ハイファイブ 8週次リネージュ2 チーム返答
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2010年10月 5日

ハイファイブ 8週次リネージュ2 チーム返答 [ ハイファイブ特集 ]  

こんにちは、リネージュ2 サービスチームです。

約二ヶ月間、ハイファイブ掲示板を通じて送って下さったお客様の
叱責と多くの関心にもう一度感謝の言葉を申し上げて、
お客様たちが送って下さった意見は全て大事に思い、
これからのアップデートを通じて反映させる様に努力致します。

最後の 8週次ハイファイブ掲示板の返答を申し上げます。

韓国公式





Q.トグル型スキルの MP 消耗を減少して下さい。
A.トグル型スキルは MP 消耗の為、スキル強化をしても、その効果が些細だという意見を見ました。
  トグル型スキルは持続的に MP を消耗する為、一般的なアクティブスキルに比べて使用負担が大きく、
  効率も高いスキルとして分類されています。
  しかし、効用が比較的低いスキルも、等しく高い水準の MP を消耗する場合があり、
  現在トグル型スキルの効果と MP 消耗量に対して、全般的な見直しをする計画があります。

  そして、トグル型スキルの MP 消耗を再調整する過程で、該当のスキルのスキル強化も、
  一緒に調整される計画であり、該当の事項は次の大規模アップデートで確認出来るでしょう。


Q.下級の生命の石を最上級に出来る様にして欲しい。
A.現在各サーバー内にはかなり多い数の生命の石が累積しています。
  これらは狩りを通じる拾得、或いは、イベントを通じる報酬で需給されて来ました。
  もちろん、生命の石は等級,レベル別に 「下」 「中」 「上」 と差があり、
  最上級レベルの生命の石は、エフェクトの差別化等で相変わらず人気があります。

  現在、生命の石はキャラクターの成長レベルに当たる様に狩り場でドロップされており、
  武器のグレード上昇と共に、上位レベルの石を使って製錬する様に構成されています。

  従って、お客様が提案された生命の石活用方法に変わる同レベルの生命の石での変換
  (一般 → 上級 → 最上級)を行う楽しさを追加する部分は、肯定的に検討します。

  しかし、アイテムのレベルの変更に対しては、最初の企画意図と違う面がある為、
  システム変更考慮が難しい点、ご理解をお願い致します。


Q.シンボルスキルがバフ枠に含まれない様にして欲しい。
A.各クラス別 80 レベルで習得する様になる 「シンボル スキル」 は、
  スキルを使ったクラスの特定スキルの効果を極大化させる様になる為、
  最適な効果を享受する為の状況によって使われます。

  シンボル スキル使用の選択権は、全面的にキャラクターにあり、
  使えば直ちに効果を納める事が出来るし、維持時間も長い方に属します。
  従って、スキルの性格上バフ枠として生成される様になります。

  提案された内容の様に、発動バフ枠として回そうとした場合、維持時間減少は不可避になります。
  シンボル スキルはシンボル地域を脱すれば効果を受ける事が出来ないので、
  状況によるバフ間数によって、効果恩恵を可否出来る様に役立てないか考慮します。


Q.突破型レイド「ティアト破滅レイド」の報酬が低いです。
A.破滅,不滅の種は、去る 08年 グレシアファイナル アップデートで追加された新しい領地です。
  新しい狩り場追加当時、該当の地域に存在するボスレイド「ティアト」「エキムス」を占領する為に、
  お客様たちの絶え間ない挑戦が成り立ったりしました。

  その後、2年経った現在、上昇された能力値を持ったキャラクターが破滅,不滅でのレイドを進行しているので、
  レイドの報酬品目が相対的に低いと思う様です。

  グレシア大陸の破滅と不滅の種は、75 レベル以後のキャラクターが、アイテムを持続的に手に入れて
  成長する事が出来る様に、目標提示水準の難易度と参加条件を改善する方向は考慮して見ますが、
  上位インスタンスダンジョンとしての改善は考慮していません。

  破滅,不滅以後、新しい上位狩り場,インスタンスダンジョンが追加されましたし、
  今後大規模アップデート時、多様な狩り場を用意しているので、お客様のご了解をお願い致します。


Q.キャラクターパスワード関連
A.大事なキャラクターを守る為の多くの方法が考慮されています。

  現在は NC OTP(ワンタイムパスワード),電話認証等の方法が使われていますが、
  携帯電話を使う事が出来ない方の為に、キャラクターにパスワードを設定して使う事が出来る
  「キャラクターパスワード登録システム」が今年中に適用される予定です。

