「リネージュエターナル」 試演、記者の 35分間プレイレビュー
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2014年11月20日

「リネージュエターナル」 試演、記者の 35分間プレイレビュー [ リネージュエターナル ]  

NCsoft が 「リネージュエターナル」 を初めて発表したのは、
2011年の今頃でした。初公開からきっちり 3年が経ったのです。
ゲーム業界での 3年は、山川が 3度は変わるほどの時間です。

再度お披露目されたエターナルは、当たり前ですが新しい服を着て
私の目の前に現れました。新しいシステムもあちこちに見えます。

リネージュエターナル発表を見ながら感じた感情は複雑でした。
消息の無かった気になる男女が、急に連絡をして来た様な雰囲気と
似ているでしょうか。
出会えるというだけでも本当に嬉しいのに、何やら知らぬ間に少しずつ
変化していて、なんだかぎこちない雰囲気です。

試演した後では、さらに濃くなった感情もありました。
楽しかったが、核心を見る事が出来なかったという悔しさです。

最大限多くの印象を伝えようと努力しました。35分という時間、
リネージュエターナルの初試演にinven 記者が行って来た感想です。

inven




リネージュエターナル プレイ映像



●始めるや否や注目した点など : ハック&スラッシュの巨大な陰の下

試演バージョンでのキャラクターは、総 8個のスキルを使う事が出来ます。
ショートカットキー 1 から 5 までの 5つ、そしてマウス左クリックで使う主攻撃と、
右クリックの補助攻撃に加えて、ドラッグスキル 1つが追加されています。

レベルのせいかと思いましたが、前もって公開されたハイライト映像でも同じ数字だった為、
かなり 「シンプル」 なアクション構成だと言うに値します。


隠す必要は無いでしょう。「DIABLO3」 と類似点がかなり多いです。
ただ、選択肢は多くなったし、使用自体はそれよりも簡単です。

「リネージュエターナル」 は、「リネージュ」 のユーザー層を共に考慮したからなのか、
「DIABLO3」 よりも、もっと直観的に操作出来ます。

「DIABLO3」 と類似の UI、そしてスキルセット方式。
実は、ここまでは他のゲームもよく試みた方式です。
クオータービュー視点ハック&スラッシュが、DIABLO シリーズの陰で自由なのは大変ですね。


良く言えば、ハック&スラッシュ ジャンルのトレンドを素早く反映したと言えるでしょう。
ただ、冷情に言えば 「リネージュエターナル」 だけの個性は今は見えませんでした。

一つありました。「ドラッグスキル」 システムは、確実にアイデンティティが明らかです。
右クリックで願う位置にドラッグすれば、操作した位置と間隔そのままスキルが発動されます。
元素術士でファイアウォールを私の我が儘どおりに引けるのは、かなり快感です。

ただ、職業別に 1つのドラッグスキルだけを使う事が出来る状態なので、
この程度かとだけ感じる事が出来るという意味では惜しい点です。


リネージュエターナルの能力値構造


能力値情報は、大きく 4種類のカテゴリーで分かれて表示されています。
火力,生存,資源,耐性。そして、各カテゴリー中に多くの詳細能力値が記述されています。
装備はどんなオプションを主に付けたのかによって、
お互いに違う方向へと成長させる機能をすると思われます。


「リネージュエターナル」 が持ったまた一つの潜在能力は、
「スキルツリー」 にあるかも知れません。
惜しくも試演バージョンでは多様な選択が出来ませんでしたが、
職業別で持った技術毎に、それぞれ特性ツリーが存在していました。

これら技術は、他の方向へと変化する余地が見え隠れしていました。
「DIABLO3」 でも技術ルーンを通じて他の性格のスキルが誕生しましたが、
「エターナル」 のそれは発展して行く概念なので、少し異なる感じです。


もう一つ。イベントシーンの演出は、今まで見たオンラインゲームの中でも、
指折り数えられると言える程に優れています。
要塞城門から幾多の兵力が攻め込んで、大規模戦が繰り広げられる風景は、
プレイしていてビックリしました。戦慄が起こるという程ではありませんが、
プレイの途中で奇襲的に相当なスケールのシネマが上映されて、
まともに力を加える技法が非常に魅力的に映りました。


スキルツリーが具現化されたら、どんな姿に変わるでしょうか?



