ハイファイブ 4週次 リネージュ2 チーム返答
●発売日カレンダー
・18年 7月 13日 [Switch] オクトパストラベラー
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・18年 8月 30日 [PS4] サイヴァリア デルタ
・18年 9月 27日 [PS4] 勇者ネプテューヌ
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2010年8月31日

ハイファイブ 4週次 リネージュ2 チーム返答 [ ハイファイブ特集 ]  

こんにちは、リネージュ2 サービスチームです。

4週次ハイファイブ掲示板を通じてお客様たちが提案、及び、
建議して下さった内容に対するリネージュ2 チームの返答です。

韓国公式





1.タンカーのヘイト管理について。

タンカー系列のヘイトスキルが、NPC が攻撃対象を選定するのに当たり、
実質的な機能になっていないという意見を良く見ました。

ダメージディーラークラスたちの高くなったダメージにより、
ヘイトスキルがその役目を充分に出来ていないという点に対して、私どもも大きく共感しています。

その為、今年の内に 1次的にヘイトスキルに対する公式を修正し、スキルの効用性を高める計画です。
また、次の大規模アップデートでは、「パーティー員を保護する守護者」 としての、
確かなタンカーの役目の遂行が可能になる様、新規スキルを作る計画です。


2.幻想の島のミニゲームリニューアルについて。

幻想の島は、リネージュ2 世界の遊園地みたいな空間で、ハンディーのブロックチェッカー,
クラテのキューブ,地下コロシアムの 3種類のミニゲームコンテンツが存在します。
ミニゲームは、お客様たち同士でチームを成して、細々しい楽しみを楽しむと共に、
「幻想の島トークン」 を通じて、アクセサリ等の報酬を得る事が出来ます。

ミニゲームコンテンツが、お客様たちの指摘である 「人員の問題」,「時間の割の報酬問題」 等で
活用度が低いという点は、私共も認知しています。

しかし、条件変更、及び、報酬の上向きだけでは、ミニゲームの根本的な活性化を期待する事は難しいです。
報酬のみを上向きする様になれば、一部顧客のアビューズによる副作用が発生する可能性があるからです。

従って、「楽しみにする事がある幻想の島」 の様な、最初の企画意図を生かす為に、
コンテンツに対する全面的な方向性の再考が必要です。

現在としては短時間に修正する事は難しい状況である為、お客様たちの了解をお願い致します。


3.デバフの成功可否確認について。

デバフ成功可否の直観的露出はどの様にすれば易しく、且つ、良く認知する様に見せられるか、
それに対する方法論に対して悩み中です。
例えば、相手をターゲットすればどんなデバフが掛かっているか分かるとか、
システムメッセージを通じて A が B スキルを使って C が ○○ 状態になった。という物等あるでしょう。

次の大規模アップデートの時に、詠唱者と対象者の全ての行動の過程と、
結果値を直観的にお見せ出来る様に改善します。


4.二刀流のオプション変更について。

一般アイテムを PvP 用アイテムで強化する場合、PvP 時のダメージ増加,減少の効果以外に、
該当のアイテム特有のスキル効果を得る事が出来るのが PvP 用アイテムスキルです。
二刀流 PvP 用アイテムスキルの場合、実際に使うクラスのプレイタイプの対比効用性が低い事が分かりました。
従って、企画、及び、開発が完了し次第、二刀流のオプションに対しては変更してアップデートします。


5.マモンの鍛冶屋による A 級武器同級交換について。

マモンの鍛冶屋は武器の封印と解除,武器のアップグレード,同級の他のタイプに交換する事が出来る等、
様々な役目を遂行しています。

その中でもお客様が建議された同級武器交換の範囲を A グレードまで拡張しようという内容は、
お話下さった通り、A グレードの店売り以後の後続ケアとして準備中にあります。

