2010年10月22日
テストサーバー メイジ系列スキルの変化 [ ハイファイブ特集 ] Tweet
去る 10月 13日、テストサーバーに適用されたハイファイブ Part3 で、
各クラス毎に新規スキルが追加されたり、既存スキルの効果と効力が
変更された。
新たに追加されたり変更されたスキルの中で、メイジ系列クラスの
スキルに対して調べてみよう!
●新規スキル
ハイファイブ Part3 でメイジ系列クラスに新たに追加された新規スキルに対して手短に見てみよう。
・ペナントレーションアタック : ハイエロファント
類型 : パッシブ / レベル : 80 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : - / 再使用時間 : -
説明 : 打撃の時、一定確率で敵の防御力を 23% 減少させる。
パッシブスキルで近接物理攻撃をする場合、確率的に対象に防御力減少効果のデバフが発動される。
デバフ効果の長続き時間は約 5秒 と短い為、パーティー狩り時よりはグランドオリンピアード等で
もっとも効果的の使えるスキルであると見える。
・ヒューリー オブ パアグリオ : オーバーロード
類型 : アクティブ / レベル : 48 / 最大習得レベル : 2 / 消耗MP : 204 / 再使用時間 : 5
説明 : 20分間パーティー / 血盟員の攻撃速度を 33% 増加させる。
パーティー、及び、血盟員全員の攻撃速度を増加させてくれる効果のバフスキルだ。
ハイエロファントのヘイストと等しい効果を持っている為、パーティー構成時ドミネーターの立地が
より上昇する事と予想される。
・チャント オブ バーサーカー : ウォークライヤー
類型 : アクティブ / レベル : 44 / 最大習得レベル : 2 / 消耗MP : 188 / 再使用時間 : 5
説明 : 20分間全てのパーティー員の防御力を 8%,魔法抵抗を 16%,回避を 4 減少させて
攻撃力を 8%,魔法力を 16%,攻撃速度を 8%,魔法速度を 8%,移動速度を 8 増加させる。
パーティー員の防御力と魔法抵抗,回避が減少される代りに、攻撃力と魔法力,攻撃速度,
魔法速度,移動速度が増加する効果のバフスキルだ。
ハイエロファントのバーサーカースピリッツと等しい効果で、やはりパーティー構成時、
ドゥームクライヤーの立地がより上昇する事と予想される。
●変更スキル
・メテオ : アークメイジ,ソウルテイカー
類型 : アクティブ / レベル : 81 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 145 / 再使用時間 : 300
説明 : 隕石を落下させて魔力に追加された 117 威力で敵周りに火属性ダメージを与えて
10秒間持続的に火炎ダメージを与える。
・スターフォール : ミスティックミューズ,ストームスクリーマー
類型 : アクティブ / レベル : 81 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 145 / 再使用時間 : 300
説明 : 流星を落下させて魔力に追加された 117 威力で敵周りに無属性ダメージを与えて
10秒間持続的に無属性ダメージを与える。
力強い威力を誇るが再使用ディレイ時間が長く、良く使うのが大変だったメテオとスターフォールが
直ちに詠唱効果に変更され、スキル属性による持続型ダメージ効果が追加された。
また、再使用ディレイ時間が 15分 から 5分 に減少し、グランドオリンピアードはもちろん、
大単位規模の PvP での使用頻度が高くなる様に見える。
・フレイムアーマー : アークメイジ
類型 : アクティブ / レベル : 83 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 37 / 再使用時間 : 2
説明 : 燃える防壁を身に掛ける。20分間火属性攻撃に対する耐性が 60 増加して、
攻撃する敵に火傷被害を与える。
・フロストアーマー : ミスティックミューズ
類型 : アクティブ / レベル : 83 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 37 / 再使用時間 : 2
説明 : 氷河の防壁を身に掛ける。20分間水属性攻撃に対する耐性が 60 増加して、
攻撃する敵を遅くなる様にする。
・ハリケーンアーマー : ストームスクリーマー
類型 : アクティブ / レベル : 83 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 37 / 再使用時間 : 2
説明 : 暴風の防壁を身に掛ける。20分間風属性攻撃に対する耐性が 60 増加して、
攻撃する敵の攻撃速度を遅くなる様にする。
特定属性に対する耐性を上げて、自分を打撃を受ける対象にダメージ、または、デバフ効果を与えた
フレイムアーマー,フロストアーマー,ハリケーンアーマーの効率がもっと強化された。
属性に対する耐性数値は既存 10 から 60 に大幅に増加し、発動ダメージの威力やデバフの確率が増加した為、
PvP に大きく役立つ様に見える。
・アケインシールド : アークメイジ,ミスティックミューズ, ストームスクリーマー
類型 : アクティブ / レベル : 83 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 112 / 再使用時間 : 300
説明 : 10秒間自分が受ける直接ダメージの 90% を減少させて、残ったダメージを MP 消耗に回す。
アケインシールドの影響を受ける間、魔法速度が 75% 減少して、移動速度が 40 増加する。