  安定的で早い導入を通じて、お客様の大事なアカウント,キャラクターを保護出来る様、
  最善を尽くします。


Q.S級以下の防具の封印解除をマモンの鍛冶屋以外でも出来る様にして欲しい
A.キャラクターの早い成長準備アイテム需給を円滑にする為に、ギラン城の村内名品館で
  A グレード武器と防具を販売しています。
  しかし、封印解除は封印有効期間にだけ会えるマモンの鍛冶だけで出来る為、
  不便を経験している事が分かっています。

  従って、お客様たちの便宜を助ける為に、マモンの鍛冶屋の役目中、
  一定部分の機能を一般村の鍛冶屋に移管する予定です。
  早いうちに該当の内容を反映する予定の為、現在は我慢をお願い致します。


Q.中小血盟は血盟名声値を集めにくいです。
A.中小血盟の場合、血盟名声値の習得が難しく、多様な血盟の恵みを受けにくいという意見を見ました。
  私共も、中小血盟たちが血盟名声値を得る事が出来る方法が制限的であり、
  その獲得量も非常に不足だという事実に対して、よく理解しています。

  その為、アカデミーリニューアルや血盟員たちの間の団体活動に対する血盟名声値の報酬等、
  多様な血盟名声値の獲得方法を提供しようとする計画があります。

  また、より多い血盟名声値を得られる様になる位、名声値を活用する事が出来るコンテンツも追加します。
  これは次の大規模アップデートで確認する事が出来るでしょう。


Q.「インクリース オブ ディビニティー - 原本」の入手が難しいです。
A.オリンピアードを通じて得る事が出来るインクリース オブ ディビニティー - 原本獲得の難しさと、
  交換不可設定に対する意見が多い事を知りました。

  インクリース オブ ディビニティー - 原本は、求めるのがとても難しいアイテムにも関わらず、
  キャラクター毎に一つ以上は意味が全く無い為、この様な意見が発生された事と考えます。

  私共も、内部的にこの様な問題に対して十分共感していますので、次のアップデートで
  該当のアイテムが商店販売とユーザーの間交換全て可能になる様に変更する計画です。


Q.アジトバフの効率が低いです。上向きして下さい。
A.アジトは血盟が所有する事が出来る自分たちだけの独自的な空間です。
  アジトが支援する多様な機能を通じて、快適なゲーム進行が出来る様に手伝ってくれる為、
  アジトを所有する為に努力していらっしゃる事が分かっています。

  ただ、アジトの付加的なサービスが現在のキャラクターに必要な水準より低く、
  上向きを提案した事は充分に共感します。
  従って、今後の大規模アップデートでは、現在アジトの付加的な機能利用に大きな変化を行う予定で、
  アジト普及量も大きく改善させる予定です。

  不便だとしても、アジトに対する全般的な改編があるまで、お客様のご了解をお願い致します。


Q.カマエルのサブクラス変更場所を増やして下さい。
A.カマエル種族のサブクラス転換に、大きな不便がある事に対して、お詫び申し上げます。
  現在カマエル種族のサブクラス転換が不可能な地域に対しては、抜け落ち所が無いか確認して、
  利用に不便が無い様に措置を取る予定です。
  早いうちにアップデートされる予定なので、もう少しお待ち下さい。


Q.連合構成の臨時同盟について
A.等しい連合に属しても、範囲攻撃等、敵対関係スキルが全て適用され、
  交戦時に不便だという意見をよく見ました。

  私共も、連合という集団が実質的に交戦時、友好関係を設定される事が少なくて、
  不便が発生しているという点に対して、良く理解しました。

  しかし、集団別に友好関係を算定するのにあたり、お互いに矛盾する要素が発生する可能性があり、
  一律的にパーティーと等しい設定を付与する事は、より多くの考慮が必要です。

  それでも不便要素に対しては、内部的にも大きく共感していますので、
  今後攻城戦に対する全般的なアップデートが成り立つ時、連合問題も一緒に修正する計画です。

  しかし、同時に考慮しなければならない要素が多く、改善方向もより多い論議が必要で、
  短期的には該当の事項に対する補完が難しい点、ご了解をお願い致します。


Q.近接攻撃の問題について
A.近接攻撃時、移動速度の差により距離が離れる場合、攻撃が大変だという内容を見ました。

  現在、リネージュ2 には、事実上近接攻撃時、移動しながら使う事が出来る攻撃システムが存在しません。
  従って、提案された内容のような問題点が発生しています。

  該当の問題点に対しては充分に認知しているし、攻撃方式自体の変更を考慮中です。
  しかし、該当の内容は戦闘システム自らの大きな変化を持って来る事に繋がりますので、
  短期間内の反映は難しく、長期的な方向で変更を考慮しています。

