2012年10月14日
【チャプター3 討論後記】 クラスバランスに対して [ 3rd THRONE リンドビオル特集 ] Tweet
こんにちは、リネージュ2 開発チームです。
多くの方々が関心を持つ、クラスバランス調整に関する事項です。
チャプター3 テストサーバー告知文を通じて案内された PC バランスの
変更事項に対して、詳細な企画意図を説明し、今後の開発の方向性を
共有しようとします。
(韓国公式)
今回のクラス細分化は、3次職業基盤スキルが追加される等、
バランスに多くの影響を与える様になります。
この過程で全体的なバランス状況を点検してみた結果、
細分化スキル配分以外にも、PC バランス全般に対する修正と補完が必要だと判断しました。
そこで、現在 8 覚醒クラス群にあたるバランスを校正して、
チャプター3 以後、相次いで進行する予定である 34 クラスの追加的な個性部分においても
問題が無い様、基本を頑丈にしておこうと思います。
1.バランス再調整の方向性
1)上向き平準化
現在、一部のクラスが相対的にバランス上優位にある問題点があります。
もし、全体的なバランス均衡を合わせる為に、一部スキルの効果を低めたり、削除する場合、
特定クラスに対する直接的な下向きになるしかない問題があります。
従って、バランス調整の全体的な方向は、一部やむを得ない場合を除いて、
相対的に不足しているクラスを上向き調整して、均衡を合わせる方向に近づけたいと思います。
2)クラス特性を生かす事が出来る戦闘
各クラス別において、特定戦闘公式の問題や、
一部スキルの効用度が下がる問題点を、修正しようと思います。
特に、覚醒以後クラス別で新しく追加された、力強い究極スキル間の不均衡を解消して、
多様な職業のスキルが状況に合う様、戦略的に使う事が出来る様にする予定です。
戦闘公式の場合、もう少し簡潔に認知する様に変更して、
一部クラスにだけ不合理に動作する部分を改善しようと思います。
3)遠距離ディーラーと近距離ディーラーのバランス格差解消
リネージュ2 がサービスされた以後、
今まで遠距離職と近距離職のバランス問題が続いて来ました。
チャプター1 アップデートを通じて、こういった不均衡を解消しようと思いましたが、
近距離職中の一つ、ナイトの役目が強化された一方、
残りの近距離職たちの問題は、相変わらず解消されずに続いていきました。
多様な変数を持った職業間バランスを完壁に合わせる事は簡単な事ではありませんが、
今回の チャプター3 では、パーティー単位の交戦においても、
近距離アタッカーの役目を生かす事が出来る環境を作ろうと思います。
2.戦闘公式修正
1)デバフ公式変更、及び、使用単純化
基本的に、デバフにおいては自分の特性と対象の特性によって成功確率を持つ様になり、
これを通じて十分にランダム性を与える事が出来ると判断しました。
デバフ長続き時間のランダム効果を削除して、
スキル成功有無のみを変数に置いて、単純に戦闘に挑める様にしました。
デバフ漸減効果の場合、完全抵抗を削除して、最小成功確率を保障、
パーティー狩りや交戦時、デバフ使用手順を合わせるとか、
制限的に使う様になっていた問題を補いたいと思います。
そして、各種デバフスキルが使用クラスのコンセプトに符合するのか判断して、
確率無しに無条件成功した一部デバフに対しては失敗確率を適用するとか、
一部スキルは漸減効果の影響無しに成功確率の保障を受けられる様にする予定です。
2)回避公式変更
回避が高いほど攻撃を受ける確率が減るという公式とは反対に、
命中が高いキャラクターからは、もっと高いダメージを受けるという構造、
これには問題があると判断しました。
回避が上昇する程に受けるダメージは上昇しない様、関連公式を変更する予定であり、
これを通じて、軽装備を装備して、回避を主防御手段として使うクラスに対し、
回避のメリットをもう少し付与しようと思います。
3)距離による遠距離物理ダメージ公式修正
弓を通じる遠距離攻撃の場合、攻撃者と被撃者間の距離によって、
物理ダメージが減少 / 増加する様になっていました。
既存設定 : 最大距離基準で 60% 以下の場合ダメージが減少,以上の場合ダメージ増加
企画意図とは違い、距離によるダメージ加減を計算しなければならず、
これはユーザーのコントロールに反映しにくいと判断、
距離に関わらず、ダメージを一定する様に統一して、複雑性を減らす事にしました。
3.各クラス別調整予定事項
