2010年11月27日
G-star 試演プレイユーザー インタビュー [ 3rd THRONE 破滅の女神特集 ] Tweet
●新しい変化によるプレイヤーの反応 G-star 現場インタビュー
本インタビューは不特定多数の リネージュ2 プレイヤーに要請した
インタビューの内容です。(名前 と サーバー は非公開)
質問は、共通的の3つの質問で構成し、会場の騷音と、その騷音間で
聞こえてくる小さな声にも耳を傾けました。
事実的な伝達とフィードバック
前向きの リネージュ2 に向けた顧客たちの声です。
(韓国公式掲示板)
●質問内容
Q1.Unreal Engine 2 で表現された既存の リネージュ2 と、ニュープロジェクトで公開された部分は
大分変化がありますが、全体的な感じはどんな印象を受けましたか?
Q2.ゲーム試演後、インタビュー前と変わった考えは何ですか?
変化したダイナミックなスキルとインターフェースの変化にどの様な感じを受けたか、客観的に教えて下さい。
Q3.プロジェクト試演の惜しい点&希望事項、自由表現を主観的に話せるのであればどうぞ。
●応答内容
・質問者自問自答
A1.初めに動画を見てびっくりしました。
直接体験をしてみると、動画の感じよりはもっと多くの期待が出来ますね。
視覚的な変化は明らかですが、適用される内容に対してはもう少し見守ります。
ただ、心配になる部分は、視覚的な部分では無く、試演場面の様なインターフェースです。
ダメージの数字や文字の表現に拒否感があるのは事実です。
チャットウインドウ変更設定が出来れば問題無いのですが...。
新規プレイヤーに向けた努力ならば、その部分は良い反映だと思います。
新規プレーヤーではない既存のユーザーなら、特別な場合を除いては消しておくでしょう。
既存の多くのプレイヤーは、チャットウインドウで出力される事を願うでしょう。
リネージュ2 の郷愁を感じるプレイヤーは、急激な変化に少し惜しむかと思いますが、
変化を土台に更なる期待をするのは間違いないです。
A2.直接試演をして、スキルの 8種類を見てみたら、明らかに迫力溢れるその部分には共感します。
打撃感が好きでゴーストハンターを育てていますが、キャプチャースキルは同じ意味で言えば
シャドウステップ&ラッシュインパクト系の内包された他の概念のスキルだと感じられます。
モンスターに近づいて攻撃するのでは無く、モンスターを引っ張って攻撃する、
即ち、言い換えれば一段階さらに進化されたスキルと感じられます。
既存の突進型スキルと違い、新しく公開されたキャプチャースキルは、
高低差のあるモンスターを引き寄せられるという事に対して、魅力的だと思えますね。
その他覚醒クラスの変化されたスキルが凄く期待されます。
最初の返答の様に、スキル&インターフェイス部分は、一定部分例は惜しいと同時に、
また他の部分では発展したと思わせる部分もあるので、適切な調和が成される事を望みます。
A3.試演バージョンで全体的な姿を見る事が出来なかったので、公開された内容を土台に、
覚醒キャラクターの多様なクラスを感じて見たかったです。
例を言えば、弓職の復活を期待する次元で、こんなスキル一つ体験出来たら良いなと思ったんです。
動画で分身スキルがありましたし、多くの人々がその部分に満足を感じたいと思っている様です。
私が個人的に弓職キャラクターの復活を予感しながら思ったスキルは、
モンスターがキャラクターに近接した時、分身スキルを押せば、[exゴーストセンティネル]
キャラクターの魂が抜け出て幽霊の様に幾つかの霊体を作り、
モンスターや PvP キャラクターが弓職に攻撃したり接近すれば、霊体消滅方式で
最後には本当の自分のキャラクターだけ最後まで残る様になると思ったのですが...
勿論 5秒 ~ 10秒バランス設定可能で。弓職の復活を期待します。
ランダムで分身のダメージが同時に入るとするのであれば、
弓職では無い、他の多くのクラス部分も多くの妄想をしましたが、断片的な部分だし、
その他希望事項は、あまりにも多いので止めておきます^^
・G-star 参加者 1人目
A1.AION と リネージュ2 の中間形態と言いましょうか?
リネージュ2 を楽しんでいる途中、暫く AION を経験した事があります。
今回のプロジェクト公開の全体的な部分はレンダリング質感の変化?