  まずは、次期大規模アップデート時、クラス別に無標準スキルを追加し、問題点を解消したいと思います。
  例えば、近接クラス群にターゲットに容易く近付いて攻撃する事が出来る接近技術や、
  相手を縛りつけて移動速度を緩める等の方法があり得ます。

  結論的での大きな方向は、状況による効率的なスキル、及び、戦略的な使用を通じて
  ターゲットが遠く離れている時、既存より対象をもっと簡単に攻略出来る様にする計画です。

  従って、直ぐには不便だとしても、今後大規模アップデートを通じて解決しようと努力中なので、
  お客様のご了解をお願い致します。



ハイファイブ掲示板以外これからも、全てのリネージュ2 チームは常にお客様の声に耳を傾け、
最善を尽くす姿をこれからもお見せする事を約束致します。

ありがとうございます。

投稿者 (む) : 2010年10月 5日 18:30

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 20:17 ID: /Llp/xKU [RES]

弓はもう完全になかったことになってるのか・・・


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 20:24 ID: 38sIEbwQ [RES]

もう近接強くしなくていいだろ。


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 20:46 ID: mXuru3tQ [RES]

>Q.カマエルのサブクラス変更場所を増やして下さい。

カマエルはそこじゃないだろう
サブクラス変更場所とかどうでもいい修正してる暇があったら
さっさとチート性能修正しろよ


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 20:48 ID: Hz96MPsQ [RES]

現在、リネージュ2 には、事実上近接攻撃時、移動しながら使う事が出来る攻撃システムが存在しません。

ラ ッ シ ュ イ ン パ ク ト は ?


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 20:58 ID: j7npDUQU [RES]

またWIZいじめか


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 21:59 ID: AMrLC8Lc [RES]

>>1
弓職は過去にバランスブレーカーと言えるほどの爆発的な人口を誇り
現在の弱さまで弱体化させてやっとバランスが取れる人数まで減ったという経緯が存在する

韓国産である以上は弓が現在以上に優遇されることは有り得んよw


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 5日 22:12 ID: Wxz75xm6 [RES]

Pv的な観点で言うと、WIZはベスローブ着てエンラ+UDで
ラッシュ耐えつつ殺す戦法が取れるだけマシ。
弓はスティンガーがどんだけダメージ出るかって感じ。

弓の長所の移動速度がラッシュと投げブローに殺されてるし、
走りながら弓を打てるような変身とか
例:走りながら撃つので命中ダウン 移動速度アップ
  攻撃スキル不可 ワープ・タゲ不能スキル追加
スナイパー変身でもあればPv楽しそうなんだが
例:狙い撃つので射程・クリダメ・弓ディレイ大幅アップ
  移動速度・回避大幅ダウン 必中効果(UE無効)


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 00:33 ID: WUjPKPqo [RES]

弓は死ねってNCが言ってるんだから死ぬしかないだろ


9 :V2: 2010年10月 6日 00:44 ID: 3c0fUKQw [RES]

近接攻撃の問題について
近接攻撃時、移動速度の差により距離が離れる場合、攻撃が大変?
あたりまえことを・・だから近接なんだよ離れて攻撃できたら遠距離攻撃だわ


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 01:33 ID: k2XV68v2 [RES]

だからカマエルの問題はそこじゃないだろ・・・に同意。
あと素材の供給問題とか韓国ゲーマーは一体リネ2の問題点を何処に置いてるのかさっぱりだ。
生命の石とかアジト¥なんかどーーーーーーでもいいだろw
もっと気楽にアイテム製造が出来るように素材を多数供給できるようにしたり、
無限回復できるフェニックスとか明らかに同業職のなかでおかしなバランスになったナイト系とか、
ソウルストーンの供給問題(生命石じゃなくてこっちだろw)、
ジェムストーンの供給問題(全然追いつかないよ)、
問題の焦点とすべき物は一杯あるだろw


11 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 02:28 ID: DcIgugFY [RES]

遠距離職を近接の得意な土俵にあげるために必死になりすぎだろう。
これじゃスローとかがゴミスキルになるんじゃねぇか?
 
