2011年5月 4日
巨人たちの洞窟 属性数値別ダメージ実験 [ リネージュ2 実験室 ] Tweet
S グレード以上の武器、及び、防具は、属性付与を通じてアイテムを
強化する事が出来る。武器に属性を付与する場合、該当の属性の
属性ダメージを追加的に得る事が出来るし、防具の場合、該当の
属性攻撃によるダメージ被害を減らす事が出来る。
また、一般的に 75 レベル以上に当たる狩り場の場合、全モンスターが
特定属性を基本的に持っている為、この様な属性は、狩りの効率と
直結される重要な要素の中の一つだ。
それならば、特定属性を持っているモンスターを相手に、弱点属性と
同一の属性、無関係属性の武器で攻撃する場合、追加で得る事が出来る
属性ダメージはどんな風に変化して、属性ダメージの効率を最大限に
得る為には、どれだけの属性を付与する必要があるのか?
調べる為に、巨人たちの洞窟属性数値別ダメージ実験を進行した。
●実験の目的
近距離職の狩り場として有名な、巨人たちの洞窟で狩る場合、武器の属性数値によって
得る事が出来る属性ダメージの最大効果がいくらなのかを確認する。
●実験の対象
- レッサージャイアントウォッチャー
●実験の条件
- 属性によるダメージ差を調べる為に、巨人たちの洞窟モンスターの弱点である火速成、
耐性である水属性、無関係属性である神聖属性の武器で、実験を進行する。
- ダメージ実験に使う武器は、ランダムダメージ幅が少ない片手鈍器の
「+7 ベスペル アベンジャー - ヘルス」 を使う。
- ダメージ実験を進行するキャラクターは次の様にセッティングして、
実験対象のモンスターは 82 レベルの レッサージャイアントウォッチャー に設定する。
- 各属性毎に、属性数値を 10 単位ずつ増加(最初属性エンチャント時の属性数値は 20なので、
10 は除外する)させながら、一般攻撃 50回 のダメージを確認して、その変化を整理する。
各属性別に最大効果数値を調べよう。
・実験キャラクター
キャラクター : 85 レベル マエストロ
着用武器 : +7 ベスペルアベンジャー - ヘルス(火属性 / 水属性 / 神聖属性)
着用防具 : +3 バーペス重装備セット
着用アクセサリー : +3 バーペスアクセサリーシリーズ
染料 : DEX +5, STR +4,CON -9
その他 : 新鮮なミルク,ソウルショット - S グレード使用
●実験過程
巨人たちの洞窟で狩り時、最高の属性ダメージ効率を得る事が出来る属性数値が幾らなのか調べる為に、
レッサージャイアントウォッチャーを対象に、弱点属性である火属性、耐性属性である水属性、
無関係属性である神聖属性武器で直接攻撃して、ダメージの変化を確認した。
参照で、実験は各属性毎に属性数値を 10 単位ずつ増加させながら 50回 の一般攻撃を行い、
平均ダメージはもちろん、最小,最大ダメージの結果も整理した。
各属性、及び、属性数値別に 50回 ずつ攻撃して、ダメージ結果を整理した。
●各属性、及び、属性数値別ダメージ結果
●実験結果
※リネージュ2 実験室は実験進行回数とキャラクター状況などによって、結果に少し差が発生する可能性があります。
下のグラフは、実験を通じて得た各属性 / 属性数値別ダメージ結果をグラフ化した物だ。
- 火属性
武器に付与した属性が、巨人たちの洞窟モンスターたちの弱点である火属性の場合、
属性数値が 90 ~120 時、1次的にダメージが増加し、230 ~ 240時 2次的にダメージが増加した。
また、属性数値が 300 以上の場合、また他のダメージ増加区間が存在するのか調べる為に、
シードオブファイア(実際のゲーム上では不可能だが、任意でセッティング)と、
サレンダートゥファイアを使って、火属性 340 までのダメージ結果を確認したが、目立つダメージ増加は無かった。
- 水属性
武器に付与した属性が、巨人たちの洞窟モンスターたちの耐性属性である水属性の場合、
属性数値が 150 ~ 190 時、1次的にダメージが増加し、290 ~ 300時、2次的にダメージが増加した。
上の火属性実験結果の様に、1次ダメージ増加区間と 2次ダメージ増加区間の間の間隔は140 で等しかったし、
水属性数値を 300 以上にセッティングしても、3次ダメージ増加区間は無いだろうと判断して、
追加実験は進行しなかった。
- 神聖属性
武器に付与した属性が、巨人たちの洞窟モンスターたちの弱点、及び、耐性と関係が無い神聖属性の場合、
属性数値が 130 ~ 150 時、1次的にダメージが増加し、270 ~ 280時、2次的にダメージが増加した。
属性ダメージ増加区間が移動しただけで、グラフの曲線が前の二つの実験のグラフと殆ど似ているという
事実が分かった。
上の三種類属性のダメージ実験結果を整理すると、巨人たちの洞窟狩り時、
最小投資で最大効果を得る事が出来る各属性別 1次 MAX ダメージ、及び、
2次 MAX ダメージに当たる属性別数値は、次の表の通りとなった。
属性関係 | 属性 | 1次 MAX ダメージ | 2次 MAX ダメージ |
弱点 | 火属性 | 120 | 240 |
耐性 | 水属性 | 190 | 300 |
無関係 | 神聖属性 | 150 | 280 |
投稿者 (む) : 2011年5月 4日 01:11
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コメント
一番ダメ幅の少ないのは鈍器じゃなくて短剣だろ・・・。
韓国では昔から「一番ダメージ乱数が小さいのは鈍器」という
間違った認識が通ってたんだけど、未だに直ってないんだなあ…。
攻撃力が同じ片手(もしくは両手)の剣と鈍器でNPC殴ってみれば
鈍器の方がダメージ幅広いのすぐ分かるのにね。
どうせならDVCや消滅で試してほしかったw
巨人みたいな1年以上狩りつくされた狩場のデータ公開されても今更感が強いな
短剣じゃクリバフなくてもクリがある程度でて
非クリ時のダメだけカウントして50回*29*3=4350回を出すのに大変すぎるから
武器のクリ率が低い鈍器にしたんじゃないの?
>>5
それならクリ率が鈍器と同じでダメ幅の少ない同じ格闘武器でいいと思われ。
マエストロでやるならD-して短剣持たせて、クリバフ消した方がよくね?
正面殴りならクリバフなければ短剣でも10回に1回程度のクリだろ。
弱点と耐性でもそんな差はないのね。
闇武器持ちはとんだ風評被害。
あと、火で300にして次に上がらない時点でなえる
恥辱とかスタ巣とかもほぼ同じ結果になるってことか。
何だこの今更データは。
こんなのゲーム内からQ&A見れば、計測して出してくれてる人居るのに。
しかももっと正確なデータを。
これ殴った時の火力ですよね??
スキル使ったときはもっと大きくでるハズです。
>>12
スキルが大きく出る根拠は?
>>13
エレメンタルアタックなどの場合火300武器+自己¥20?+スキル+?で1,7倍でるかもしれないっていいたいのではないでしょうか?
up前の狩場だとLv80~82のmobは耐性は120~160だったから妥当な範囲かな
DVがかわってから調べた結果だとガーディアンLv84の耐性は200
歌とフェニで確かめたが聖300武器でHW&踊ライト&ホーリーブレードで350にするとダメが上がる
78Bにまんま属性付加したらおもしろいかもね。
プロ火=火属性とかさ