※個別スキルは調整に対する方向性だけを言及しています。
詳細的な変更事項は、テストサーバー告知文を参照して下さい。
1)シーゲルナイト
シーゲルナイトは、パーティー必須クラスと同時に、
現在 PvP 時、非常に強いクラスの中の一つです。
特に、ヘイトとヘイトオーラという、大規模 PvP 時、100% の確率で繰り返して、
多数キャラクターの戦闘能力を封鎖する問題があった為、
この部分に対する調整が不可避に進行される事となりましたが、
相対的に狩り時は、もう少し効用度が高くなる様にしました。
ヘイトの調整は、パーティー,PvP に多くの様相変化を持って来る事が出来る為、
成功確率部分に対しては、テストサーバー期間の間、綿密に確認をした後、
ライブサーバー適用水準を最終的に定める予定です。
反対に、フォーカス対象に対しては、確実に無力化出来る様、
チェーン ストライク系列の成功確率は高くして力強い威力を持つ様にしましたが、
効用度が下がる究極スキルについては改善します。
- グランドヘイト,グランド ヘイトオーラ スキル 成功確率の適用(既存 100% 成功)
- チェーン ストライク,チェーン ヒドラ スキル 成功確率を増加
- シールド チャージ スキル 長続き時間を増加
- キング オブ ビースト スキル修正
= スキル再使用時間を 30秒 に減少させ、スキル使用時 MP 消耗量を増加
= ソウルショット適用となり、攻撃速度に詠唱時間が影響される様に変更
2)ティールウォーリア
ティールウォーリアの場合、全体的にダメージスキルに対する効率が上がる様に調整され、
キャスティング時間が長く、実戦使用が不可能だった究極スキルの活用度を高めました。
ただ、力強い威力を発揮する究極スキルの場合、再使用時間調整も含んで、
実体調査用の効用度を上げますが、MP コストも一緒に高めて、
以前に比べて、もう少し戦略的に使用する様にしました。
主要接近スキルの ハリケーン ラッシュ と ジャンプ アタック は、
漸減効果の影響を受けない様にしました。
ヘイトスキル調整によって、近接クラスたちの様相変化も確認する予定です。
- アーマー デストラクション,ハリケーン ブラスター スキル 上向き調整
= 対象の防御力を減少させる効果 30% に増加
- ラストアタック スキル修正
= 再使用ディレイを削除して、PvP 戦でも有用になる様に変更
= スキルクリティカル確率を増加
- 全てのダメージ型スキルの卓越確率を増加
- グランド ライトアーマー マスタリー 上向き調整
- ソニックスター,インフィニティ ストライク スキル修正
= スキル再使用時間を 30秒 に減少させ、スキル使用時 MP 消耗量を増加
= ソウルショット適用となってダメージが上向きされ、
攻撃速度に詠唱時間が影響される様に変更
3)オーセルローグ
オーセルローグは、ブロー系列スキルのダメージ公式修正を通じて、
本然のクラスコンセプトを確実にする事に、主眼点を合わせました。
また、固有接近スキルのシャドウ チェイス,シャドウ フラッシュのスタン漸減効果を削除して、
ローグ特有のダメージを極大化出来る、後方占有状況の発生頻度を高めました。
ただ、シャドウ フェイク デス スキルの場合、現在 MP 消耗費用がとても低くて、
戦闘を退屈にする問題点があった為、これについては消耗費用を上昇調整しました。
ローグ系列の場合、ブロー系列スキルの結果確認後、
他のスキルや公式等に対する追加的な調整が進行される可能性があります。
ブロー系列の確実な効果確認の為、初テスト時にはこの部分に主眼点を合わせたいと思います。
また、ティールウォーリアと同じく、ヘイト委スキル調整によって、
近接クラスたちの様相変化も、注意深く確認する予定です。
- シャドウ フェイク デス スキル 消耗 MP 増加
- デバフスキルの成功確率を増加
- ブロー系列ダメージ公式修正
= クリティカル被撃ダメージを減少させるバフにより、ブローダメージが減少される割合を低め、
PvP 状況では既存よりもっと高いダメージを出す事が出来る様に修正
4)ユールアーチャー
ユールアーチャーの場合、現在 PvP で非常に力強い姿を見せています。
覚醒以後、多様な回避 / 無敵スキル、力強いダメージスキル、及び、
特定状況で極限のダメージなど、万能の姿を見せています。
バトルラプソディー,マインドアイズの組合せにより、
予想値を上回る高い火力を出す事が出来る問題がありますが、