相手の得意なフィールドでは戦わないようにする手段がまた封印されるのか。
ラッシュがあるのにまだ不満を言うなんて
どんだけ頭悪いんだろうな・・
 
マジで追い出した初期開発スタッフ呼び戻して
作り直してほしい。
遠距離戦が得意な職が遠距離戦で勝てないって・・
もうやりすぎだろ。


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 03:00 ID: /kxR4Gp6 [RES]

>A.近接攻撃時、移動速度の差により距離が離れる場合、攻撃が大変だという内容を見ました。
だからどうしたんだよw
大変でいいんだよ。そういう設定なんだからw

真面目に、初期開発スタッフ呼び戻さないと大変なことになるな。


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 03:15 ID: RGdfoUlE [RES]

誰かこのリンク先にある韓国リネのハイファイブ掲示板
とやらに猛抗議できる猛者はいないのか?
俺がハングル覚えてる間にアップデートしてしまう。


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 06:45 ID: kwCqZHmE [RES]

>>A.近接攻撃時、移動速度の差により距離が離れる場合、攻撃が大変だという内容を見ました。

相手が移動中だと物理スキルが発動せず追尾状態みたいになってる状況について言ってるんじゃないの?


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 07:25 ID: O4XD.uKw [RES]

アジト¥強化とかどこまでヒラバフのモチベ下げれば気がすむんだ


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 09:07 ID: gPL9QyqA [RES]

>>14

どうみてもバグじゃねーかw
バグなおしてからいえw

って感じです。


17 :kk: 2010年10月 6日 09:27 ID: 9Bwdq7bQ [RES]

戦争での友好クランや友好連合にも攻撃があたるようになってしまうシステムは早く修正して欲しい。 
 私はWLで範囲スキルがほとんど占めているから、味方にもあたるようになっていまうと非常に歯がゆいし、場合によっては戦力どころか妨害になってしまう。。。一刻も早く修正してください!


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 09:31 ID: yNZo4jDc [RES]

>>17
たぶん、それは意図的な仕様ってやつだ。
まだ連合型の戦争をしてるからでは?
うちの鯖は1血盟に戦力を集中させるところが強くなってる。


19 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 09:32 ID: KohoG2K2 [RES]

>>14

だと思う
自分より足の速いWizだったらいつまでたっても攻撃できん、諦めて距離開けたら攻撃されるし
この間合いは近接間合いだと思うので、攻撃が当たるようにするべき、
攻撃したら自然に距離が開くわけだし、そしたら次はWiz寄りの間合いになる


20 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 09:35 ID: KohoG2K2 [RES]

>>18

現状では血盟合併(再編)しかないわけだけど
何年もこのクランでやってきて、戦争の為に捨てるってのはちょっとね
愛着があるわけだし


21 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 09:36 ID: CY45OX16 [RES]

後衛のHPとCPが不当に高い点もなんとかしてほしいけどな。
同等クラスの装備とLVで防御、HP、CP、全部負けるんだけど。


22 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 09:49 ID: qVG5HMIM [RES]

>>21
それは何職と何職を比較してるの?オークはナシで


23 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 10:04 ID: 3D7dYB1o [RES]

>>22
オーク


24 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 11:21 ID: TUnp1nYo [RES]

>>17
戦争の布告状況関係なく連合組んでれば攻撃は当たらないようにするだけでいいのにな


25 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 11:38 ID: mxheKbW. [RES]

>>19
それってPKそれともソロ戦争かい?w
戦争ならいつまでもその状況は続かないだろう?


26 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 11:52 ID: b6rSnZmk [RES]

連合時の改善より同盟時の改善が重要するべきだろ
連合のような一時的友好関係は指揮系統が統一くらいでいいと思う
それで範囲等の攻撃があたるのが嫌なら同盟組めって感じがいいんじゃないか?
じゃないと同盟の存在意義が薄くなると思うけどな


27 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 12:26 ID: HOq4qP0Q [RES]

>>25
こっちと比べて韓国はフィールド戦が盛んだから
攻城戦や領地戦よりもソロvsソロや少数vs少数で考える人が多いのは間違いないよ


28 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 13:11 ID: /kxR4Gp6 [RES]

>>24
韓NCは連合そのものを否定しているからな。
システム的に血盟だけにしたいらしい。


29 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 13:14 ID: kgRuuVqc [RES]

俺、近接使ってるけど もう強くしなくていいから

他の職を向上してくれよ

A.近接攻撃時、移動速度の差により距離が離れる場合、攻撃が大変だという内容を見ました。

↑恥ずかしくて、近接として切腹したいわ


30 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 17:59 ID: k2XV68v2 [RES]

どう見ても隣接してるのに「距離が離れてるので詠唱できません」とされる
物理スキルは確かにある。この距離だとラッシュ系スキルも距離が詰まりすぎて発動できない。


近接スキルの射程を今の倍にすれば解決だよなぁ?


