が殆ど無いという意見があります。

A.召喚士と召還獣の戦闘能力が全て向上するというのが、スキルのコンセプトです。
  また、長期的でも召喚士の戦闘比重を高めようと思っています。
  該当の主旨で、マーク系列スキルをリファインしたし、レイジ スキルの活用度も、
  更に上向きする予定です。
  マーク固有能力を維持しながら、召喚士の魔法力と対象の魔法抵抗によって、
  ダメージが決まる様、DoT 効果を改善する事も、この様な目的からです。


新しい召喚士スキル。30秒長続き、300秒クールタイムの瞬間強化スキルだ。


ウィン スペクトラルマスター新規スキル使用時の召還獣変化


ウィン アルカナロード新規スキル使用時の召還獣変化


ウィン エレメンタルマスター新規スキル使用時の召還獣変化


Q.クラス別パッシブスキルに、魔法抵抗効果を追加した背景を知りたいです。

A.クラスのパッシブスキルは、クラスの方向性に当たる様に構成されます。
  この中で、攻撃力,魔法力,防御力,魔法抵抗の様な基本的な能力は、
  共通に分配されるのですが、既存パッシブスキルの威力がアイテム能力と比べて
  とても低く、アイテムの占める比重がとても高かったのです。
  これを解決する為、優先的に攻撃力,魔法力,防御力を上向き調整して、
  EP 2.0 アップデートを通じて、魔法抵抗を追加しました。優先順位の問題です。


Q.スキル拡張によって、バランスが崩れないかと思う考えがあります。
  代表的に弓職業群は現在も攻撃力が力強くて、
  タンカー職業群を何回かの打撃で圧する場合もあります。

A.レベル拡張時に前もって検討した部分で、ゼロサムでデザインしようと思いました。
  ディーラーは攻撃力が増加して、タンカーは防御力が増加して、
  サポーターは不足な能力をカバーする方式で、スキルを拡張する形態を称えました。
  現在、ディーラーは強く、タンカーの弱い部分はアイテムの比重が高くて発生しており、
  能力配分をだんだんと防御力上昇の方向へと重点を置いて解決する予定です。


Q.攻撃スキルの拡張についてです。
  キャラクターレベルが上がりながら、自然とスキルがもっと強まっていくのか、
  もっと高いレベルのスキルが解除されるのか、曖昧な状態です。

A.キャラクターレベルに合わせて、アクティブスキルのレベルが拡張される形態になります。


Q.バフスキルの場合、パーティーバフは除いて、
  自体スキルだけレベルによって威力が増加する様に変更された理由は何でしょうか?

A.バフスキルはクラス間効率と共に、NPC との相互関係をよく見なければなりません。
  バランス作業によって、今回のアップデートではパーティーバフ拡張が除かれましたが、
  早いうちにアップデートする予定です。


Q.デバフスキルの場合、成功確率が増加しました。戦闘に及ぶ影響が大きくなる様に見えますが、
  バランス的に考慮する事項が多かった様です。

A.リネージュ2 のスキルは、スキル成功確率にキャラクターのレベルとスキルレベルが
  同時に影響を及ぼします。
  従って、キャラクターのレベルが上昇した時、スキルのレベルも一緒に上げていけば、
  レベルが上がる前と等しい効率を出す事が出来ます。
  デバフスキルの場合、成功確率を等しく補正する為だという事が最優先の事項だと
  理解して貰えれば幸いです。


Q.現在公開されたスキル以外にも、強化されるスキルがあるのか知りたいです。
  また、どんな形態に変化するのかもお知らせ下さい。

A.キャラクターレベル拡張と共に、パッシブ / アクティブ スキルも段階的に確張しています。
  この中で、デバフやダメージと関わるスキルを先にアップデートして、
  今後、残りのスキルを確張する予定です。

  この過程で、企画意図と当たらない様に活用されていたり、
  効果が落ちる一部スキルは、大きな変化を与える予定です。

  召喚士のマーク系列スキルが詠唱者の魔法力,対象者の魔法抵抗に影響を受ける様、
  変更した事項が代表的な例です。


Q.スキル変化を通じて、バランス調整も計っているのか知りたいです。
  特に、大幅で上向きを迎える様になるクラスはあるのでしょうか?