二つのスキル、どちらもクラスを代表する象徴性を持っている為、下向きは無い予定です。
ただ、ユールアーチャーのスタンススキルは、企画意図とは違い、
重複適用される事が明白なバグに近かった為、これをバフ型スキルに変更して、
過去ハーフキル効果を持っていたスナイプ スタンスの代わりに、
ピンポイント ショットに高確率のハーフキル効果を追加する等、補完が成り立ちました。
その他、一部デバフスキルの成功確率を加減して、
力強いダメージスキルに対する活用度を高める予定です。
- デバフスキル 成功確率増加
= インパクトショット,リーサル ショット,スロー ショット,タイムボム,ロックオン
- ルアーショット,ボウ ストライク等のデバフスキル 成功確率減少
- ピンポイント ショットにハーフキル効果追加、及び、再使用時間減少
- サポート ファイア スキル修正
= スキル再使用時間を大幅に減少して、スキル使用時 MP 消耗量を増加
= スキル威力が過ぎる程に高く適用されていた問題を修正
- スタンス系列スキル修正
= グループトグル型スキルから、一般バフ型スキルに変更
= シージ ファイア スタンス : 攻撃力、及び、スキル威力増加効果に変更
= ラピッド ファイア スタンス : 攻撃力増加、及び、再使用時間減少効果に変更
= スナイプ スタンス : 攻撃力、及び、射程距離増加効果に変更
5)フェオウィザード
フェオウィザードの場合、力強い遠距離魔法ディーラーがコンセプトですが、
現在相対的に力強い姿を見せる事が出来ていない問題があります。
狩りでの MP 管理問題、及び、ダメージスキルの威力問題等、
全般的に修正が成り立つ様になります。
細分化時、元素ウィザードは、「ボルテックス + スラッシャー」 組合せを通じて、
既存ウィザードのスキルパターンを修復する様になって、
ソウルテイカーは、カースグルーム スキルによって、対象の魔法抵抗を最小化、
ウィザードパーティーの全体的な火力を高める様にしました。
- 全体攻撃スキル威力 10% 増加
- デバフスキル成功確率 増加
- エレメンタルスパイク 上向き調整
= スキル再使用ディレイを削除して、通常攻撃の様な感じで連続使用出来る様に変更
- デビルスウェイ,デビルス ハイウェイ スキル確率、及び、効果調整を通じる活用度を増大
= デバフ長続き時間 増加
= 対象の魔法力 / 魔法抵抗を減少させる割合 10% → 30% に増加
- デス ヘルウェイ,デス ヘルゲート スキル 上向き調整
= スピリットショット適用、及び、詠唱時間が魔法速度に影響を受ける様に変更
= 再使用ディレイを大幅に減少させて、スキル使用時 MP 消耗量 増加
6)イースエンチャンター
イースエンチャンターの場合、デバフ長続き時間増加と、通常攻撃ダメージ増加を通じて、
もう少し楽な戦闘になる事が出来る様に修正されます。
また、クレイジーノクターン スキルの効用度が下がると判断された為、スキル効果を変更します。
ただ、インクリース ポエム スキルの場合、
現在のヒールスキル効果がヒーラー系列を凌いでいる等の話題がある為、
これは消耗 MP を増加させて、戦略的な活用になる事が出来る様にする予定です。
エンチャンター系列は、ドミネーターを除けば他の系列とは違う様、
細分化の深みが低い部分がある為、以後のアップデートにおいて、
追加細分化進行時、PvP 関連部分等のバランス調整が進行される予定です。
- デバフ長続き時間 20秒 に増加
= アサルトアタック,シャドウ ブレード,バーニング スタブ,ストーム ブレイク
- モンスターを対象に、通常攻撃ダメージ 10% 増加
- テンプテーション シンフォニー スキル修正
= スキル再使用時間を 30秒 に減少して、スキル使用時 MP 消耗量 増加
= ソウルショット適用となり、攻撃速度に詠唱時間が影響される様に変更
- クレイジーノクターン スキル修正
= 受けるクリティカル攻撃が発生する確率を 50% 減少させる効果に変更
- インクリース ポエム スキル 消耗 MP 増加
7)ウィンサマナー
ウィンサマナーの場合、現在狩りで最高の能力を発揮するクラスです。
召還者コンセプトに迎える様に、召還獣との連携スキルの効用度を上向き調整する予定です。
そして、最大の変化である最大召還数の下向き調整の場合、
各召還獣の能力値をこれに合わせて上向き調整して、
数は減るが等しい効率が出る様にする予定です。
内部テスト結果は等しく出ましたが、実際プレイ時の効率差位を注意深く良く見る予定です。