早い成長と一緒に、アイテムの需給がなだらかになる様に、刻苦の努力を進行中なので、
もう少しお待ち下さい。


6.勇士の魔法防御アクセサリ改善について。

オリンピアードを通じて得る事が出来る勇士の魔法防具たちを幾つか所有する様になる場合、
同時に期間が必要となって、アイテムの効用が低いという意見がありました。

オリンピアード勇士の魔法防具は、オリンピアードトークンを通じて購買したり、
英雄の宝箱から一定確率で獲得する事が出来ます。

この中で問題になっている宝箱を通じる獲得は、より多様なユーザー達が体験出来る様にと、
期間制を設定する代わりに、獲得確率を高める方向で適用されました。

その為、万が一ユーザーが任意で使用期間を決める様にアイテム設定を変更する様になれば、
獲得確率の調整も不可避になります。
そして、この様な確率調整は、私共の意図とは相反する事の為、まだ変更しようとする計画はありません。

ただ、「古書 - インクリース オブ ディビニティー」 の様に、1個以上のアイテム獲得が無意味な場合は、
商店販売等の方式で補う予定でありますので、お客様のご了解をお願い致します。


7.召還者のシンボルスキル リニューアルについて。

召還者のシンボルスキルの実用性が非常に低く、
実質的にスキル習得さえしない場合が多いという意見を良く見ました。

当逆の時、該当のスキルを活用する事が出来る状況が非常に少なく発生して、
これにより召還者の立地を改善する事が出来ないという点に対して、充分に共感しています。

しかし、スキルの調整の為に考慮しなければならない事案が多く、
バランスに影響を及ぼす事が出来る要素も最小化しなければならないので、
短期的にシンボルスキルを変更する事は難しい様です。

しかし、内部的に改善方案に対する論議が活発に進行されているので、
次の大規模アップデートでは、より召還者の特性を生かしながら、
効率も高いシンボルスキルを経験出来る様に最善を尽くします。


8.タリスマンの数量性アイテム化について。

タリスマンはキャラクターの戦闘能力上昇、及び、その他様々な付加効果を享受する事が出来る消耗性アイテムで、
時間が経てば機能を喪失する期間制アイテムです。

この期間制アイテムの場合、それぞれのデータ、即ち、使った時間分が違う為、
数量性として製作するには構造的に難しい問題があります。

例えば、30分使った黄色タリスマン と、40分使った黄色タリスマンがあった場合、
これは黄色タリスマンという共通アイテムですが、実在的には 30分,40分という、
それぞれの時間が違っており、等しいアイテムとして扱いにくいです。

従って、建議された内容は反映されにくい点、ご了承をお願い致します。

お客様の提案は、タリスマンの数量性製作可否問題と共に、
インベントリのタリスマンが占める数量の問題も一緒にある事と判断されます。
インベントリウインドウの整列問題と共に、お客様たちの使用頻度が高い UI に対しては、
全面的な改編を準備,企画しているので、タリスマン、及び、ビタミンアイテム等、
全ての内容を含む便宜性の高い方向に改善する事をお約束致します。


9.移動不可アイテムのアカウント内共有について。

キャラクター帰属では無いアカウント帰属(アカウント内のキャラクター共有)アイテムは、
アカウント内のキャラクターの間レベルの為等の要因で、
使われる状況,条件等のアンバランス的な問題発生余地があります。

また、移動が不可能だという条件の下に供給量が決まっているので、
アカウント内のアイテム共有は慎重に考慮しなければならない問題です。

従って、現在アカウント内のキャラクター間のアイテム共有は考慮されにくい点、
ご了解をお願い致します。


10.非召還者スキルの共有について。

召還者では無いクラスが召還獣とバフを共有して、バランスに問題が発生するという意見、
即ち、非専門召還者の方がもっと多くの恵みを受けているという点に対して、十分共感しています。

その為、私共もこれを改善する為、色々方案を考慮し、次の大規模アップデートでは
スキル / クラスによって転移される効果と、そうでは無い効果を区分して用する計画にあります。

当初から召還者の立地を改善する為の意図があるアップデートである為、
召還者ユーザー達の剥奪感の最小化、及び、非専門召還者のバランスを考慮して、
正しい方向に進行される事が出来る様に、最善を尽くします。