NCJを始め各国のNC系列会社は自分たちの所に寄せられてる要望をちゃんとNCに伝えてるのかな?
韓国の要望だけ、質問だけに対応してても埒があかないだろ。


31 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 18:13 ID: EeZX2oTc [RES]

推薦システム変更してくれよ

週末にinするたんびに推薦貰わないといけない

血盟の人も狩り中だったりするし、すごく不便です

ボーナス無しで狩るのはすごくもったいないから、推薦はもらってるけど

inしてから1時間のカウント始まってるし、どうにかして欲しいです;;


32 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 18:26 ID: VKradt.E [RES]

近接うんぬんの話のNCの回答はサーバー上の処理の話かと。攻撃判定は起点か対象か移動先をベースに判定でるから、厳密には移動中には攻撃できないし、特に双方移動してるといろいろずれる。
プレイヤーからみると攻撃が当たるはずなのに当たらないとか、敵モンスの攻撃が外れるはずなのに当たるとかそんな感じなはず。
まー射程が長いと比較的問題なくなるけど、近接職がさらに強くなるわけで。。

ユーザーからみれば仕様通り動いてないわけでおかしな不満てわけでもないね。


33 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 18:26 ID: WZaJfY8c [RES]

>A.各クラス別 80 レベルで習得する様になる 「シンボル スキル」 は、
ハイエロディスりすぎ


34 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 19:48 ID: k2XV68v2 [RES]

>>31
なんでこういう情報サイトに来ておきながら情報を集めようとしてない奴が来てるんだ?
もうとっくに韓国では変更されてる。日本にH5が未実装だからまだきてないだけ。
キャンキャン喚く前にまずはむさんに感謝しつつこのサイトのハイファイブ特集コーナーを
熟 読 し て き な さ い !


35 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 21:12 ID: HOq4qP0Q [RES]

>>33
ドムクラのことも忘れないで・・・・・


36 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 23:06 ID: qVG5HMIM [RES]

>>34
知らなさそうな奴がいたら教えてやればいいじゃないか…
その為の掲示板だろうに。

ま、そんなことはいいとして。
近接のデメリットって近づかないとダメージを与えられないことに尽きるよな。
なんで、そのバランスを崩そうとするんだ。盾がルーツできるとか、グラがダッシュできるとか、近接が移動しながら攻撃できるとかも含めてさ、ゲームバランスとして押さえておくべき仕様があるでしょ。

近接がその方向での強化なら、弓を今後強化するなら、
・弓射程→2500~3000に拡大(ダメージは距離1000がMAXで遠くになると命中が減っていく)
・スナイパースキル(命中率がとても低い高威力スキル。2%ぐらいの確率で即死効果。射程3000)
・地形高低差によるダメージ増減(城壁の上と下ぐらいの差があったらダメージ2倍とか)
これぐらい必要だなぁ。完全に表示領域外からの攻撃だし、それでこそ遠距離職だろー。
と妄想してみた。弓職は77までしかやったこと無いけどな…


37 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 23:37 ID: /kxR4Gp6 [RES]

>・弓射程→2500~3000に拡大(ダメージは距離1000がMAXで遠くになると命中が減っていく)
意味なくね?w

>A.近接職が、弓職から射程3000の位置から一方的に攻撃され、攻撃が大変だという内容を見ました。これを解決するために云々・・・
ってなるだけだろw

単に我侭子をどうやってなだめるか、それが今の韓NCに必要なスキル


38 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 6日 23:39 ID: /kxR4Gp6 [RES]

ま、とりあえず射程はMOBの反応距離が1000くらいしかないので、
1000を超えることは基本的に無理かと。(召喚獣が戻ったりする距離でもある)
覚醒のスナイパーは、どうなるか分からんが。


39 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 00:00 ID: IwYMv0xw [RES]

>>36
情報は自分から調べる事がまず大事。
まして既に変更されている事がこのサイトに記載されているのに「変更しろ」と
騒ぎ立てることがおかしい。
情報サイトに来て情報を得ないでいると言うこと自体がナンセンス。


>完全に表示領域外からの攻撃だし、それでこそ遠距離職だろー。

一方的に相手をいたぶれる環境を創出出来るような仕様が認められるわけがないだろう?
それではゲームにならない。弓ゲーオンライン、ただのシューティングゲームでしかない。


40 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 02:16 ID: jYngtR5Y [RES]

