2010年10月12日
韓国オンラインゲーム成長鈍化 「大作MMORPGが必要」 [ Blade&Soul , 海外ゲーム情報 ] Tweet
去る 3年間記録的な成長を見せた韓国オンラインゲーム市場が、
2010年では成長が少し鈍化される見込みだ。
(ゲーム朝鮮)
最近発刊されたゲーム白書によると、去る 2007年 2兆2000億ウォンを始まりに、
2009年 3兆7000億ウォンを記録し、37.8% という記録的な成長をしたオンラインゲーム市場が
2010年には 28% の成長率となり、成長が鈍化されると見通した。
これは、2010年発売開始予定の大作 MMORPG の発売開始延期により、
相対的に市場成長を善導するキラーコンテンツが不在になった事と、
海外オンラインゲーム市場での競争深刻化が韓国市場の成長率を鈍化させる要因として作用したからだ。
去る 2008年、「アイオン」 の成功後、オンラインゲーム市場のトレンドとして固まった MMORPG ジャンルは、
2007年,2008年初中盤に FPS ジャンルを含めたカジュアル作品の発売開始熱風にも負けず、
市場主導権を維持している。
一部開発会社とパブリッシャーたちがカジュアルジャンル拡大の為に努力しているが、
韓国内オンラインゲーム市場での主類コンテンツは MMORPG として固まっている状況だ。
また、2009年下半期と 2010年上半期までは、アクションを基盤とした MORPG が筆頭になるのではと予想された。
しかし、大多数のアクション MORPG 作品は初盤成績を維持する事が出来ず、
急激な使用者離脱現象を経験した。
この様な結果を通じて、これから韓国内オンラインゲーム市場に成長の為に必要なものは、
「アイオン」 の成功後、留守となっている大作 MMORPG の登場と言えるだろう。
今年のオンラインゲーム市場は鈍化される見込みだが、来年のオンラインゲーム市場は
サービスを準備中の期待作の活躍で回復傾向を称えると見込まれている。
ノンターゲッティング アクションを先立たせた NHN の 「TERA] と、
「アイオン」 の後を引き継ぐ NCソフトの「Blade&Soul」,
XLGames の 「ArcheAge」 など、大作 MMORPG のサービスが控えている為だ。
ここに、「キングダムアンダーファイア2」,「Astonishia Story Online」など、
比重ある作品の出現も、力を加える見込みだ。
投稿者 (む) : 2010年10月12日 06:30
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コメント
37.8%成長しすぎワロタwww
なんか韓国の未来が見えてきたな…
廃人になった若者の未来が心配だ
キングダムアンダーファイア2はやく出てくれ
>大多数のアクション MORPG 作品は初盤成績を維持する事が出来ず、
>急激な使用者離脱現象を経験した。
韓国の課金形態がどうなってるかは知らないが
少なくとも日本じゃアクションMOというジャンルが受けなかったというより
ドラゴン課金のせいだろうな
ArcheAge期待!
http://www.youtube.com/watch?v=y_2VhosQ_ds
http://www.youtube.com/watch?v=Yv5Sh3M2iP8 ハウジング
これをオープンワールドでできるみたい。
えっと、ごめん。
アイオンって成功したの・・・?