以下、ハイファイブ 3週次の未答弁に対する リネージュ2 チームの返答になります。


1.シリエンセイントのスキルリンク初期化建議について。

シリエンセイントの場合、神聖なポマンダーを通じて獲得したスキル 4個 を初期化する時、
選択的に削除する事が出来ないという問題に対しては、私共も充分に共感しています。

お客様が言及して下さった通り、
習得したスキルに対する投資(スキルエンチャント,下巨人の秘伝書費用等)価値が案外大きい為、
易しく初期化する事が出来ないという点に対して、深く悩んでいます。

しかし、現在としてはシステムの具現が構造上に容易く無く、
当分はアップデートが進行されにくい点、ご了解をお願い致します。

また、スキルリンク選択時、シリエンセイントクラスを育成するお客様たちは、
慎重なスキル選択をお願い致します。



今回返答が成り立つ事が出来なかった以下の内容は、
まだもう少し論議を終えた後、来週火曜日の 4週次返事と共に返答致します。

1.スウィーパーフェスティバル追加



ありがとうございます。

投稿者 (む) : 2010年8月31日 20:00

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月31日 21:03 ID: pvitjoHw [RES]

もう駄目w無理w


2 :V2: 2010年8月31日 21:53 ID: ll1RfAhA [RES]

盾本来のPTメンバー防御の為ヘイト強化はいいが攻撃力強化は本来の目的か?
職制の基本ステータス崩している現状を見直おすのが先だだと思うのが。
これじゃ益々PTが活性化されない。NPCは理解してないとしか思えない。


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月31日 22:34 ID: ATibs7ik [RES]

また、次の大規模アップデートでは、「パーティー員を保護する守護者」 としての、
確かなタンカーの役目の遂行が可能になる様、新規スキルを作る計画です。
 
これはまたオリンで盾が強化されるな
 
UD・77UD・PTUD・チャレンジフォーヘイト・アンチマジックアーマー
ざっと挙げただけでもすでにステータスを超強化出来るスキルがこんなに有るのに
これ以上超強化出来るスキル作ってどうするんだよ。
 
特にヒューマンファイターの強化っぷりはマジで酷すぎる。


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月31日 22:43 ID: fkb4harQ [RES]

正確に反映されるのがどれだけ先かはともかく・・・
ようやく純召喚者に対して理解ある言葉を聴けた気がする。
いままでにも「理解はあっても結果(修正内容)がついてこない」はあるから
安心しきれないけど、ちょっと嬉しい。


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月31日 23:30 ID: BjAuw6MI [RES]

相変わらずカマエルには一切触れないのは何の圧力だ?


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月31日 23:30 ID: qrDziZz. [RES]

>>3
PTUD(PTメンバー全員の防御力を極大化しダメージを全てナイトが引き受けます)
効果中にはヘイト以外の行動(移動も含む)ができま


コレならいいんじゃね?


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年8月31日 23:33 ID: 8LwpKnV. [RES]

盾やってるけど、ハッキリいって新規スキルとかいらねっす・・・・
(どうせオリン中心の考えのスキルだろうし)

ptでヘイトが役目を果たしてないって自分で言ってて、「じゃー新規スキル
追加するね」ってわけわかんないです・・・
新規スキルよりヘイトを大幅修正でいい気が。

そしてヘイト上方修正するってあるけど、「1次的に」って書き込みがすげーひっかかる・・・
(「1次的にヘイト少し修正して、次にスキル追加したから満足でしょ?」そして新規スキル
はオリン中心に考えたスキルだった・・・ってパターンになりそうな気が・・・)


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 00:52 ID: /riW8/Hs [RES]

>>7
最近はPT中心のスキル、アップデートが多い。
それがオリンでかなり有効であるというだけ。
そして今回も盾優遇いつまでやるんだというネガキャンが沸いて出るだろうと予想。
そろそろ下方入りだすんじゃね。
PT不遇とされる83+のヘルナイトとテンプルナイトには良うp入れないとやる人が激減しそう。
ぶっちゃけた話狩りだけなら現状のスキルでヘイトの効果と基本ステータスの見直しでどうにかなるんだけどな・・・。
でもそれをやると盾が硬すぎワロタ。
そして火力低すぎワロタになるからやらないんじゃね。