A.今回の 「光の影」 アップデートでは、
  全クラスの大部分のアクティブスキルが一緒に成長する様に構成したアップデートです。
  従って、特定クラスにボーナスを与える場面は多くありません。
  勿論、特定クラスの上昇の割合を高める場面もあったりしますが、優先順位はバランス調整より、
  キャラクターレベル拡張によるスキルレベルを上昇させる事です。
  以前のアップデートでは弓職が、今回は召喚士に集中してアップデートが成り立ったし、
  次はエンチャンター,アルテイア,タンカー,ヒーラーの順序になると思います。


召喚士のマークシリーズを含めたスキルが多様な変化を迎える。



●高レベル、ソロプレイ時に発生する活力不利益改善

Q.今回活力システムの改善でソロプレイの不利益が緩和されますが、
  以前と比べた時、どの位の差があるのですか?

A.ソロ / パーティー狩り時の効率、活力が消耗する量と、習得する経験値が、
  似たり寄ったりになる様に調整しました。
  パーティープレイでは少し活力効率増加がありますが、
  ソロプレイでの効率は大きく増加したと言えます。


Q.活力がレベルに関わらず消耗した部分を改善するとありましたが、
  活力が消耗する正確な基準を知りたいです。

A.活力が減少されるポイント値に、レベルボーナスが適用される様に改善しました。
  これからは等しいモンスターを相手に経験値を獲得した時、
  レベルが高いほど減少される活力ポイントが少なくなるでしょう。


Q.活力を回復する方式や、経験値活力消耗率にも変化が生ずるのか知りたいです。
  帝王の活力水という活力回復手段がある事はありますが、価格帯が高い為、
  少し負担があるという意見も多いです。

A.以前のアップデートを通じて、活力ボーナス効果を低めて、
  基本経験値の獲得量を上げて、活力に対する負担を減らそうとした事があります。
  今回のアップデートでは、活力の消耗する時間を少し延長させましたが、
  完全に負担が消える程の大きな変化では無い為、長期的な観点で悩む必要があります。
  活力回復アイテムの売値に対しては、事業チームに似ている内容を伝達した事があります。


Q.ソロ狩り時は、習得経験値と対比して、活力消耗量効率が良くありませんでした。
  不利益を取り除くと言われましたが、パーティー狩り時の活力消耗速度と
  比較する事が出来る水準になったのでしょうか?

A.前に説明した部分と等しいです。
  等しい時間では無く、等しい経験値を獲得したら、
  減少される活力はソロ狩り時もパーティー狩りも似たり寄ったりになります。


Q.ソロがもう少し易しくなれば、
  反対にヒーラーの様なパーティー専用職業群は疏外されるのでは?

A.ある一方が易しくなりながら、他の一方は難しくなる等、
  不可能な形態でアップデートは進行されません。
  ソロが易しくなるのは、最近アップデートされたコンテンツの大部分が
  パーティープレイ中心な為、ソロを好む顧客のニーズを反映する為です。

  ソロプレイが持つ楽しさと価値、そして、パーティープレイが持つ楽しさと価値を確実にして、
  両方が全て意味を持つ様、均衡を維持します。


プレイした日別で不合理に適用された活力システムが改善される。



●もっと強化される釣り報酬、輝く魚はシチューに!5星級星座アガシオンまで

Q.黄金箱報酬で追加される 1位星座アガシオンは、
  どの様な形態と能力値を持つ様になるのですか?

A.既存にあった 5星級 「祝福の星座アガシオン」 が追加されます。
  既存と等しく、祝福の星座アガシオンは村テレポート(使用スキル) / PC 能力強化 /
  属性(攻撃 / 防御)強化の効果を持っています。


Q.輝く魚をシチューに交換する事が出来る様になりますが、
  輝く魚用のシチューが別個追加されるのでしょうか?