ウィンサマナーの PvP バランス部分は、エンチャンター系列と似たり寄ったりであり、
以後のアップデートで召還獣の実質的な細分化が進行される時、追加調整する予定です。
- サーヴィター メジャーヒール スキル威力上向き調整
- メイジ用両手鈍器着用時、攻撃力が追加で上昇する様にして、武器選択の幅を拡張
- サモン デスゲートスキル 上向き調整
= 召還獣の攻撃、及び、防御能力上向き
- 召還獣の最大召還数を変更
= レベルによって、召還する事が出来る召還獣の数を、最大 2匹 に調整
= 最大召還獣が 2匹 に減少される事により、減少の割合だけ召還獣の戦闘能力値を上向き
8)エアロヒーラー
ヒーラークラスは、多様な能力を持った 3つの 3次転職クラスが合わさって、
多様な無敵スキルとヒール能力等、現在非常に強い姿を見せています。
全体的には大きな修正はありませんが、ローブ未着用は勿論、
アキュメン ソウルストーン オプションを使わなくても、
最大魔法速度維持に差し支えが無く重装備着用が出来て、
無条件有利になっている話題に対しては、一部でも調整が必要だと判断しました。
フランティック ヒーリングを、軽装備やローブ着用時にだけ適用される様に調整し、
強制的な防具入れ替え等の話題を最小化出来る様に、アキュメン等、
他の魔法速度関連オプションに対して、どれだけ格差を相殺させる事が出来るか、
実際の PvP 状況をテストしてから、追後措置の可否を最終的に決めたいと思います。
- フランティック ヒーリング スキル修正
= 軽装備、及び、ローブ着用時、スキル効果が適用される様に修正
- チェーン リグロース,ライト オブ イクリブリアム スキル消耗 MP 増加
全体的なバランス上向き基調を維持して、下向き調整の幅を最小化しましたが、
バランスは他のクラスとの相対的な問題なので、完璧では無い事もあります。
従って、10月 10日 から進行されるチャプター3 テストサーバーでのバランス確認は、
バグ確認の目的よりは、多くのテストと検証過程を経て、
これを修正、補おうとする目的を確実にしたいと思っています。
テストサーバーとイベントテストサーバーを通じて、現在の調整方案に対する問題は無いか、
不足な部分は無いのかを綿密に調査して、追加的な補完,修正開発を経た後、
ライブサーバーにアップデートをする様にします。
テストサーバーとイベントテストサーバーで沢山プレイして下さって、
発生する事が出来る問題点に対して、提案をお願い致します。
ありがとうございます。
投稿者 (む) : 2012年10月14日 00:44
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コメント
バランス調整ねぇ。。
弓はウォリに強く、ウォリは盾に強く、盾は弓に強い。
そんな不公平なバランスだからこそ互いを補う楽しさが生まれる。
配置や戦術次第で違った展開になり得る。
それが、オリンを前提に対等のバランスにしようとするから無理が出る。
各職業が対等な能力を持つのなら、単純に数の暴力でOKになる。
今回の修正、また「ユーザーの声を聞くべき」という圧力に屈して、
気がついたら各職の特色も均等になってました、とかならないと良いんだがな。
メシ屋がメシの味を客に決めてもらうなっつーの。
これがうちの味です!え、好みに合わない?すいやせん、他行ってくだせぇ。
プロならこれでいいじゃねぇか。
ROだと同じスキルでもGVGとMOBでスキル性能が違う
他のMMOでも人に使うのとMOBでは効果が違う事がある
リネ2もそういう風にオリン、PVP、MOBで性能分けりゃいい
そうすればバランスも楽に取れるだろうに
やらないってのはやっぱプログラム的に無理なのかな
それとも細かく分けるの面倒だからなのか
全て平均化出きる訳無い
特色残してここは強いけどここは弱いって当たり前だと思うけどな~
ただ、どう工夫しても戦力も腕も関係無くこれ以上の装備すら無いってスペックなのに、
この職と対戦したら絶対勝てないってのは止めて欲しい
廃仕様だとしても、突き詰めてすら勝てないんじゃヤル気おきんわ~
あと、イースの時の様にハイエロ、緑は2PC多いからとかほざいてくっ付けた時の様な真似は止めてほしい
2PCが多かろうが何だろうが、それでもメインでやってる奴も居るって事考えて発言しろと言いたい
やはりオリンは害悪・・
細分化がしたいのか平均化がしたいのかよくわからん
オリンなんて同じ装備でやればいいだ!