36
韓国では弓好きって文化(?)が異常に高くて、ほんの少し強くしただけで一気に弓ばっかりになるぐらい数自体もいるらしい。だから、各職の数のバランスが崩れないように不遇にしてあるんだって。
日本の弓師の方々には辛いかもしれないけど、弓だけはどうしようもないみたい。
 
カマエルが弱体化しないのも本来カマエルが新種族で強くしてあげないと実装の意味を否定してしまうっていう下地と、弓多いからラッシュ・麻痺範囲外からバンバン弓撃って殺しちゃってるから強過ぎるって印象を与えるまでの脅威になってないってのがあるのかもしれないね。


41 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 03:26 ID: JNaqqrDU [RES]

>>40
>韓国では弓好きって文化(?)が異常に高くて
そんな神話もうとっくに崩壊してる。韓国でも弓は超不人気職になってる。


42 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 04:41 ID: WyuhoSgM [RES]

弓強化の画面外から~の件については攻撃されていることで威圧感は出るし、下手すれば即死する。リターンやリコを持ってる職なら回避できる。
ただ、命中が著しく低下するため>>39が言うように一方的に相手をいたぶれるわけではないバランス。
まぁ、>>38の言うとおりこれ以上射程を伸ばすのはシステム的に難しそうだよな。

>>37
確かに、我侭子という表現は妙に納得。
ゲームとして易しくしすぎている感は拭えないね。

>>39
うん、調査するのは大切な事なんだが、その論理は知っている者の論理だよね。
知らないってことは何らかの理由(ネットリテラシ不足、情報源・調べ方を知らないなど)で情報を得る機会が今まで無かったってことでしょ。だから当人は知らないことを自覚していないなくて、今ある知識で質問や意見をするわけだ。その行為に対して排除しようとしたり、「調べろよ」とか言うってことは知識がない側にとっては"解らないものを解かれ"と言われてるようなもんだよ。最悪、知らない事を恐れて何も話せなくなる。それじゃ可哀想じゃん。
だから、情報掲示板としては誰かが知らない(と思われる)ことは知ってる奴が教えてあげればいいじゃないかということ。(む)もクローズな掲示板じゃないだろうしさ。
完全に知っている者だけの世界にしようというのなら、話は別だけどね。



43 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 08:39 ID: KirLSdUw [RES]

>>42
俺はずっと弓をメインで続けている人間だけど、
あなたのいう調査だなんだの主張はともかく、今弓職をやっている人間が感じている不満や、
ほしいと思っているものとかけ離れている射程3000なんてとんでもない内容を書くのはやめてほしい。

歌踊りやOLの届く範囲から外れてしまうような超長距離射程なんて、フィールド戦闘のごく限られた状況でしか意味がないんだよ。
そんなとんでもない性能を望むようなやつは、とっくに弓職を辞めているよ。そんなものがほしいわけじゃない。

弓職やってる身として明らかに他の職より性能が劣っている点が多くて不公平感を感じるってのが一番だ。
他の職と比べて・・・
・とても低い火力。ナイト歌踊りにすら劣る状況もかなりある。遠距離で比較してもWIZに圧倒的に劣る。
・威力が低く(新スキル除く)、発動が遅く、消費MPが多い攻撃スキル。発動前につぶされるor張り付かれる。
・効果が低く、かかりにくく、発動が遅く、消費MPが多いデバフスキル。
 (他の職の3次デバフなどは大概高確率または対策不可&複合または効果甚大)
・HPMP防御魔法防御などの基本性能が低い。メイジ職より低いステ。
 短剣のようにハイドやタゲ解除などの回避策も持っていない。(スタンショットのタゲ解除効果はわずか数%で全く期待できない。)
・クリダメ増加スキルが殆どない。にもかかわらず一撃のダメ数値だけをみてカンクリ適用外されている。
 黒弓が20kダメだしたら修正され、カマエルその他の数100k以上のダメ数値はなぜかスルーされる不思議。
・近距離戦闘時に殆ど何もできない。(そして今~今後はあっという間に接近される。)
 火力30%減。WIZのフラッシュのようなスキルがない。

他にもまだまだあるが、これらが改善されないまま4年も経過している中、
他の職はどんどん強化され、弱点を埋められてきているから不公平と感じてしまうわけだ。

それでも弓は好きだし、弓で狩りするのは好きだから効率悪くても弓ソロ狩りを楽しんではいるんだよ。
上に書いたようなことの一部でも改善がされれば、少しはマシになるかと思ってる。
発射する前につぶされるような「高威力スキル」や、特殊な状況下でのみ一方的に攻撃できる超長距離射程のような
偏ったいびつな高性能はいらないと感じている。