MP が 0 になればスキルの効果が消える。
ハイファイブアップデートでウィザードクラスに追加されたアケインシールドは、長続き時間は短いが、
ダメージの 90% を減少させ、残ったダメージを MP 消耗に回すスキルで、危機状況での必須生存スキルになった。
しかし、今回テストサーバーで適用されたハイファイブ Part3 では、スキル使用時、
魔法速度が 75% 減少する効果が追加され、代りに移動速度が 40 増加する効果が追加された。
・スピリットシェアリング : アルカナロード,エレメンタルマスター,スペクトラルマスター
類型 : アクティブ / レベル : 44 / 最大習得レベル : 3 / 消耗MP : 65 / 再使用時間 : 2
説明 : 20分間自分の攻撃力を 5%,魔法力を 5%,スキル攻撃力を 10%,攻撃速度を 7%,
魔法速度を 5%,クリティカル確率を 10% 増加させる。
マスターの能力は召還獣に転移される。
召還者の戦闘能力の中で、攻撃力,魔法力,スキル攻撃力の一部を召還数に転移させるスピリットシェアリングに
攻撃速度,魔法速度,クリティカル確率の転移効果が追加された。
この様な変化を通じて、召還数を戦闘に積極的に活用する事が出来る様に見える。
・スローン ルーツ : シリエンセイント
類型 : アクティブ / レベル : 80 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 109 / 再使用時間 : 30
説明 : 10秒間周りの敵をホールド状態にして秒当たり HPを 90,MPを 30 減少させる。
周辺の敵をホールド状態にして HP 30 を減少させたスローン ルーツの効果が、
HP 90 減少と MP 30 減少に強化された。
しかし、長続き時間が既存の 30秒 から 10秒 に減り、再使用時間も 8秒から 30秒に増加して、
少し使う事が煩わしくなった。
・ヴァンパイアリック ミスト : ソウルテイカー
類型 : アクティブ / レベル : 83 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 145 / 再使用時間 : 60
説明 : 死の霧を撒布して魔力に追加された 117 威力で周りの敵に暗黒属性ダメージを与え、
20% を HP として吸収する。10秒間移動速度 / 攻撃力 / 攻撃速度を 50%,命中を 12 減少させる。
周辺の敵に暗黒属性のダメージを与え、HP の一部を吸収したヴァンパイアリック ミストの効果が
40% から 20% に減少された。代りにスキルの成功確率が増加し、再使用ディレイ時間が既存の
3分 から 1分に減少された為、使用頻度が少し高くなる様に見える。
・カース グルーム : ソウルテイカー
類型 : アクティブ / レベル : 44 / 最大習得レベル : 13 / 消耗MP : 69 / 再使用時間 : 5
説明 : 魔力に追加された 87 の威力で敵に暗黒属性ダメージを与えて 30秒間敵の魔法抵抗を 15%,
6大属性耐性を 25 減少させる。
・マス カース グルーム : ソウルテイカー
類型 : アクティブ / レベル : 58 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : 170 / 再使用時間 : 12
説明 : 魔力に追加された 44 の威力で敵周りに暗黒属性ダメージを与えて 30秒間敵の魔法抵抗を 15%,
6大属性耐性を 25 減少させる。
30秒間対象、または、周辺の敵の魔法抵抗と 6大属性耐性を減少させるデバフスキル、
カース グルーム と マス カース グルーム に、魔法ダメージ効果が追加された。
単一対象スキルであるカース グルームは 87 の威力であり、
範囲スキルであるマス カース グルーム は 44 の威力を持っている。
・バーニング チョップ : ドミネーター.ドゥームクライヤー
類型 : アクティブ / レベル : 40 / 最大習得レベル : 14 / 消耗MP : 19 / 再使用時間 : 3
説明 : 攻撃力に追加された 167 威力で敵を攻撃して 10秒間火傷を加えて秒当たり 66 HP を減少させる。
弓 / ボウガン武器装備の時使用不可。オーバーヒート。クリティカル。
鈍器武器を装備した時にだけ使う事が出来たバーニング チョップの武器制限が、
弓とボウガンを除いた全ての武器に変更され、二刀流や短剣等を装備しても使う事が出来る様になった。
また、パワールートでスキル強化が出来る様に変更され、スキルに対する重要度が高くなった。
投稿者 (む) : 2010年10月22日 17:00
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コメント
・ペナントレーションアタック : ハイエロファント
パッシブスキルで近接物理攻撃をする場合、確率的に対象に防御力減少効果のデバフが発動される。
デバフ効果の長続き時間は約 5秒 と短い為、パーティー狩り時よりはグランドオリンピアード等で
もっとも効果的の使えるスキルであると見える。
>グランドオリンピアード等でもっとも効果的の使えるスキルであると見える。
見えん見えんw
ハイエロのペナアタ。
パッシブでしかも発動時間5秒…。
オリンではほぼ使い物にならんでしょ。
そもそもオリンでハイエロが殴りで勝負して勝てる試合がどれだけあると思ってるんだ…。
ソロ狩りで殴り武器持ちながらちまちまやる時に、覚えていたらかろうじて便利って程度だねぇ。
まぁ結論、乙スキルだなw
オバロやヲクラはバフ職地位の強化だが、
ハイエロは効果びみょーを承知でガチ殴りに逝ってこいって?