やっと重エアロに修正きたか・・・・おせーよ
ローグシーカー< 『短剣マスタリ返すから重と槍マスタリ返して><』
>>1
で、結論出てるな。
要するに自分の味に自信がない料理人しかいないわけだ。
悲劇やな。
オリンも職別・種目別で競ってりゃよかったんだよ。
単なるPVPガチンコ勝負にすりゃ、職によって不平不満が出るのは当たり前。
それを無理やりバランス調整とか、ぐちゃぐちゃになって当たり前だっつーの。
アタッカー・ヒーラー・バッファー、役割分担してなんぼだろうに。
まあ、今更どうしようもないし、人も戻ってこない。
オリン意識した調整多いね。
狩特化しているシーカーとか対人どうでもいいけど、狩のときはいなきゃ、劇マズくらいになるバランス調整ほしいわ。昔はピュリスポで、おめ~してた時期がなつかしい。
あとは、マエストロの製作だな。マエストロは固有スキル使って精錬すると、スキルOP必ず付くとかあったら、違いが出ていいんでないかい。
製作時の祝福化率UPとか、OE確立UPとか、燃えた(砕いた)ときのクリ数UPとか。
マエストロも単純に強くしなくていいよ。装備製作強化して強くなれるっていうスタンスがいるね。
>>2
そのRO今は無残ですね~よけいなUPしなければ安泰だった?のに!
>シャドウ チェイス,シャドウ フラッシュのスタン漸減効果を削除して
ローグ終了のお知らせw
弓は最大射程になるまで相手を追いかけるのはどうにかして欲しい
最大射程を超えたらダメージが入らないでいいじゃん。
平均化・・・もうどうしよもねえーな
狩りにしても戦争にしても数のみで決まるって事かよ
もしくは泥沼化するのが目に見えるようだわ
だからあれほど職別に意見募っても自分本意の意見しか出てこないとw
>>10
無料化すると、人戻ってくると思うけどな。
減りすぎたとこまで、放置するともどってこんかもしれんけど、タイミング見極めて。
大型UPと同時にね。
US鯖が無料ってのあるけど、向こうで日本人クランとか入ったら、そこで十分やんて思うで。
>>10 オリンはGVGや狩りでとりきれないバランスの不満を抑えるため~って
側面もあったと思うけどね
タイマンが強いです!っていうのもりっぱな役割だと思うんだが
環境が特殊すぎるんだよね
もう最初っから○○やりたい人はこの職がオススメ!みたいなカテゴリー作って
その中でバランスとれば不満は少ないだろうけど、不人気職をオリン性能で釣ろうとしたり
したように、やっぱコンテンツの人気不人気で職の人気や人口が偏るのがキツかったんだろうね
34職もあって大半の人が人気の7~8職しか選びませんなんてのも問題だしな
コンテンツそのもののバランスを取るよりコンテンツに職を合わせた方が楽じゃね?ってのが
覚醒UPな気がする
>>1
覚醒UPのときは自信満々で「これが新しいリネージュ2だっ!!!(ドヤッ」って発表したのに
総スカン食らっちゃったからね。
内部でも相当叩かれただろうし「これがうちの味だから気に入らないなら他行けや!」
なんて言えるプライドも打ち砕かれちゃったんだろう。
もうオリンだけカードバトルにしちゃえばいいよ
>>13
>スタン漸減効果を削除
漸減(しだいに減ること)
>>13
文盲乙w
短剣のチェイスとフラッシュは、デバフ漸減効果の対象外ってことだよ
つまり連続で使っても成功率は下がらない
ユールアーチャー
バトルラプソディー,マインドアイズの組合せにより、
予想値を上回る高い火力を出す事が出来る問題がありますが、
二つのスキル、どちらもクラスを代表する象徴性を持っている為、下向きは無い予定です
下向きは無いと書かれてるけど、シージスタンスのクリダメ効果削除してる時点で下向き
ほんとバランスとかおかしいよな、ジャンケンシステムどうしたんだと。
オリン用職を3種ぐらい別に作って
その職にクラスチェンジしてしか参加出来ないようにすればいいのに
基礎能力は個人振り分け式にして
狩とは別にすれば・・・
盾はわかるとして、なぜテイルが上向き修正されるかわかんね。
PVPなら十分つえーだろ
毎回UPするときは弓が置いてきぼりでテイルが上向き修正謎
ヘイトオーラはどんどん修正しておkだが、ヘイトは現状くらいにしてもらわないと何のために相手に張り付くのかが分からなくなる。
チェーンはむしろ成功率が下がってもいいし、対人ではかからなくてもかまわない。
なんでナイトがチェーンもって相手を引っ張るのかが未だに分からない。
ナイトは前に出て下がっての距離を取りながら戦ってお互いのラインを押し合ってなんぼだろww
ユーザーの声なんて、そもそも自分のキャラがTUEEEしたいから、もっとスキル強化しろってごねるだけでしょ。
そんな声を反映させたところで、バランスになるわけないじゃん。
何年同じこと繰り返してるんだよ。
進歩ないな。
開発がゲームしてないからユーザーに委ねるしかないだろ
味見しないで料理つくってるみたいなもんだぞ
色々文句言ってるけど結局Oβーからやってるんだよな・・
好きだからこそってやつだよね。
弓は攻撃速度完全乙かな?