44 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 09:16 ID: IS30gGPE [RES]

↑長文きもいです


45 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 09:18 ID: Sb0OgjIM [RES]

アジトの問題は機能充実よりも
最早機能しているかすら疑わしい、狩場でも村でも見かけないような
つぶれたも同然な過去の中堅~大手血盟達がアジトの大半を占拠していて
新しく出来た血盟や力をつけてきた血盟が、競売型アジトを手に入れられない事
のほうが深刻じゃないだろうか。
競争型?とかのフィールドにあるアジトは絶対数が少ないし。


46 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 11:14 ID: YdPRADoA [RES]

>>43
そもそも弓って、接近の攻撃をなるべく食らわずに
遠くから、そこそこのダメージ与えれるのが、売りでしょ

スタンショットなどで味方を援護とかして、弓が目立つ必要は
ないんじゃないの

近づかれたら、もちろん不利もしょうがないし、脆くてアシスト職なんだよ
だから、オリンや狩りで不遇も仕様だね

遠くから逃げながら撃つんだから、そんなもんだ

タイマンは無理職、仲間の援護射撃職


47 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 12:03 ID: JNaqqrDU [RES]

>>46
だったら豊富なデバフなり、Pスキルさえあれば他職がまず追いつけない
レベルの機動性なりがなきゃおかしいだろ。
おまえさんが言ってる役割さえ現状の弓じゃできないんだよ。というか
PvP、GvGだったらまだ強いとか思ってるの?どっちでも弓なんて雑魚だよ。


48 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 12:38 ID: IRmQfXWo [RES]

弓がいつからアシスト職になったんだ?
弓は遠距離から圧殺する職だよ。
そのかわり接近されたら弱いだろ。
これに対抗できるのがWIZだけだと思ってた。
ちょうどいいバランスだったんだよ。
障害物の何も無いところで弓、WIZが何も出来ずに終る今の現状がおかしいだけ。
ラッシュがある以上、もう引き狩りは出来ないし
近接の分際で遠距離戦にまでしゃしゃり出てきてTUEEEEできて満足そうだよな。


49 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 14:02 ID: D02xCLP2 [RES]

>>45
アジトはともかくも、アジトを持ってる血盟が要塞をも所有できるのがまずもっておかしい
要塞を実装した最初の目的はアジトを持てない中小の血盟が、
期間限定とはいえ擬似的にアジトをもてるようにというものだったはず。
これは要塞実装の際にNCがこう応答してるから間違いない。
なのにだ。
結局はアジト持ちの戦争血盟がいいようにしか利用されてないのが現状。
攻めることはできても所有は不可とするか、
(まぁありえないことだが)要塞を所有=アジトの放棄とみなす=アジト手放し
が本来の目的になると思う。
もっともアジトの放棄はアジト持ちにしてみりゃ顔真っ赤になるだろうがw

まずはアジト持ちの血盟が要塞を所有できないようにするのが先決じゃね?
そうすりゃ戦争とは無縁の中小血盟にも(限定的とはいえ)アジトを持つ機会が
増えるとおもうんだが?


50 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 16:54 ID: YdPRADoA [RES]

>>48

ラッシュが実装されたのは俺は知らねーよ
NCが頭おかしいだけだろ

弓が微妙職なのは変わりはない

弓PT5人位に、タゲ集中されるとさすがに痛いな
弓の英雄クラスは一人でも圧殺してる

下っ端弓はアシスト援護が適任


51 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 7日 18:30 ID: NwLZexzg [RES]

近接が間合いを詰めるためのラッシュを入手したのなら
遠距離は間合い広げるためのスキル追加しないと不公平ではあるよな

Wizにも弓にもオーラバーン並みの詠唱速度でHitした相手を600位押し戻すスキルつけてくれ


52 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 01:44 ID: UdsGwS5U [RES]

遠距離だって距離離れたら攻撃できないんだけど、攻撃しながら移動できるようにしてくれるんか?

