2014年1月31日
Blade&Soul、韓・中 ゲーム市場征服突き進む [ Blade&Soul ] Tweet
NCsoft の MMORPG 「Blade&Soul」 が、韓国内ゲーム市場征服に
引き続き、中国でも興行突風を吹かせる勢いだ。
韓国内ではシーズン2 アップデートで新しい風が吹き、
中国では正式商用化サービスで売上拡大が予想される状態だ。
「リネージュ」 シリーズ,「アイオン」 に引き継いで、
また一つの NCsoft 製 MMORPG Blade&Soul に対して、
期待感も高まっている雰囲気だ。
●もう一度風が吹いてきた 「Blade&Soul」
31日関連業界によれば、Blade&Soul シーズン2 は、今年の上半期に進行される
大規模アップデートであり、新しいストーリーとダンジョン,ゲームシステム等、
多様な新規コンテンツが順次に公開される。
先に 「シーズン2:地獄道」 は、去る 8日ティザー映像を通じて、初めて公開された。
映像ではシーズン2 タイトルに相応しい力強い敵と新しいストーリー、
多様な新規コンテンツを公開して、期待感を増幅させた。
特に、過去シナリオで出会った人物たちとの関係変化を予告して、
新しいストーリーに対する興味と、期待感を一層高めている。
NCsoft は去る 22日、シーズン2:地獄道の一番目コンテンツ 「ストーリークエスト」 を公開、
アップデートを始めた。
ジン・ソヨン,飽和欄等、既存有名キャラクターや、新しく登場する人物たち間による、
新しい縁が公開されて、魔族侵攻が本格的に展開される等、シナリオの大転換が始まっている。
門派システムも、「門派 2.0」 という新しい名前でアップデートされた。
門派専用アイテムを製作する事が出来る 「門派工房」 システムが追加されたし、
今後も改善された門派システムが、段階的に適用される。
ホームページティザーサイトを通じて公開された新規ダンジョンと地獄道も、
順次アップデートされる予定だ。
シーズン2 に対する期待感も高い。
Blade&Soul 公式ホームページには、シーズン2 ディザー映像等を見て、
利用者たちがシーズン2 に対して期待や関心を持つ掲示物が増えている為だ。
ソーシャルネットワークサービス(SNS)による反応も熱い。
シーズン2 が出たら 「League of Legends」 を止めて Blade&Soul をするという利用者や、
軍隊に行く前にシーズン2 をやりたいという文まで、多様な反応が続々掲示されている状態だ。
2012年 6月の Blade&Soul オープン以後、多くのゲームが発売開始されたが、
ネットカフェシェアで Blade&Soul を追い越した MMORPG は現在まで存在していない。
全体順位では FIFAオンライン3 が唯一ランクされているが、
カジュアルゲームとのネットカフェシェア比較は無理がある。
発売開始から競争した Blizzard の 「DIABLO3」 は、既に順位圏外へと押し出された状態だ。
ローンチング当時と比べて、Blade&Soul のネットカフェシェアは下落したが、
一つのゲームを長い時間楽しんで、主に家でプレイする様になる MMORPG 利用者の
特性を反映した場合、自然な現象と見られる。
業界に精通した関係者は、
「Blade&Soul は相変わらず同時接続者 10万人以上を維持している。
通常 MMORPG の成功基準は同時接続者 3 ~ 5万人なので、
Blade&Soul は変わらず凄い記録を出している」 とコメントした。
去年に進行した公式 PvP 大会 「比武宴」 の反応も熱い。
比武宴は、利用者間での武術を競う PvP 大会で、12月の武王決定戦には、
大凡 1,200人がスタジオに集結、MMORPG eスポーツの可能性を見せてくれた。
既存 eスポーツ強者である戦略ゲーム、及び、スポーツゲームとの単純比較は難しいが、
戦闘の妙味と観戦の楽しさが積極的に活かされる場合、eスポーツゲームとして、
期待感を持つに十分な状況だ。
●待望の中国正式サービススタート
今年は中国 Blade&Soul の正式サービスが予定されているという点で、
Blade&Soul の飛躍が予想される。
去年 11月28日、プレ OBT を始めた中国 Blade&Soul は、
中国代表ゲーム社テンセントを通じて、現地市場で成功的に安着した。
大陸を制服した Blade&Soul の人気には、韓流の先駆け少女時代の効果も大きかった。
Blade&Soul 中国版広報モデルは、現地芸能人では無く、
韓国の KーPOP グループである少女時代を起用した。
去年 11月のソウルパーティーでは、少女時代が Blade&Soul 主題曲を中国語で歌い、
話題を集めた事がある。
NCsoft 関係者は、
「Blade&Soul は開発段階から中国市場進出を念頭において企画されていたし、
現在公開テストが順調に進行される段階だ。
韓国を代表するゲームとアイドルグループの相乗効果によって中国市場を攻略する現象は、
韓流による新しいコラボレーションだ」 と発言した。
引き継いで、
「新年には Blade&Soul を始まりに、韓国ゲームが海外市場において、
意味ある成果を納める事を期待して欲しい」 と付け加えた。
Blade&Soul は現地期待感と各種指標でも、肯定的な成果を見せている。
中国最大ゲーム専門サイト 17173.com のオンラインゲーム期待作ランキングで、
3年連続 1位を収めた Blade&Soul は、今年オンラインゲーム市場で一番注目されるタイトルだ。
テストが始まった当日、オンラインゲーム人気度を確認出来る Baidu 検索指数も、
128万件に到逹していた。
これは、現在までに中国オンラインゲーム市場で流通している製品の中でも、
テスト当日基準において歴代最高数値を誇る。
今年 1月現在、中国 Blade&Soul は総 210台のサーバーを運営中であり、
中国オンラインゲーム市場における最短期間最高同時接続者を記録した MMORPG として、
タイトルを掴んだ。
現在、中国 Blade&Soul のネットカフェシェアは、7% 水準を維持している。
この数値は各種オープンプロモーションが終わり、トラフィックが落ち着く自然な推移であり、
安定化段階に入っている状態だ。
中国 MMORPG ネットカフェシェアを見てみると、
代表ゲームである 「梦幻西游」 は 0.67% に過ぎず、
「World of Warcraft」 も 0.54% しか無いが、同時接続者数は 60万 ~ 80万人に至る。
中国 MMORPG のネットカフェシェアは、売上と直間接的影響が無い事と分析される。
韓国と違い、中国はネットカフェ特化サービスと恩恵が不足しており、
MMORPG ネットカフェシェアが増加する動機も不足しているからだ。
最近 Blade&Soul シーズン2 が、韓国内において良い反応を導き出している事は、
正式サービスを控えている中国にも、肯定的な影響を及ぼす事と見込まれる。
果たして、2014年 Blade&Soul が、韓国に引き続き、中国でも意味ある成果を収められるか、
業界の期待が集められている理由だ。
Blade&Soul は中国正式サービスを始まりに、
日本,台湾,ロシア等、サービス地域を徐々に拡大して行く計画だ。
投稿者 (む) : 2014年1月31日 09:18
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コメント
最初は同接20万~30万っていわれてた韓国B&S、今10万人+くらいなんですね。
32鯖から20鯖に統合したって話もあったし、そんなもんなのかな。
韓国の人口を考えたら、30万とかいう数字は異常。
どうせ水増しだ。
ネットゲームするなら、動物の本読んだ方がマシですw
>3
わざわざこの記事に来た人に言われてもww