ディレイごとにクイックいれろと?
ラピショ残しとけば良かった。
ウォリは今でも強い人は強いからなぁ。
この強化は色々と悪い予感が。
まあ、ナイト以外にも強い職を作りたいのかな。
しかし人口一番多そうなのに・・。
ラプソみたいに1回に1000もMP持っていかれるんだろうか。
エアロなしイース2のカルPT難しくなるなあ・・・。
弓は乙らないだろ。。。
覚醒後のスキル若干弱体されただけで、細分化の新スキルで大幅強化だと思うけどな
サジ
Aスキル 30分間攻撃力+15/20/25/30% 攻撃射程+150/180/230/300
Pスキル 弓 ボウガン装備時 攻撃力+5/6/7/10%
月弓
Aスキル 30分間攻撃力+15/20/25/30% スキルディレイ減少10/12/15/20%
Pスキル 移動速度+10/12/15/20
黒弓
Aスキル 30分間攻撃力+15/20/25/30% スキル威力+10/12/15/20%
Pスキル スキル威力+5/6/7/10%
カマ弓
Aスキル 30分間攻撃力+15% PVPダメージ+5/6/7/10%
Pスキル PVPダメージ+5/6/7/10%
開発の人もこれからは通常攻撃がメインになるって言ってるし、これを見てると弓は弱体ではないだろ
弓は射的、短剣はスネークよろしくスニーキングで暗殺しまくり、ヒーラーはトリアージやら回復を競うとか、そんなオリンでよかったと思う。
すぐ飽きるだろうけど。
通常攻撃メインなのにラピッドファイヤースタンスから攻撃速度向上効果削除な時点で
乙ってるだろ
カマ弓なんてそのポジションスキル(新スキル)にFFも削除で乙りまくり
ウォリは確かに強いが突き詰めないと雑魚だからな
だから強いと言われてるPLなんて数が知れてる
この感じだと強さ的にも底上げになりそうだし
負けるの嫌な人は今のうちにウォリ育てといたら良い
アデナかかるからな
ウォリやってたら判るけど金はかかるし
PVだと一手二手が足りない事が多々あるからな
止めを差せるようになるってだけだと思うわ
>>34
カマFF削除されちゃうのか・・・
カマ召還もカマ弓ももうダメだな~
カマ弓のポジションスキル、PvP攻撃力なんていらんからボウガン特化職にして欲しいわ
ボウガン装備時攻撃力、攻撃速度20%向上 みたいな
ナイトのバランスがヘイトだけみたいに書かれてるけど
mobの強力な火力に耐えるためにあの硬さが必要だってのは分かるが
PvPでの異常な硬さは問題なかったのか・・・
戦争で瞬間回復使われたら倒すの無理ゲーだったぞ
だいたいヘイトが凶悪って流れは攻撃するだけ無駄なナイトが常にタゲ維持してるのが原因の一つだと思う
要するに、今後も期待できないけど、俺達ついて行きますぜって事ですね。
サマナー弓・重装備で、強いってそのまんまかな
まっ開発は職の特性を理解することから始めるべきだねぇ
ゲームをプレイしないから思い込みだけで迷走するのが明らかだ!
わざとバランス取らない方が
再育成のためのバイタアイテムがいっぱい売れるからおいしいもんな
WIZも重装備着用で硬さはウォリ並、魔法は大ダメージ連発でそこは直さないのか・・・
ローブ職が重装備を着たらペナが掛かるようにするだけで、かなりバランスが元に戻ると
思うんだが。もちろん召喚も元の通り軽かローブだろう。
そう言う所は元に戻さず、スキル威力やディレイに消費MPしかいじらないから
おかしくなる。
何年も調整してこのぐらいしかノウハウないのかwww
バイト入れ替えたほうがいいぞ?え???それで役職???