相手より足が遅い場合は攻撃できないが、同速以上なら相手の進む少し前をクリックして攻撃すれば当たるじゃねえか。


53 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 02:04 ID: W6Hd2Wk. [RES]

>>51
おいおい、距離を詰められず一方的に攻撃されてしまう状況をなくす為の方法の数々が
実装されていったというのに、距離をとる為のスキルが追加されたら元の木阿弥になるだろw
元々不公平な状況を緩和する為の措置だったんだから仕方がないだろ。
それに弓で相手を突き放したところで速攻ラッシュで大ダメージ食らうだけで状況悪化するだけだw
そもそも弓という武器で相手を突き放すというシチュエーションが思い浮かばない。


いっそのこと弓装備で近接攻撃スタイルに変更出来るようになってしまえば問題ないんじゃないか?w
ロードオブザリングのレゴラス宜しく鏃ナックルでも良いし、日本の弓にあったはず弓でも良いし。


54 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 02:15 ID: zJ12JF/o [RES]

>>50
その弓英雄が入って、さらに他の補助職が入ったPTが弓BOTにぼろ負けした
っていう話題がこの前あったがね。まああれは英雄含めて弓BOTをなめすぎて
ただけだが。
そもそも弓英雄のオリン勝率しってるか?だいたい3つとも7割前後、アヴァだけが
なんとか8割越え。10回に6、7回しか勝てなくて英雄なれる職なんて他にあるのか?
お前さんは「スミスは鍛冶職だから雑魚でいい」とかほざいてひんしゅく買ってる
やつと同レベルのこと言ってるって気付いたほうがいいぞ。


55 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 04:42 ID: UrzGiCsk [RES]

遠距離職は接近されたら三途の川が見えるという弱点があるのに
近接職は相手が遠距離でも三途の川が見えないという弱点無しなのか。
 
すごい公平論者たちだな。
 
接近するのが容易になるなら接近される前に対処できる手段(距離を離すでも殺せる火力でもいい)

そういったものがあるのが公平というものだと思うが。


56 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 05:16 ID: b4RBq72s [RES]

たまにはオークM職のことも思い出してあげて欲しいw


57 :kk: 2010年10月 8日 06:51 ID: Czmp6lIU [RES]

18>>他鯖ではどうかわかりませんが、フランツでは多数の大小クランが集まって連合句組んで戦争するのが主流ですね。中には10人ぐらいしかいないクランから100人ぐらいいるクランまで、色々。
単体で強くて人が多いところは血盟戦してるとこだけですね。
まぁ同盟数が数制限なく組めるならそうしたほうがいいでしょうけど。確か限りがあったはずですよね。


58 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 07:25 ID: W6Hd2Wk. [RES]

>>55
何を言ってるんだお前さんは?

>近接職は相手が遠距離でも三途の川が見えないという弱点無しなのか。
接敵出来なきゃ三途の川の向こう側だよw無茶苦茶なことを言うなw
遠距離火力が圧倒的に高くしてしまう(=過去のリネージュ2)と近接は軒並み役立たずとなる。
過去においてUDをしたナイトが即死するといったとんでもない仕様だったことを鑑みれば
現状の方がまだマシである。
弓の火力を再び上げないのは折角設定し直したのに過去に逆行させてしまうわけにはいかないからだろう。
弓の強化方法は遠距離での威力を上げることより、接近戦闘能力を付加させる方向に考える方が
バリエーションが広がると思うぞ?


59 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 12:38 ID: 0jGsiA06 [RES]

狙撃モードって、戦場の絆の狙撃MSみたいな感じか?
動いている相手に当てるのは至難の業だが、相手が狙撃者の位置を
特定するまではほぼ無敵だから、Pvシーンでは楽しいことになるんじゃないかな。
適度にディレイがあれば、面白そうだね。


60 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 13:55 ID: ASes/qZg [RES]

簡単な事です。
弓職を撤廃して短剣職と統合です。

これですべて解決。


61 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 20:41 ID: nR/QbCb6 [RES]

弓職を使用してるユーザーさんに一回だけ好きな他職にメインLV、サブクラスを完全移植できるサービス実装すれば万事解決。
弓職廃止で万歳


62 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月 8日 23:58 ID: xw5evXLU [RES]

おまえ 頭いいな


63 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月10日 03:18 ID: 8O9TNdCk [RES]

>>49
アジト持ちクランが要塞持つのは、アジト機能欲しさじゃないでしょ。
要塞IDや、肩章集め、攻めたい城の最寄の要塞キープなど。
要塞¥やデスペナ軽減はむしろおまけで付いてるようなもんだ。
アジトないクランにしたら、そのおまけが魅力なんだろうけど。


64 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年10月10日 18:22 ID: WeIpXvSA [RES]

>>49
>まずはアジト持ちの血盟が要塞を所有できないようにするのが先決じゃね?

結局サブクランで要塞取るから同じ。
今の現状、中小の狩り血盟が一時的に取れても(深夜攻めなど)、すぐ取り返されるね。
まぁ要塞はPV前提のアジトなんだし、中小血盟も同盟や連合を作って楽しめばいいと思う。

>>45
アジトが少ないのには同意


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