9 :通りすがりのバウ: 2010年9月 1日 00:54 ID: oM8bbzGM [RES]

スィーパーフェスティバル楽しみ;;


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 02:01 ID: h48kGUp6 [RES]

ここで2刀のPVOP弓攻撃の距離低下が取り上げられるとはっ!
適当な仕事のままほっとかれるだけだと思ってただけに、これは楽しみ。

盾の新スキルは斜め上を飛びそうですごく不安。


11 :通りすがりのサモナ: 2010年9月 1日 02:28 ID: 8LA25fig [RES]

とりあえず召喚のクリ率上げてくれ
クリ44って低すぎるだろ
新83スキルの本体のクリ20%が召喚に転移するって言っても
イカ短剣OPフォカにソロorペアで入るバフって言ったらフォカ+風くらいなもんだ
それで約300くらい20%=60
召喚も上がるから44*1.3*1*2+60=128.64
現状の約3倍程度でクリ率の上昇そんなに見込めないから
召喚のクリ率のステをカンスト突破の900にしてくれ

補足)召喚はカンスト突破普通にしますから召喚出したまま静寂でガイド取ったら分かる


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 02:47 ID: 2B6nSASo [RES]

召喚者のシンボルスキルか…確かに使おうと思わないな。
リニューアルするなら
召喚獣の防御力を100%、状態異常に対する抵抗を100向上して、召喚獣のスキルのディレイと消耗MPを大幅に減少させる。
というのはどうだろうか。

それから、サマナのUPはいいが、ネクロも召喚を使った時の恩恵がサマナ並に多い気がする。
もともとスペック高い職だし。
ネクロ本体に匹敵(サマナは召喚が強いから)…はしないまでも、(サマナ全体の方向性として)防御面で強くなって欲しいな。期待してる。


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 04:40 ID: ZjgvTSdc [RES]

盾自体を強くするんじゃなくて、ダメージを与えた際のヘイトが増加するようなパッシブを持たせれば良いと思うんだけどな。


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 05:25 ID: E5PDTcd2 [RES]

ncの斜め上が発動して
パッシブ:ヘイトオーラ常にヘイトオーラを撃ち続けますとかになったりして


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 08:08 ID: il5dtLuU [RES]

何言ってんだよ
盾の更なる強化でリアルヘイト稼ぎまくってるじゃないか!
これが新スキルの内容だ


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 08:31 ID: zsx6nVN6 [RES]

ドームの話取り上げるなら、ドームがそもそも無いバッファーや使い道ゼロのデストやスミスのドームも一緒に検討してやれよなw

言われたことしかやれない、出来ない君そのものだな


17 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 09:09 ID: jMRPSbSA [RES]

物理攻撃のクリ倍率を5倍くらいを上限に。これで1番も解決できる

二刀流のOP云々以前に高級型武器の使えるアイテムと使えないアイテムの差がでかい。こっちを先に解決して欲しい

タリスマンは時間を足せばいいだけ


本当にNCは無能すぎる


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 09:17 ID: TnQ3RxVc [RES]

オリン中心のアップデートばっかりでおかしいわー
正直オリンなんか面白くないよ
面白いとおもってやってるやついるの?