MMOってゲームの特色柄、ストーリー性がないよな。プレイヤーがストーリーを作るって感じで。
だから最初は目新しいため、ドップリのめり込むが、何作かor何年か楽しんでいるとさすがに飽きてくる。
能動的ゲームはやり甲斐があるが、逆に疲れるんだよね。
今後は適度に受動的な、つまりオフゲーの良さを適度に組み込んだMMOを作らないと、これ以上の発展は望めないと思う。
ドラクエシリーズみたいな感じをアップデートの度小出しにするMMOとか楽しそう。
オープンベータはドラクエ1、アップで2、3…という風に話が拡大していく。
そして終結もきちんとしてほしいかも。
>>5
海外では人気が高い国多いよ
むしろ日本だけ不人気だったという形になっている
PvPが根幹にあるMMORPGは日本で成功しないよ。
リネ2のオリンくらいが限度だろうね。
AIONみたくLv20過ぎからPvP強要されるシステムは日本人受けしない。
Blade&SoulもAIONと同じタイプだったら、日本でコケるのは確定的だな。
MMORPGってのはバックボーンストーリーはあってもエンディングのないある意味
デッドロック型のRPGである以上、プレイヤーが求める、というか行き着く先は
『俺TUEEE~~』という力的な優越感や『俺SUGEEE~』という装備的な優越感に
、ようは他人と比べての優越感というヤツに集約されるからそれをはっきりさせるPvという
仕様が好まれるのはまぁしょうがない過程ではある。
尤も日本人は仲良く皆で物事にあたるのを好む人種だからそういう対立要素を含む過激な要素は
嫌悪する傾向にあるけどもw
ストーリーを小出しにされてもバックボーンストーリーを補強するエピソード追加程度になる。
終結は難しいんじゃないかなぁ…。
まぁあえて終結をというなら最終ボス戦を絶対クリア不可能レベルに開発者が設定するか、
ストラテジーみたいに敵Mobがプレイヤーの生活圏を定期的に侵攻して来てプレイヤーの
生活圏すべてが奪われると終了…とかいった鬱陶しい設定でもない限りは維持が難しいのはたしかだなぁ…
オンゲーもオフゲーも最近のは心底楽しめたという記憶はないが、Wiiの昔のゲームが遊べる機能で
ディスクシステム版の初代ゼルダの伝説と、スーファミ版のゼルダの伝説・神々の(略)を懐かしがりながら初代→神々、
とハシゴしてプレイしたんだが、大昔にクリア済みなのに物凄い面白かった。クエストとか、謎解き要素とか、
装備がVerUPしていく仮定とか、ダンジョン攻略におけるプレイヤーと製作者の駆け引きみたいな仕組みとか、
めっちゃ楽しめるよう作り込んであって改めてレトロゲーの偉大さを思い知った。これこそが”ゲーム”というものだ!みたいな。
MMORPGの醍醐味はコミュニティー重視で、ゲーム性は二の次なのは分かってるが、
クリアが最終目的であるオフゲーと違い、MMOは出来うる限りであとは後付けアップとかの延命策でプレイヤー引き留めという縛りがある以上、
いくら練り込んで作っても行き着く先は終わりなきやり込みという惰性まかせの淡白で作業的なゲームという。
リネ2はまだ楽しめる要素あるけど、市場全体ではユーザーがMMORPG自体にすでに飽きてて
ジャンルとしては衰退期にあるんだと思う。と言われて続けてもう何年だっつー話だがw
自分含め惰性を自覚しながらもやってる人多くて、その負の訴求力が圧倒的に強くて生き残れてるんだろなと勝手に解釈。
つってもリネ2も次期アップ遅いし内容もアレだから、最近はレトロゲーだけでなくコンシューマーのオンライン格闘ゲーに浮気してるなぁ。
10分~30分で濃い密度でゲームプレイ欲求が満たされるからリネ2はすっかり週末限定なんだぜ。
とりあえず早く次期アップ来い。オン格ゲーもそれなりに薄いコミュニティー形成できるから数人フレが出来ちまったじゃないか。
面白いコメントだった
日本人の考えでは、他人と比べて優越感を味わおうとする行為は
自分は現状で満たされていない事を露呈する行為であり
精神的に貧しいという位置で捉えてるから、中々流行らない
日本で受けたいなら、組織で個人の役割が重要で
独占やRMT断トツ最強を無くせば、そこそこ流行ると思うよ
平均化をする訳ではなく個人の役割を重要視する感じ。
GuildWars2をアジア圏でもサービスしてくれればな…