まだもっと見守る必要がありますね。試演バージョンだと言いますが...
まだ良く分からないです。
A2.普段使用しているクラスがウィザードなので、スキル内容はよく分からなかったです。
全体的な雰囲気だけ集中しました。
ダブルキャスティング部分を体験出来たらもっと良かったと思いますTT
インターフェースと視覚的な要素は、率直に以前の方が良いですが、
変化も必要な部分なので、一部グラフィックの変化に早急な判断はしない様にします。
A3.前で申し上げた部分の様に、試演体験バージョンが多様だったら良かったのですが、
今回の体験バージョンでも一応 8種類のスキルを公開してくれたので、割と満足しています。
ウィザードクラスのダブルキャスティング、本当に期待沢山してます。
・G-star 参加者 2人目
A1.私は AION も リネージュ2 も楽しむユーザーです。
個人的に色彩の表現は、事実的な感じの リネージュ2 を好みますが、
AION パターンの可愛くてちゃっかりしていた雰囲気も好むユーザーです。
変化が新しくなる事を待ちますよ^^
A2.直接試演してみると、ジャンプをして特定地域で特定スキルが使える可能性があります。
リネージュ2 固有のスタイルを脱しない範囲なら、画期的な変化ですよね。
ただ、スキルたちはキャラクターの固有的な特性を守るスキルになる事を期待します。
元素地獄はウィザードクラスのスキル試演バージョンで公開するのか、
それとも本当にデュエリストスキルなのか、その部分は悩みます。
A3.8種類のスキルについて。
覚醒クラスの代表スキルをデュエリストで代わりに見せたのか......それとも、
覚醒クラスの中の代表としてデュエリストのスキルを公開したのか、その部分を知りたいです。
希望事項があるならば、R グレード アイテムはレイドでいつ頃手に入ると捉えているのか、
供給の形態をどの様に用意するのか、それが気になります。
R グレード アイテムは事実まだ遠い存在ですが、R グレード アイテムに対しては言及が無く、
ただ R グレードが出てくるという事に多くの人が混乱しています。
・G-star 参加者 3人目
A1.AION & リネージュ2 を楽しむプレイヤーです。
試演バージョンは AION の感じを受けましたが、感覚は リネージュ2 の方が近いでしょうか?
勿論 リネージュ2 を先に始めましたが、変化して公開された AION と近い部分があって、
両方を体験済の私にはあまり拒否感は無いです。
もし、リネージュ2 だけのユーザーなら、多くの拒否感があるのは事実でしょう。
しかし、変化された部分があくまでも試演バージョンなので、顧客の意見が反映されたら、
ある程度 リネージュ2 固有スタイルは守られると考えられますね。
A2.スキルの打撃感とスキル単語の表示化、チャットウインドウに表示されていた数値が外に出た部分は、
他のゲームの様な視野的な部分により、多くの比重を面白みの一つの要素に含ませた感じを受けました。
一つ、本当に惜しいのは、変化されたスキルと覚醒が始まったら、最高レベルに到逹した時点で
低レベルとの格差が更に広がるのでは無いかという心配です。その部分が気になります。
これ以上、サブクラスで本キャラクターに能力を付与するシステムを作ってはいけないです。
新規プレイヤーは付いて行く事が出来ない格差に開始すらしないゲームと認識します。
新規プレイヤーの為の努力も、惜しまず持続しなければならない問題です。
覚醒の秘密が公開されたら、パーティーマッチングは自然に低レベルアップを向けた
肯定的な形態に変わる事を期待します!
●終えて...
多くの方々が共通的に同意見を出していたし、試演待機列に立つ私達は リネージュ2 という
無言の共感帯を形成していました。
メタルブラック体験場の角の方で注意深く行われた今回のインタビューは、
騒音にも負けずに録音された一つの小さなメッセージです。
4日間進行された 10件のインタビューの中から良好な 3件の内容を元に、
今後の リネージュ2 を期待してみます。
投稿者 (む) : 2010年11月27日 10:50
関連するかもしれない記事
コメント
画面にスキル名とダメージ数値が表示されるのは
いかにもゲーム的な感じがしすぎるから
見たくないんだよなぁ
インタビューでも言われてるけど、表示のONOFFがあれば嬉しい
うんうん、リネ2のスッキリ感が大好きです。
他ゲーも数個やってみたけどダメ数字がでるのは拒否反応でてしまいます、オン・オフ付き熱望。
やっぱり試演者も劣化AIONだとおもってるのか。
ダークファンタジーが好きだったんだけど、この色彩は微妙すぎるなあ。
チャットの方式まで変わってたら泣けるw
弓の射程2倍覚醒は、何の説明もなくなかった事にされたの?