●ぎゅうぎゅうに詰め込んだ 35分の試演、完全では無いがアクション感は感じられる。


試演バージョンで見つけた世界地図


地図を見つけたので見てみました。
「リネージュ」 シリーズをプレイしていたユーザーなら、とても慣れている世界が開かれます。
今回も、やっぱり 「話せる島」 地域で初盤ストーリーが進行されて、
おまけでギラン紛争地域のマップ構造も、覗き込む事が出来ます。

試演バージョンでは、プレイヤーは 10 レベルキャラクターを操る様になって、
話せる島の後半ストーリーを進行する様になります。


試演スタートボタンを押すと、35分というプレイタイムが徐々に減少を始めます。
試演とはいえ、ちょっと圧迫感を感じられました。
時間を無駄に使って、何々をまともにやって見る前に試演が終わる可能性があったからです。
記者だから時間を延長してくれるかな~とも思いましたが、そんな事はありませんでした。


しかし、時間構成はぴったりでした。
与えられたストーリーを完了して、村に用意されたフィールドボス二体を倒して、
残った時間は 1分 30秒。
老婆心に休まずプレイした事を勘案すれば、正確に時間が配分された様に見えます。


α段階でよく出る様な指摘事項も記載しておきましょう。
クールタイムが帰って来た時、直ちにスキルを使用したが、
まだ使う事が出来ないと表示される場合が度々ありました。
アクションバーのクールタイム グラフィックが、実際と一致していない様です。

「殴る味」 はかなり精巧ですが、「殴られる味」 はまだ少し残った感じ。
被撃された時、モーションと体力の減る時点が少しずつ異なっています。
敵の幾つかの特殊攻撃は、プレイヤーに当たるモーションが見えない事もあって、
静かに体力だけ減っていき、体力バーから目を離したとたん、瞬く間に死の危機を迎えたりしました。
打撃感がユーザーの満足度を決めるなら、緊張感を造成するのが被撃感だと思いますので、
ここはまだ調整が間に合っていない印象でした。


結局の所、今回の試演で勝負するポイントは 「アクション」 でしょう。
完全に他の個性を持った 「守護騎士」 と 「元素術士」 のアクションはどうだったか。
inven の記者 2人が守護騎士と元素術士のプレイ所感を以下に記載します。



●「守護騎士」 プレイ : パーティーの盾?ダメージも爆強する

「リネージュエターナル」 の守護騎士は、「リネージュ」 を連想するほどに、
直観的なスキル構成を見せてくれます。
自分を中心にして、周辺にダメージを与えるスキルが 2個 存在しており、
風車の様に武器をぐるぐると回して攻撃する広域技も取り揃えています。

跳躍攻撃、及び、単一モンスターに爆強したダメージを与えるスキルも確認出来ました。

基本的なスキル構成だけおいてみれば、
「リネージュエターナル」 で一番バランスの取れたキャラクターでは無いかと思います。

また、スキルが全て直観的な為、初心者が扱っても結構力強いキャラクターになると思います。
基本的に防御能力が高く、簡単に危機的な状況を迎えません。

従って、スキル使用による悩みも相対的に少ない方です。

勿論、記者の体験したバージョンは G-STAR の為にセッティングされたバージョンであり、
正式バージョンでは無い為、確答する事は出来ません。


近接ディーラーの必須要素である 「打撃感」 は、合格点を与えるに値します。
スキルで感じられる感触も優れていますが、何よりも基本攻撃の手味がすごく刺激的でした。

モンスターたちを見るだけで、凉しい位に火照ったリアクションを見せてくれます。

「DIABLO3」 と比べて見ると、死亡時に血肉がバンバン飛ぶ快感は少し不足です。
しかし、スキルを当てて敵が吹っ飛ぶ爽やかさに関しては、もっとも大きく感じられました。

「リネージュエターナル」 はスキルだけで攻撃するのでは無く、
中々に通常攻撃を交ぜて資源を回復するシステムを採用しただけに、
この部分に打撃感を集中する必要があったのでしょう。結果は結構満足な方です。

ただ、ハック&スラッシュ アクション RPG が MMO になって発生した短所が多くあり、
この中にある打撃感の犠牲も漏らす事は出来ません。極端な例が、20人によるレイドボス戦です。
レイド方式は簡単です。ボス 1匹を 20人のキャラクターが叩くだけです。

しかし、エフェクトが派手な 「リネージュエターナル」 だからこその問題が発生します。
一つ一つ見れば足りない事は無いが、20個のエフェクトが重なったら、
「殴る」 と言う印象を受けにくいものになってしまったという事です。

甚だしくは、図体の小さなボスはエフェクトに埋もれて識別が難しくなる点もあります。
「リネージュ」 とは比較にならない程にスキル効果が派手な為、
この部分は素早いフィードバック収集、及び、補完が必要だと考えられます。


体験版では守護騎士と元素術士、2つのクラスだけプレイ可能でした。
具体的なポジションに対しての発言はまだ時期尚早という気がします。

ただ、先立って言及した様に、守護騎士はタンクが可能ながらも、
無視する事が出来ないダメージディーリングが可能なキャラクターです。
打撃感も良いですので、初心者から中級者,達人に至るまで、
幅広く愛されるクラスになると思います。