大規模PVP、大規模レイドが目玉のMMOなのに
1on1に特化して修正するとか頭悪すぎだろう・・・。

戦場でドワが障害物作ったり、スミスが補修したり砦つくったり、
デストが城壁やぶれたり、ナイトが騎兵突撃できるようにしたり、
ウォーロードに騎兵防御陣スキルかえるようにするとか
連合システムを改善したりとかさー、やることあるだろうに。


19 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 09:35 ID: lMGkXjL2 [RES]

8番のタリスマン数量化に対する返答が馬鹿すぎる……。
ただ今ある7日間アイテムみたいに、各種類ごとにBOX化すればいいだけなのに。
入手時はタリスマン:○○○保管ボックス(12)みたいな数量制アイテムに。
ダブルクリックすると今の形になり、それぞれ別のアイテム扱いされる。
これで充分インベントリに余裕はできるでしょうに、何をとんちんかんな返答してるんだか。
韓国ユーザーのほうも、その程度の説明ぐらい一緒につけてあげなさいよ。


20 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 09:50 ID: O.eneop. [RES]

やっと2刀のPvPOPの修正を考慮・・・か・・・。
そもそも2刀で殴れる位置にいる状況で、弓の射程が下がって何の意味があるのかと実装時に考えなかったのかと。


21 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 11:08 ID: z2ZfcaHo [RES]

シンボルスキル↓
==優==
WIZ(ダメージ)、テイカー(ダメージ、デバフ)、カディ(範囲ピュリ、範囲HP全回復)
ナイト(範囲UD)、ドミネ(範囲無敵)
==良==
エヴァ尻(範囲リチャ)、グラ・カバ(Atk,気力UP)、タイタン・鹿(デバフ抵抗UP)
歌踊(歌踊り解除)
==可==
短剣(範囲回避クリUP)、弓(弓能力UP)、
ドレッド・マエストロ(HP,CP回復UP)、
==不可==
召喚(召喚を消す)
エロ、ドクラ カマエル(無しwww)

異論は認めるww


22 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 11:45 ID: SyP5LWqo [RES]

>>21
短剣は不可に入ってもいいレベル
クリUPはない ブロー率がUPするだけだ
ドーム出すような狩りで回避UPなんてほぼ意味ないし
ブロー率あがっても相手に近づいていくまでに効果切れるしww


23 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 11:47 ID: q7QwWRKQ [RES]

歌踊ドームがマスリチャと同じ"良"はありえんw
召喚ドームはレイドの子分が消える仕様なら多少は使い道ありそう。
SDハイエロドムクラは83スキル内容をドームとして80に実装すれば良いのにな。
カマエルは・・・グラカバみたいに魂ためるドームでいいんじゃね?


24 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 11:57 ID: ORMk6JtA [RES]

ナイト自体を強化しない方向でのPT守る系スキル追加なら
効果1分ディレィ5分位で、PTメンバーの一人をタゲって使用すると相手のダメージを90%引き受ける。とかはどうだろう?
サモナーのTPみたいな感じ タゲ飛び対策には優秀で オリン強化には繋がらないと思うけど。


25 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 12:01 ID: ATibs7ik [RES]

>>18
全く同意だね
 
何度も言われてる事だけどオリン中心の修正ばかりだから
付け足し付け足しの繰り返しで職バランスが大幅に狂ってる。
 
笑えるのが2番に対する返信だなw
要約すると誰もやっていなく注目度(需要)も低いから今は放置します
って言ってるのと全く同じw
 
空中戦・モンレ・宝くじ・幻想ゲームとかはもう撤廃して、少しでもサーバーの負荷を軽くして欲しい。


26 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 12:28 ID: z2ZfcaHo [RES]

>>24
PTメンバー1人あたり、ナイトのDEF、MDEFが100増えるのはどうだ
9人PTで800UP。PTマッチにDEF支援PTが出そうだがww


27 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 16:20 ID: qKH2sDOA [RES]

オリンで戦うのを対人でなくて、対モンス(モンスのLVや階級で獲得ポイント違うみたいな)
にすれば全て解決!・・・はしないか・・・・


28 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 17:48 ID: aSCYivxI [RES]

頭の悪い俺に誰か説明を^^;

NCは盾にMOBを完全固定させたいの?
タゲが飛んでもヘイトが強力ですぐ戻せるようにするって事?