A.既存と等しい 「フィッシュシチュー」 です。
  既存の輝く魚の場合、一般的な新鮮な魚より獲得しにくい魚です。
  そして、これを利用して願うアイテムと交換する為には、
  とても多くの数量を集めなければならない為、報酬交換週期がとても長いです。

  そこで少量は 「フィッシュシチュー」 に交換可能にさせて、交換商品の選択の幅を広げ、
  活用度を高める事にしました。
  ユーザー達は大量の輝く魚を集めて報酬を獲得する事も出来て、
  少量でシチューに交換する事も出来て、
  選択によって報酬交換週期を短縮する事が出来る様になります。


手に入りにくかった 5星級祝福の星座アガシオンも、釣りを通じて得る事が出来る。



●もっと改善した、多彩なコンテンツのリネージュ2 の為に

Q.お互いに違う 「クラシックサーバー」 と 「ライブサーバー」 の運営目標を聞きたいです。
  開発方向の大きな縮図を教えて下さい。

A.ライブ,クラシック、どちらも一つのリネージュ2 です。
  クラシックサーバーは、もし他の開発方向で今と違う選択をしたらどうなったか?で始まり、
  追加される様になった新しいゲームモードだと思います。

  今は二つのチームで顧客感動の為の共同目標に向かって駆け抜けているし、
  追加 / 改編されたシステムや、良質のコンテンツは両方どちらも活用する方式にて
  アップデートを進行しています。
  クラシックの場合にも目的は等しいが、追加されるコンテンツは状況により、
  最適化された方式に再加工されて、お披露目される予定です。


Q.今回のアップデート以外にも、今後お披露目するコンテンツはあるのですか?

A.現在準備中の事項は、アイテム強化方式の中で意図通りにならないと判断される
  「ソウルストーンシステム改編」 と共に、「アビリティー拡張」 を予定しています。

  新しい視覚的経験と、戦闘方式を付与しようと今まで有名だった(?)、
  レイドボスのストーリーモードも製作中であり、モンスターの行動を制約するメズスキルの
  無分別な使用制限が問題になっている状況も、一緒に補完する予定です。


Q.ライブ / クラシックサーバーで活用されるマクロ機能を改善する予定はありますか?

A.現在、マクロ機能は担当チームにて改善方案に対し、論議中だと知られています。


Q.リネージュ2 アップデートを待ったユーザー達に一言残して下さい。(開発者一同)

A."多様な方面で目標を提供します。
  宿題という感じを与えず、顧客たち自身がしたい事を選択する様にする筈で、
  これを通じてプレイの目的と意味、楽しさを加えて行きたいと思います。"

  "アデンワールドで皆さんが面白い生活を領有する事が出来る様、最善を尽くします。
  思いきり楽しんで下さい。"

  "きちんきちんと小さな部分から、問題になる部分を診断してこれを改善して、
  多くの顧客が満足する事が出来るリネージュ2 になれる様、努力します。"

  "新しいコンテンツや、狩り場が利用者に今一番必要と願う方向性を持っているかどうかを
  常に悩んで、反映しなければならないという事を肝に銘じています。
  こんな部分を満足する事が出来ながらも、リネージュ2 だけの固有した色を失わずに、
  引いては新しく、風変わりな経験を、拒否感無しに楽しめる様に開発します。
  いつも深い愛情と関心で、叱咤と激励を惜しまない全てのお客様たちに感謝致します。"

  "お客様たちがどんなアップデートを期待して望んでいるのか、いつも考えて悩んでいます。
  今回のアップデートが、期待して望んだアップデートだったらと思います。"

  "アップデート毎に、どの様にすればユーザーたちがもっと楽しくリネージュ2 の世界を
  楽しむ事が出来るかどうかに対して、悩んでいます。
  多くの関心と激励、愛情が盛られた叱責をいつもありがたく思っており、
  もっと面白くて、素敵な世界へ報いる事が出来る様に努力致します。"

投稿者 (む) : 2014年12月10日 14:45

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年12月18日 02:53 ID: Jhv5oauw [RES]

結構いじるんだな


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