もういっそ自己バフ特化型の魔法戦士職にデザイン変更すればいいのに。
>グランドオリンピアード等でもっとも効果的の使えるスキルであると見える。
NCの余計な一言で韓国公式のプロフフォーラム炎上してますw
PTで今までは殴ってもほぼ意味無かったんだけど、デバフかかるからバフ後も活躍できる幅が広がりました。ってことだろ?
リネのメテオもんあんこくのゆめにのみこまれろぉぉおになるのか・・・
効果時間や説明見る上であえてPTよりオリンに推すって事はおそらくかなり発動・成功率がいいと思われるが
それならやっぱPT狩り向きじゃね?って話になるよなw
これは人を怒らせるプロの犯行だな・・・
>アルケインシールド
ソルハンのは削除されたの?
>>8
とりあえずこの記事のタイトルを見てみようか。
>召還者の戦闘能力の中で、攻撃力,魔法力,スキル攻撃力の一部を召還数に転移させるスピリットシェアリングに
攻撃速度,魔法速度,クリティカル確率の転移効果が追加された。
あれ?召喚者のステータス転移効果って今ないよね?
見てる限りでは本体・召喚獣の両方に強化バフのような気がするが…
>>10
本国うpで既に入ったんじゃなかったか?
記憶が曖昧だがハイファイブ1か2でそんなのがあった気がする。
>再使用ディレイ時間が 15分 から 5分 に減少(メテオなど)
これ歌入ったら、やばくないですかw
常時回せる・・・・
Part2からPart3のアップデートで威力4割ほど低下した影のデュエルSE骨投げはどうしたのかと(#^ω^)
>>11
たぶんそれシェアリングアビリティ(Lv83取得)のことじゃない?
スピリットシェアリングはフレヤUPの時点でも、説明に『召喚獣に転移・・』
みたいなの書いてあったと思うけど、他のバフと同様に
『主人に掛かったバフが召喚獣に掛かる』以外、転移という言葉が当てはまりそうな
ところはないよね。
でも、それだとわざわざ転移と書く必要はないし意味不明なのよね。
>>13
4割というか今と同じ威力まで戻されて更にデュエルSEの威力も半分程度にされてしまい
今より更にネタスキル化した件ですね^^;
韓国公式のプロフィスレッドって、いつも静かなんだが
今回の件は怒りまくってた。
なんでドムクラとオバロ強化しまくってんだよ・・・・いい加減ハイエロになんか主砲追加してやれよ・・・・後衛M職で遠距離攻撃手段がないのプロフだけじゃねーか・・・
カンクリあるから俺もういいや
なんか追加されるとやること増えるしw
>>17
攻撃手段じゃないだろ。
プロフは・・・。
¥で何かしらのもんを追加するしかないだろ。
プロフに主砲入ったらオリンで最強すぎる。
マナバンしまくり>主砲!
どんだけだよwww
ただでさえ精錬主砲一つでもありゃ強い職だってのに更に強くするのか?w
>>17
>>19に同意。
ガチで殴れて程ほど回復能力があって¥すっ飛ばしても自前で入れることが出来る、
重装備も行ける後衛の強さはオリンという環境で生きる。
コレに主砲が加わると手がつけられないのも既出。
というか最近はダンサーにせよプロフにせよ恵まれてるくせにキャンキャン言う奴が多くて困る。
お前らより不遇な奴らは腐るほどいるし、大して問題じゃないことにギャンギャン言い過ぎだ
>>17
プロフになぜ主砲が必要なのかが疑問。まぁ支援職全般に言えることなんだが…
本来PTメンバーを強化する立場だから、攻撃手段は無いか弱くてちょうど良い。
むしろ、オリンが
・ダメージベースの判定しかされないこと
・火力主義に偏っていること
・どの職でも最初から主要な¥の恩恵が受けられること。
これがプロフにとってディスアドバンテージなんだから、これを言及すべきでは?