冗談で運営してる会社だなw
覚醒後のスキルなんて残さずに、単純に以前の34職にもどすだけでいいのに。
さらにいじって、今残ってる人たちのやる気をさらになくすのはやめて欲しい。
以前の34職に、85以降追加されたであろうスキルLvアップと、
いくつかの新スキルを追加してくれるだけでいいよ。
もうろくに開発力ないんだから、職はいじらず狩場のテコ入れだけやっててくれ。
あくまで覚醒ベースに拘るからな
根底には失敗を認めたくないチョンならではの思想が働いてるんだろう
>>1
に激しく同意。
キャラに長所、短所があるから面白いのが運営には分からないのだろうか?
平均化したら、34職に分ける意味がなくね?
まぁ、分かってたらこんな事にはなってなかったかw
韓国人と日本人の気質の違いだろうな。
日本人はもちろん対人戦も好きだが、「協力して」という要素を好む。
そのための多少の自己犠牲は美徳と捉える。
韓国人はその考えが薄い。自分が一番。犠牲は他人に強いる。
またイースいじめかよ
PVじゃゴミ
PTじゃただのバフPOT扱いなのにな
イースはそっとしておいてやれよ
昔ヒーラーの攻撃魔法かなんかでPvEとPvPでの威力分けてたじゃん。
同じ事やればいいんだよ。
ステータスの傾向から戦闘の在り様まで全く違う両者を同じステータスで戦わせるからバランスが悪くなる。
>>50
イースにPTサルべとPTノーブレス¥くらいほしいわ
てか、すべての¥は死んでも消えないようにしろよと。
WIZは魔法ダメージの計算式が平方根なのがおかしいんだよ。
武器強化しても近接のようなダメアップがない割りに、OE成功確率は低いという意味わからん設定。
お互いしょぼい装備同士ならWIZのが強いが、武器強化していくと近接に瞬殺されるWIZ。
バランス調整する時に、並以下の装備基準でやるからおかしくなる。
破滅DAIやらどうせばらまくんだから、高OE武器前提の調整にしてくれ。
>>53
つまり瞬殺したいけど瞬殺されたくないって事か?
遠距離が硬かったら誰も接近なんてやらねーよw
>>54がしょぼ近接ってことだけはわかった。
WIZのHPなんてlv99でも重装備でHP18K程度だぞ?
そんなもん重着てようが瞬殺できるわ。
>>54
瞬殺されるんだから瞬殺させろってことだろ?
悪意があるのか、素でアホなのか知らんが、ちゃんと読めよな
>>51
廃ヒラはびっくりするほど攻撃力あるよな……下手なWIZより痛いし
重装備してるのなんて硬い、痛い、回復するとかねえよ。
盾は硬いの良いけどせめて自動回復とアホみたいな反射やめてほしい。
WIZ弓はもうちょい硬くしてあげて!w
>>55
>>56
オリンなのか戦争なのか知らんが
遠距離って優位があるんだから単体火力も耐久力も劣って当然であって
最大距離からノーリスクで最大火力が撃てるんだから仕方ないだろ
しかも魔法ダメの強化なんて範囲にも繋がるから相乗効果は接近の比じゃないだろ
個性出したほうがバランス取れると思うんだが・・・・・
平均化したら余計にプレイ時間と装備が露骨に反映して
職の強みより廃度で決まるような気がする
戦争で活躍する職、オリンで有利な職、狩り効率がいい職
何でそうしないの?
なんでそうしないの?
環境が違うからさ~~ 狩り効率なんかどうでもいいんだよ、いつかみんな99になるだろうし
あっちは血盟戦がメインだから、全員PV職を選ぶし、例えば昔のカマエルみたいな
全員カマエルでTUEEEしてたら、今度狩り職が文句言うだろw
そっちのがバランス悪いよ
カマエルFF消えるの?まじか;;もう次UPで再覚醒したいなwメインでも出来るのかな?