ヒーラーは盾だけ注意してればいいのかね


29 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 18:01 ID: g5Kzi7Cg [RES]

なんで誰も弓職について触れないんだ…
召還が注目浴びてるってのに弓職の同志達は何処に?!
そうか、もう弓やってる奴いないのか。。

オリンを考慮してって言うけどさ
オリンを考慮して今の弓職(特に黒鷹)は「ありえない」と思うんだがどうだろうかw
召還職が非召還職より恩恵が少ないとか
弓職なんてもう何年も前から弓対決しても負ける環境を虐げられてるんだけどな
盾職までとは言わないが、せめて他職のように能力UP系統のスキル追加してほしい。
盾強化はじまってもう3.4年経つっけ?一生盾強化続けて他との差を広げる気なのかね?オリン盾ばっかになってつまらなさに拍車がかかるよ(もうなってるけど)今どこの鯖もよく出てる職なんてカマエルか盾なんじゃない?

弓職の新スキル
デススティンガー マルチブルショット
何もないよりはいいんだけど…
俺達は自己能力向上させるスキルが欲しいんだよ!!!
WIZのエンライトメントや次UPで追加される新スキルの無敵のようなやつをだな…
いつまで他ATK(近接)の狩,対人能力に引き離されたらいいのでしょうか?
いつまで全職とオリンで対等に戦えない氷河期は続くのでしょうか?


30 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 18:06 ID: yOO7XAi2 [RES]

ヘイトってスキルは実際にはどんなことしてんのかなぁ?
自分(mob)を攻撃してくる奴やそれを支援する奴に憎しみを覚えるのは分かるけど
 
なんかこいつ生理的にムカツくわ
って、思わせる行動とってるんだろうか


31 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 18:18 ID: /riW8/Hs [RES]

>>28
今の仕様だとヘイトしまくっても高火力ATKにタゲもってかれまくって、
盾が盾の役割を果たせていなさすぎる状況になってる。
ちょっとずつ改修入れてるようだけどそれですらタゲもってかれる。
だからそれをもう少し楽に且つある程度難しくという匙加減が難しいけど、
妥当なところまで持っていくのが目的なんだろう。

>>30
鬼さんこちら。手のなる方へ~♪
え?どこにいるかって?
探せよwwwwwwwwwwwwwwwwwww

と挑発してるに決まってます。


32 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 18:48 ID: sxPvV/SI [RES]

>>28
MOBはタゲが移ることもあるし、それは後衛に飛ぶこともある。
完全固定ではないけれども、火力ヘイトでもシャッフル後もさほど苦労しない程度にタゲ取りが容易である必要がある。
もちろん、飛んだ直後はタゲが行った先のHP管理が今まで通り必要。

そんな感じじゃないかな。NCが言っていることを含めて。


33 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 1日 19:00 ID: XWtZwqKM [RES]

ヘイトスキルと、盾系列の内部ステータスのパッシブヘイト以外のヘイト増加を1/4にすれば良いんでね?
それか二次盾系のソードブラントマスタリーに、MOB限定で強制的にタゲを自分に向けるとか。


弓は、使える二次職スキルが必要だな。
ドワですら、
一次 スタンアタック
二次 ハンマークラッシュ フェイタルストライク
弓は、
一次 スタンショット
二次 ダブルショット
弓のスキル乏しすぎ。

ただ自己強化だとどうせNCは、既存の¥に上書きされたり、既存の¥に乗算して計算されないようなスキルを追加させそう。


34 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 2日 00:49 ID: iBNO22ZQ [RES]

>>29
残念ながらそれでも韓国では人気あるんじゃないかな。。。>弓職
実際どうなのかは知らないが。


35 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 2日 16:44 ID: 5JgfE5kI [RES]

俺盾だけど、この修正はありがたいね。
レイドでタゲ維持できないのは、仕方ないとわりきってても
やはり惨めな思いもする。

ただし、新スキルはいらない。
単純に対MOB(NPC)に対するヘイトのバランスを調整してほしいってだけ。


36 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 3日 00:11 ID: i9QV/0L2 [RES]

>>19
それ普通に提案してあげたらいいとおもうよ

言われてみれば確かに っておもった


37 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月 7日 17:16 ID: C/eB6OfM [RES]

また誰もスキルリンクについては触れないのねw


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