蛇足だが、オリンでもらえる¥は無くていいんじゃないか…?
精練スキル禁止や
タリスマン禁止の上での
バフなしなら文句もないけどな
既存の精練魔法とバフが組み合わせれるバフやヒーラーがどれだけ有利か
自分達は理解していない
MP消耗の多いスキルしかないドミネやドムクラは可哀想だけどね。
その精練魔法付ける努力もしないで主砲クレクレ煩過ぎる
オリンも最高レベルの¥を付与するのが問題、レベル1の¥でいいと思うんだが
んじゃプロフにエンパとレイジでもくれてやれよ、オリンに影響ねーんだから
>>10
これはハイファイブPart3の話だから。
LV83で覚えるシェアリングアビリティはPart1で実装、
Part2で修正(クリ率・攻撃速度転移追加)だからここでは出てきていない。
ここではPart3で修正されたスピリットシェアリング(現在での日本でもある2次職スキル)の修正の話。
韓国は日本より鯖が多いから、極端に過疎っている鯖がある。
だからどんな職でもソロを可能にする必要があるし、
職指定(プロフ募集)募集よりも職種指定(バフ募集)にする必要がある。
CBのときのような、1次職しか無かった時代に戻す方向になっているんだよ。
ハイエロの方向性としては、Vレイジ実装だろう。
PT作り易くなるからな。
>>24
お前は一体何を言ってるんだ?w
プロフはルーツという極めてイヤラシイデバフもあるんだよ。
そんな職にエンパにVレイジと来たら完全無欠だろ。
実際オリン環境でのプロフの殴りは強烈だし、CC習得したらそれに更に磨きが掛かる。
これ以上何を望むんだよ、優遇職がw
完全無欠でいいじゃないか、単体バフ職なんだから。
精錬主砲っていう決め手を得ちゃった人が目立つせいで忘れがちだが、
プロフ系の職性は相変わらず器用貧乏(決め手のない万能さ)にあるわけで、
エンパ・vレイジが増えたところで所詮は基本バフだから決め手にはならん。
精錬での強化を前提で職バランスを考えるのは構わないけど、基本修得スキルだけみれば、
PTバッファーの穴を塞ぐサブバッファー化に生き残りを賭けるのはアリだと思う。
(↑おおかたの穴は塞がりつつあるが)
基本バフをプロフが全部扱えるようになったところで、
PTバフ職がプロフ系一色になるはずもない(手間を考えれば)。
経験値ボーナスがPT推奨変更されてPTバフ職の地位が上がる点も加味すれば、なおさら。
精錬で得るEXスキル(←番外スキル)があることを前提に職性能を考えるのはどうなのかな。
わたしゃ精錬でバランスを崩す主砲クラスの魔法スキルが手に入ることの方が問題だと思うがね。
…ま、今となっては是非もない話か。
>>27
プロフのルーツなぞメンシ入ればほぼかからないだろ
しかも双方フラグ状態じゃないと使えないスキル
英雄クラスの話になればルーツも脅威となりえる?のかもしれないが一般的な人のルーツなぞほぼ決まらない
それこそQA勇士装備してても相手もほぼどう環境が当たり前になってきてるから決まらない
ルーツに夢見すぎだろ
あと俺がエンパにレイジって書いたのは上がほぼオリン前提で話されてるからオリンでエンパはNPCから貰えるためにプロフにあってもなんの変化もない、レイジにいたっては枠の無駄(英雄クラスは知らん)てかバッファーって職なんだからそれこそ使えないのがおかしいんじゃね?逆になんでヒーラー職が使えるバフをバフのスペシャリスト的立場のプロフが使用できないってほうが謎だろ(オーク系は使用できるのにね)
プロフの育成を考えるならvsMOB用の主砲が欲しいね
vsMOBだと威力100(PvPの場合は30)とかでOK
そうすればプロフのソロ(主に40~75だが)が楽になり、PvPでは微妙スキルになる
FもPvP時のダメージが80%低下しますとかにすればよかったのにな
プロフの件だが一応デバフも得意とするということで
キューブくらいの追加くらいあってもいいのにな
それかサモフレか相手側へ行ける逆サモフレとかw
オリンでプロフの殴りが強いとかいつの時代の人ですか
まずバッファーでPv強い職でありたいという思考がわからんわ。
>>33
こういう奴が、他人を2PC用キャラとしてしかみれなくなって
はあ?なんで追尾用キャラでPTくるんだよ?分配とるんじゃねーよ外部で¥してろ!