説明もせずにゴリ押しで逃げるつもりか?
相手のアデナが表示されたら俺涙目。
弓の射程2倍覚醒は魅力だけどフィールド以外使い物にならない。
戦争での城内では距離とれない。
もういいから基本ステ直せと・・でなきゃ絶滅職になる。
近接でもいけるようにしないとアップ後のPT補正見たらソロ
が悲しい内容だった。
弓の発射角度や高低差によって射程や威力が変化してほしいなー
距離によって命中率も変わってほしいところ。
近接で強くある必要はないけど、特定箇所からの離脱能力は最大であるべきだな。
戦争では城壁から打ち下ろす弓職が強くあってほしい。
城門に迂闊に近づけない状況が理想だー
それからヘッドショット的な効果はどうなった?
弓職の覚醒での夢なんだが…
・最大移動速度引き上げ(現状250→400)
・各種族特化スキル&仕様(イメージ)
・鷹弓 (固定砲台・戦線離脱)
・スナイプ:(トグル化) スキルディレイ100%・スキル消費MPを70%減少 物理・魔法スキル回避率上昇 効果追加
・ダッシュ:物理&魔法スキル回避率上昇 異常状態耐性向上 移動速度120ぐらい向上
・月弓 (戦場蹂躙・戦線押し戻し)
・基礎移動速度が最高値(180ぐらい?)
・通常攻撃:クリティカル時に20%ぐらいの確率でノックバック効果
・攻撃スキル:30%ぐらいの確率でノックバック効果
・カウンターダッシュ:物理&魔法スキル回避率上昇 異常状態耐性向上 移動速度120ぐらい向上
・黒弓 (神出鬼没・幽体化・一撃特化)
・トグルスキル:スキルの効果・状態異常効果を向上する。スキル詠唱速度が150%、消耗MP300%増加 スキルクリ率50%、スキル威力・スキル効果持続時間&成功率を300%向上 発動している間は移動できない。
・HP値によって攻撃力・回避率・物理&魔法スキル回避率が変動。
・HP30%以下で追加タゲされなくなる(PCからのみ)。キャラクターグラフィックも80%ぐらい透明化する
・リターンっぽい(どこかに移動する)スキル追加
戦争を意識して書いてるが、これぐらい強化されたら弓職もモチベーションあがるとおもうんだ…
ダメージ数字は嫌ですね。
なんかゲームゲームしてしまって。
自分がワールド内に居るかのようなリアリティが良いのに、なんだかキャラクターがただのコマみたいな感覚になってしまいますね。
リアリティはどうでもいいけど
攻撃速度速めなリネ2とダメ数値POPは相性悪そう
PTで殴り続けたら画面が数字だらけで見辛くなってえらいことになりそうなのが心配
ダメ数字POPするゲームというと真っ先にROが思い浮かびましたが、
複数人で多段攻撃スキル叩き込むとえらいことになってますね、あっちも。
滝のようにダメ数字がPOPしてmobの姿なんか見えません(笑)
ON/OFFできればいいですね。
リネ2を別ゲームにしたいんなら別ゲームつくれと。
リネ2をすっかり別ゲーへと変える事で、
いままでやってた既存客+新しく生まれ変わったことでやってきた新規客
で復活!!
とかたくらんでるんだろうけど
実際は
すっかり別ゲーになって魅力を感じなくなってやめた既存客+どーせ古いゲームだろ、と見向きもしない新規客
で滅亡するだけ。
いままで同じ失敗をしてきたシリーズ物は数知れない
ダメ数値ポップなったらやだなーって思う人
だいじょぶ、すぐ慣れるよw
UO思い出すなー。
ドラゴンネストやってるけど、全てのスキルが範囲攻撃で、mob一体に何度もhitする多段スキルだからダメログと「critical」表示で画面が埋まる。あれはあれで楽しい。
でもリネみたいにただペチペチしたり、ひたすら同じスキル連打するだけの戦闘でダメpopしてもつまらない。邪魔なだけだと思うな。
ダメ低いからこいつブラックリスト入りだな~
みたいなことが起こる