カマだと何がいいんだろ・・・ウォリが無難?WIZかなFF意味なさないし。カマの方はどうすんだべ・・・
例えば近接が3発でWIZを倒すなら
WIZも3発で倒せる火力にするのが正しい。
特に今の仕様のように
「距離の優位性なんて全く関係ないラッシュやワープ前提なら尚更。」
距離の優位性とか言ってる「ぼくがさいきょうじゃないとやだ厨」は1回死んだほうがいい。
そして魔法計算式の見直しか
バフ効果の見直し(魔力平方根計算なのに近接と同じ20%上昇とかおかしすぎ)
現状の魔法ダメ計算式なら近接が攻撃力2倍になるならWIZは魔力4倍にしないとだめだろ。
DEXとWITのような死にステも見直しが必要。
STRやINT並に重要な要素を持たせるべき。
クリで戦うのがスカウト系職なのに重装備アタッカーのウォリがクリや攻撃速度カンストするのはおかしい。
WITも詠唱が遅いと説明されてるDEがカンストするし。
火力低い代わりに頻発するクリティカルと連射で戦うエルフの特徴も出すべき。
ディレイに関しては調整入ったっぽいが10%くらいエルフとDEで差をつけないとまた死に要素に。
ほぼ引退してる通りすがりだけど、みんなリネ好きなんだね。
こうやって一生懸命意見書いてるのをみるとそう感じるよ。
でも本当にNCに理解させるには、課金やめるのが一番効果的だと思うよ。
日本人が受け入れれるリネージュにするには。
俺は長期休止してる身だけど、
リネ2の世界設定が大好きだった。
以前、定期的に掲載されていた公式ストーリーは実に良い出来で、
新作が韓国公式にUPされると、日本公式に翻訳掲載されるのが待ち遠しかったほどだ。
ジグハルトの野望、シャクドーンの仁義、バーツの死、エリオットの覚醒、
そして暗躍する組織と神々。
退屈な狩りやクエストも、世界設定を知っていると、意外に楽しめたりした。
ところがNCJはそこを軽視しており、傑作だったアンタラス篇を結局翻訳しなかった。
その後、NCも路線を変更したのか、続編は途絶えたまま。
本来は黒子であるべきGMがゲーム内にしゃしゃり出て来てプレイヤーと交流するなど、
ますますファンタジーの世界観を壊しまくっている。
それでも、あの世界が行き着く先は気になっていて、こうやって様子を見にくるだけじゃなく、
現役のプレイヤーを焚きつけたり、尻を叩いたりしている。
またあの物語の中に身を置くことができればな。。。と。
>>64
えーと今はGMはしゃしゃりでてこなくなったよ
GMサポートがなくなったからwwww
>>62
>例えば近接が3発でWIZを倒すなら
>WIZも3発で倒せる火力にするのが正しい。
お前のほうがよっぽど「ぼくがさいきょうじゃないとやだ厨」だろw
遠距離なのに接近されても同等がいいとか何様なんだよ
接近されたら黙って死んでおけよ
これで完全にイースは詰みました?
回復MP量増加
テイルにAD強化
WIZもデバフ強化
イースがデバフ撃ちに行って逆にデバフ喰らって死ぬ光景が目に浮かびます
>>66
あれ>>62は別に「接近されても同等がいい」とは言ってないと
思うけどな
3発で倒されるぐらいの防衛力だとしたら
3発で倒す火力がないと
バランス取れないと言ってるだけでしょ
今、WIZは弓に1発で倒されますよ
1発攻撃受けたら死ぬのに3発攻撃しないと倒せないじゃ
絶対勝つの無理ですよね
先制攻撃できたとしてもそこから1発貰えば死ぬんだから
距離距離ノーリスクってアホみたいに言うけど、
WIZ射程は900な
300詰めたらラッシュ、ジャンプで
詰めてスタン、防御移動大幅低下。
ワープ2種は距離700
100詰めてすぐラッシュ、ジャンプ。
ワープ2種はディレイ中
スタン、防御移動大幅低下。
バーサク中はデバフほぼかからん。
やっとかかったバインドも押し切れないHPの高さから
オーガ、ファイナル、で常時回復。
緊急時に無敵+バーサク+ブレイブで無双。
しかも無敵タイムSE。
無双終わったらリバイバルで完全回復。
ローブWIZは廃ウォリから1発クリもらうだけで
20k+のダメでほぼ即死。
選択肢が重しかねーんだよ。
重着たら火力も詠唱も乙るんだよ。
盾の選択肢がローブしかない様なもんだぞ?
ウォリが上向き?アホかと
別に昔みたいな魔クリ無双がしたいワケじゃないんだ。
頑張ってスペック上げてSEすれば
もうちょっと長い時間対峙出来る。
それだけでいい。
平方根計算だけでもなんとかしてくれんもんかねぇ。。。
祭典とかでてるけど(自分は強いとはいえない)意外とバランスよくね?って思うのは自分だけかな・・・
どの職も戦い方次第で粘れたり、ガチったりできるw
要は自分の腕スキルで勝ったりすると思うよ~
同じ近接でも話題にものぼらない、ローグを思い出してやってくださいwww
距離による遠距離物理ダメージ公式修正
これって近接に致命的で軽の回避が役立たず
何年放置してんだよ。
ローブ・弓が重きてる段階で問題あるだろ。
>>70
強い人ほどそう思ってる