と差別して野良を消滅させ、
多PCを使う廃どもがソロPTで狩り場を24時間独占、ますます野良を減退させて
リネ2を崩壊させたんだよなー
ここの書き込み見てるとお前らの意見聞いてたらリネ2はだめになるなとおもったよ。
プロフには新しい20分バフや主砲とかはいらない 短時間効果の強力な単体バフを実装してやればいい。効果15秒で攻撃力20%アップとかな ディレイは一分。そういうのが2,3個あればPTでも働いてる感じもするだろ。
83のカンクリが神とはいえそこまでが暇なスタイルすぎるってのはわかるからそこが直るといいな。
オリンでは使えない攻撃魔法スクロールが欲しかったな。
WIZに白スクロールに魔法注いでもらって使うみたいな。
で、そのスクロールを読むのには、INT制限があるとか。
WIZと、近接ATKの、1MPあたりのダメージに差がありすぎて萎える。
下手したらMP全く使わない近接ATKのほうが、単位時間あたりの対MOBダメージが上だからなあ。
>>35
お前の考えは2PCプロフだろ。プロはバッファだから主砲いらずに
単体バフを実装してやればいいとかさ~、ならヒーラー職ならヒール
あればいいんじゃね?インク=変身して攻撃魔法スキルとかおかしいだろ。
メインプロフしてる人にとっては攻撃スキルないのには不満ある。
精錬強いとかいいつつそんなもんどの職にもつくっていうのw
だいたいリネ2すでにダメになってるしなw
エヴァとカディも思い出して欲しいです>x<;
なんか、プロフ叩きになってるみたいだが、プロフの特徴・特性を再認識してみようや。
・メイジ職レベルの個体能力
・各種強化¥によって個体の強化ができる
・強化¥のスペシャリスト
・ルーツによって被ダメージの管理が容易
・ローブ・軽装備・重装備が選択可能
・強化¥によって普通に狩りをすることが可能
・ダメージディーラークラスがこの強化を受けることで効率的にPTの能力を強化することができる
この方向を伸ばしていかないと、プロフのアイデンティティが失われるってことだよな。
だから、
・オリンの¥が↑の強化と同化していて、ダメージディーラークラスにも適用されているため、相対的に優位な恩恵を受けることができない。
・遠距離攻撃魔法の必要性が薄い(そもそも職特性・世界感とあっていない)
・高LVになるほど(MOBに対して)相対的に個体の能力が弱くなっているから、高LVでは単体で補える強化(パッシブ)が欠かせない
ということが言える(もしくはレスで言っている)。
で、提案とか考察とか。
[パッシブで欲しいスキル]
・ルーツの成功率上昇
・遠距離起因のダメージ軽減
・武器の総合的な打撃強化マスタリー
盾¥とか強力な¥は本来プロフに実装されるべきだよな。
乱文スマン
韓国公式のプロフの意見で納得できるのが
「殴りに行ける狩場が限定されてくるLV80じゃなくて、
この程度のパッシブスキルはLV40くらいから段階的に実装でいいんじゃね?」
ってとこだなぁ。実際その程度のスキルでしょ。
こんな微妙な新スキルをわざわざつけるからプロフが荒れるんだよw
昔はヒラバフ共に固有スキルで特徴を出す方個性だったが
相次ぐOL、ウォクへのプロフbuff追加とヒラのスキルリンクで
それも崩壊しつつある
そいう前提であれば、VレイジとかPTサモンぐらいはプロフにも
追加して欲しいところ
一瞬、背景の壁の顔?が本体の顔かと思った。
狩りにおいては普通に変身したプロフは十分な強さがあるだろw
というか最近どのスレみてもクレクレ君が多くて困る。
ダンサーに主砲よこせだのスミスにヘイトだのプロフに主砲だの
>>39もいってるがキャラクターの背景世界と全然あってないだろw
そんなに他の職のスキルが欲しいならその職やってろと言いたい。
自分のキャラや職に愛着があるなら有り物で工夫してしのいでいくのが本分だろ。
足らぬ足らぬは工夫が足らないんじゃ。
プロフが変身とかアホか。
そんなので喜んでるのは77までだ。
変身狩りしてプロ火はどうするんだよ。
5分ごとに変身解除するのか?
PTでもソロでも変身して狩りしてるプロフがなぜ居ないのかちったぁ考えなよ。
変身>プロ火
ですがw
でもプロ火入れられないから
プロフが変身して殴りでも
ヒーラーが変身して殴りでも
WIZが変身して殴りでも
火力に差がないのも事実。
とりあえず、オバロ強化しすぎなんだよ。
プロフもそうだが、ヲクラも存在価値ねーだろうと・・
>>35
>プロフには新しい20分バフや主砲とかはいらない 短時間効果の強力な単体バフを実装してやればいい。効果15秒で攻撃力20%アップとかな ディレイは一分。そういうのが2,3個あればPTでも働いてる感じもするだろ。
そして現状の2pc歌踊のようにプロフも
PT入れてそのバフをかけたあと即追放ですね。
廃の思考なめすぎ。そんなバフではプロフの現状はなにひとつかえられない。
得意げに「お前らの意見聞いてたらリネ2はだめになるなとおもったよ」とか言ってる奴って
かならずこんな幼稚な考えしかないんだもんなー、いやになるぜ
・ペナントレーションアタック : ハイエロファント
類型 : パッシブ / レベル : 80 / 最大習得レベル : 1 / 消耗MP : - / 再使用時間 : -
説明 : 打撃の時、一定確率で敵の物理と魔法防御力を 23% 減少させる。
これなら神なんだけどねー
WIZに狩りできる環境与えるとすごくウザイのでそれは一生ないです。
NCならプロフにインク、ウォクラにバンガード追加で終わらせそうな予感
プロフがPTにいないと(当然経験入る範囲に)プロフ¥消える仕様にすりゃいいんじゃね?
鬼引き中にプロフCEでPT壊滅とか最高だろ
>>43
キャラクターの背景世界と全然あってないといっても
サブスキル、スキルリンク、精錬の時点ですでに崩壊しまくってるからな
今更これらの要素を削除するわけにはいかないし
ここまで崩壊した以上バランス修正のために世界観や初期設定無視することがあっても仕方ない
もうプロフにオクラと同じトグルとマナスチールでいいだろ、同じバッファーなんだし文句ねーだろ
まったく関係ない話なんですが、
一番上のオークMが着てる装備がきになった
マジェ?ではないですよね?
>>54
ベスペルノーブルかと。
>>52
だからクレクレか?みっともないと思わないのか?その根性?
スキルリンクにせよ現在はヒーラー間でのみであり、言うほどバランスブレイカーかと言えばそうでもない。
サブクラススキルにせよそのサブクラスに見合った経験を積んだ結果としてのスキルなので問題はないだろう。
バランス壊すようなスキルだらけというわけでもない(寧ろメインとの差異になる)。
精錬は完全に効果ランダムであり、望みの効果を得る為数Gの損失覚悟というリスク上等の代物だ。
初期設定を無視していい理由じゃないだろ?自分がより多くの利潤を得たいが為のこじつけだろ?
そしてお前さんの言うほどバランスは狂っていない。
本当にバランスが狂ってるというのはソルブレだろ?
やっとこ修正入り出したが実際になってみないと何とも言えないが
>>52
その考え方はまずい気がするな。継ぎ接ぎのアップデートではゲームバランスが破綻するのは目に見えてる。(現状破綻しているという意見はナシな)
今のリネには全体的に見直すことが必要だよ。スキルや職業が統一された世界観を元に適切に設定されているのか。
ゲームにおいて、キャラクターは重要な要素。これがぼやけるとコンテンツとしての魅力が失われてよく解らないゲームになってしまう。
ゲームにしろ、マンガ・アニメにしろ、人気のあるコンテンツはキャラが立ってるものが多いよな。
つまり、職業(キャラ)を他の職業と差別化することがゲームデザインとして重要。
これ前提ね。
で、精錬・サブスキル・スキルリンクは職業の差をボヤけさせているから、失敗コンテンツという認識だな。個人的に
ただ、失敗した要素を薄めることはできる。要素として取り除くことはこれだけ大きなシステムだから、難しいかもしれんが仕様変更はできる。
例えば、精錬魔法はディレイを長くする、効力を下げる。スキルリンクは取得したスキルのレベル(効果)は本職よりも低いとかさ。
お互いの職業の差別化を阻害しない程度であるべきなんだよ。精錬・サブスキル・スキルリンクや、追加されるスキルも含めて。
それに基づいて、ゲームバランスを考慮・熟慮しないと、安っぽいゲームになってしまうしプレイヤーは離れていくんだ。
本当に、今のリネには全体的に見直すことが必要だよ。
>>53
俺もプロフにたいしては、より多くきめ細やかなバファとして、
個別に配れる現在のバフと、トグルで全体に行き渡らせるバフ
使い分けることの出来る設定ってあってもいいかな、
プロフェッショナルなんだし。
過剰なサービスを求めると、クラン全体にバフとか・・・
オバロの役目なくなるじゃん!とかあるかもだが、
オバロにはオナーなんかもあったりなんで・・・だめかな?
行き過ぎだよな、うん。行き過ぎだとは思っちゃいるが
なんか、言ってみたかった。
オバロはデバッファーとしての立場もあるからね。
そういう意味ではバッファーのスペシャリストとしでデバッファー能力
こそが、プロフ再生の鍵ではないかなとおもう。
現状デバッファーとしてはシリが優位だね。
・ビショップ以外からインクイジターの能力を削除
・DE全職、エルダー、プロフィットはサブクラスでビショップを選択不可能
・ビショップはサブクラスでDE全職およびエルダー、プロフィットを選択不可能
世界観言うなら、最低これだけはNCにやって欲しい
>>60
すでに選んでる人は、どーするんだ?
すでに選んでる人は良くて、今度はNGだと今時サブ取ってない香具師のが少ないのだがw
削除とか不可能だしどうでもいい。
ソフトウェアはその性質から
常に追加していくしかないんだよ。
>>60
それはどんな世界観からそうなった?理由を書かないとわからない。
インクとバンガードはいらないとは思ってる。まぁ、現実的にはダメージ20%ぐらい落として、使えるか使えないかのぎりぎりぐらいのスペックでいいと思うんだ。
それよりも、ビショもエルダーも対種族特化スキルを拡張してほしかったな。
シリは自身のレイジ吸収率を高くするとか。
>>56
リスクがあれば何やってもいいと言うんだったら
まず公式RMTに100万近くぶち込んだアナキムに焼き殺されてから
このゲームのバランスはそこまで狂ってない正常と言ってみてくれ
大金使うリスク払えば何やってもいいだろ?
プロフとかバフ職はやったことないけど、ヘイスト3とかが既存の¥を超える効果のバフとかあってもいいとおもう・・8
ヘイスト3とかバサ3とか欲しいけど無理なのわかってます。
レイジもいらない。物理スキル、魔法スキルくださいなんて言わない。
お願いだからインプクリください
MHやMGHやGGHなんか贅沢はいいません、GHだけでもください、クレ時代のヒールじゃ辛いんです^^
プロフにはプロのバッファーとしてLv76のアクティブスキルあたりでエンチャの拡大(PT単位)をとかでどうですか、そうですねMP消費UP&ルーン石大量消費してとかかな
えっウォークラやOLの立場?ルーンストーン消費で勘弁してくださいw
ここまでWCやOLにスキルがドカドカ追加されたら、ハイエロが文句を言いたくなる気持ちも解らんでもない。
もうプロフ固有スキルなんて跡形も残って無いし、
そもそも売りであるはずの補助の大半がPOTで代用出来てしまう環境で、果たして優遇と言えるのだろうか。
まあプロフたちの気持ちもわかる。
たしかにプロフの意味がなくなってきてはいる。
だけど負けるな!
それでもオレたちはバフのスペシャリストだ!!!
たしかに昔みたいにプロフ以外はバッファーじゃねぇと言われてた時代もあるが、もう今はそんな時代ではない!
レイジはないけどヒールは出来る。
バフだって個別に、そして職別に対応できる!
ウォクやオバロにはないきめ細やかなサポートが出来るじゃないか。
もっと前向きにがんばろう。
各人のPTスキルを磨いてこのプロフさんがいれば大丈夫といわれるくらいにがんばろう!
オリンでNPCから¥もらえるとかいう初期設定がナンセンスなんだよな
だって、誰の力も借りずに、自分の全ての力を出して勝負する舞台だろ?
自己¥だけで勝負させてくれよ。そしたら精錬もマナバンもタリスマンも、無駄なもの追加しなくて済んだのに。
エルフ系の自己¥はなんのためにあるのかと。バッファーや後衛の弱さはどういうことかと。
F系は敵を倒す力が強いんだから、¥なしのハンデとか当たり前やと思うんですけどね。
まぁ緑M最強なんですけどね
なんつーか 全てのバフをプロフが使える というくらいでもバチがあたらないよな
スペシャリストというならばそれくらいやってもいい
7枠もあるんだし魅力のある職、強いと思う職やればよくないですか?
バイタ・推薦・イベントでLvはすぐあがるんですし。
ゲームなんですから色んなことやって楽しみましょう^-^
>63
確かに信じてる神から言えば
・ビショ>アインハザード(光神)
・エルダー>エヴァ(水神、癒しの力は父アインハザードから受け継ぐ)
・シリエル>シーレン(闇神、闇落ち時に癒しの力を失っている)
ということらしい。
シリエルの転職クエにも「光の神を騙して癒しの力を手に入れて来い」って試練があるくらいだし。
インクイジターって異端審問官だから、光の神の使徒であるビショのみとかわからんでもない。
でも、そういう考証とか一切なしでパクるのがかの国だからなぁ…。
世界観ぶち壊しなんかもう今更って感じ。
異端審問官ってのは異端信者の懲罰者と解釈すれば、
問題のある同門(?)信徒を懲らしめるために攻撃能力を得たと考えられ、
信仰する神が違ってもヒーラー全職okだと思うぞ。
個人的にはインクが全て聖属性だからおかしいと思いますね
ビショ=聖属性・エルダー=水属性・シリエル=闇属性
これくらいの違いはあってもよかったかもしれないですね
それとLvで威力が変わるんじゃなくてインクはMoHの習得Lv依存にすればいいと思ったことがありました、これじゃMoHがゴミスキルだw
WIZのアルケインシールドはかなりの弱体なのに、余り文句がでないが、
それに比べてプロフと踊りは文句多い。
アルケインシールドは元が異常だったからなぁ…。
多少弱体化しても用途のありそうな新スキルが追加されるのと、職に合わない新スキルが追加されたり既存スキルが見た目弱体化するのとでは意味合いが違うと思うよ。
オリンでバフサービスがなくなれば後衛全体の必要性を痛感させられるんだがな・・・
>76
踊りは兎も角、プロフは文句出て当然の域に達しているんじゃないか・・・
>>63
バンガがなかったらナイトなんぞ育てる気にもならんわ。
プロフの素殴り未満だぞ?
>80
流石に基本str差があるからそれはないと思うが…
仮にそうだとしても防御主体の職なんだから別に不自然でもないのでは?
>>80
フルバフ環境でもPT狩り場やボス討伐時だと
魔法はナイトの通常殴りクリ程度しかないのですが・・・?
祝S-SPSだってS-SSよりコスト高いし、1発ごとにMPだって消費してるのに。
属性300にしてても150程度のヤツと同程度ってほうがよっぽどおかしいだろ。
>>82
バンガで狩りするのは75以下まで。
ナイトの火力の無さは近接物理のなかではどうしようにも無いレベルだったのでバンガが追加されたんだが
それでも本職アタッカーより劣るのだよ?
後職業単体で物事考えすぎ。色々なキャラの行動の結果として火力が決まる。
ナイトはアレで立派なデバッファー。ジャッジ/トライで近接ダメージを拡大させたり
ヘイト管理による方向修正をコントロールして火力を上げ、
83以上に成ればバフスキルがあるモノもある。
その魔法火力の無さの不満はナイトを引き合いに出したりせずに公式に言え。
ナイトに対し失礼だし、むぶろぐはむさんの個人の空間であり、
そこに愚痴を持ち込むのは止めておけ。
プロフのインプ¥をもっと増やせば良いのに。
EP、レジ火風水土闇聖、だけで7枠だぞw
シリだけのフォカデスインプとか、エルダだけのWWインプとか普通に有り得ない。
クレクレ発想ではなく、そもそもヒラがバッファより高度のバフを使える事が間違っている、
という指摘だ。
バフ以外、バッファがヒラよりもヒール面で勝っている点は何一つないのにな。(むしろそれが普通)
プロフ(ウォクでも)はさらに上位インプ¥があってもおかしな話ではないだろう?
プロフ作ったのは辻バフ出来るからだったんだけど・・・
今じゃカクテルミルクに初心者バフ、MMOならではの辻バフが逆に迷惑になる時代
それでも5年間、ハイエロ一本で頑張ってるんだぜ
せめてさ、せめてプロフにはこれがあるじゃない!ってのがほしい。
属性バフだって、FPKしてると枠ばかり取って申し訳ないんだ・・・
物を言わない追尾2PCプロフばかり増えてるけど、中身が居るプロフならではってのがほしいよ
属性防御魔法がある事だし4属性攻撃力UPとかのバフとかあるといいかもねぇ・・・ソルブレが闇持ってて他で聖もあることだし・・・
上のほうでハイエロがオリンで強いとか書いてるけど
対盾>対魔法UDでルツかからずスタンで乙
対グラ>ルツ→主砲もグラビームで乙
対WIZ>まぁ・・うん、ヴォルテ勘弁してください
対弓>主砲与ダメより被ダメの方がry
対短剣>弓もたれるとry
対BSK>言わずとも察してください
対アヴァ>やったことないから分かんないけど弓の時点で・・
対ソルブレ>WIZと同様の仕打ちを・・
対ATKの個人的感想(by83ハイエロ
ローブなのが駄目なのかもしれないが・・