●「元素術士」 プレイ : 撃ち抜く。思ったよりどっしりと。


スキルが直観的という点は、守護騎士と特に違いありません。
元素術士の持った個性は、一つ特徴的です。
敵方の状態をコントロールするスキル構成がかなり多いという事です。

旋風を通じて敵を 1ヶ所に追い込んだり、一定地域を凍らせる事も出来ます。
それを組み合わせれば、敵を最大限ぎっしりと集めた後で凍らせて、
その場所に力強いディーリングスキルを降り注いで、一瞬で多くの敵を溶かすというコンボが、
あっという間に構成可能です。

現在このゲームで感じた最大の長所は、
モンスターのモーションが打撃感に最適化されているという事ですが、
この部分での元素術士は、敵を燃やしたり凍らせる快感が特に良いです。


単一と広域ディーリング双方優れており、敵制御能力まで持っています。
もちろん短所もあります。普遍的な魔法士系列職業と同じく、防御能力が低いです。

また、試演バージョンでの脱出技は、火炎衝撃を使ってノックバックさせるという事だけですが、
これも願う方向に合わせて使用する事が難しいです。
前もって位置選定をどの様にするかによって、活用度が変わる事でしょう。


20人マルチプレイで現れる問題点は、視覚的エフェクトだけではありませんでした。
元素術士をプレイしている場合は、聴覚も少し鋭敏に感じてしまいます。

シングルプレイでは快感に聞こえた効果音も、20人プレイヤーのアクションが交じると、
集中が大変である位に耳を苦しめました。

打撃感という概念は 「エフェクト + サウンド」 にその他些細な技法が一団となって出ると思いますが、
シングルでの快感サウンドを、どの様にして多重プレイに融合出来るか考えなければならないでしょう。


元素術士の視点では、今あそこ敷いておいたダメージ範囲が、
私が置いたものなのか他の元素術士が置いたものなのかを把握するのが大変でした。
試演が終わってみた時、20人中ディーリングランキング 1位を占めて気持ち良かったですが、
実はそんな事が把握しにくかったです。


操作で不便な点も一つあります。
これは外側に抜けていく攻撃を続ける魔法使いの特徴の為に現れる問題です。
左クリックで移動して、右ドラッグスキルでファイアウォールを詠唱する過程で、
マウスポインターの動線がとても増えてしまうという点です。
試演後半部では、手首が痺れる程に疲れる印象を得ました。



●ぱっと摘んで 「ファーミングシステム」 に欲を出して見た。


アイテム鑑定画面


アクションRPG の楽しさは、普通どこから出てくるでしょうか?

快感な打撃感,ストレスを解消する範囲狩り,気難しい敵を倒して得る成就感...
人によって違う筈です。しかし、共通点はあります。
人間の本能に触れる、中心的な要素を指摘して思うべきでしょう。

まさに 「成長」 と 「ファーミング」 です。

冒険の末にアイテムを得て強まりながら、もっと個性があるアイテムを求めて、
特殊なオプションを見つけた事で、他人達と違う方式の強さを追い求めたりします。
ファーミングが盛りだくさんのゲームは長続きするという結果も出ています。


「DIABLO3」 が 2.0 パッチを実施して、人が戻ってきた理由は何でしょうか?
アクション品質は全く同じなのに、パッチで繁栄が起こったのです。
私はこんな風に推測します。伝説アイテムがでたらめに落ちた点もありますが、
各種オプションと特殊能力を付与しながら、アイテムセッティングにテコを入れたからという点が
一番大きな変更点だったと。
「ファーミング システム」 そのものに、生命力を吹き入れたのです。


ファーミングの楽しさは垂直に上がる以前に、「水平」 に広くならなくてはなりません。
韓国内では、ハック&スラッシュ アクションの王座を奪わんとする為に、
幾多のゲームが飛び込みましたが、大部分は苦汁を舐める事になりました。
ファーミングの寿命が短かったという点が、大きな理由として作用したのだと思います。


「リネージュエターナル」 開発チームも、この様な点を念頭に置いた様です。
能力値カテゴリー 4分化もその一つであり、趣向と必要に当たる様に、
ファーミングに選択肢を置こうとする動きが見えました。

後半レベル区間は体験出来なかった為、アイテム特性がどれだけ盛り沢山になるかは
今は分かりませんが、オプションの多様化は必ずもっと考慮されると思います。


この壁を超える事が出来ず、跪いたゲームをあまりにも沢山見て来ました。
少なくとも 「エターナル」 ではファーミング面では可能性が見えています。
基本システムを一応取り揃えている事だけは明らかなのです。



●まだ出ていない 「メインディッシュ」。今は 「エターナル」 を見せて欲しい。

元々 NCsoft は既にクオータービューのハック&スラッシュ MMORPG において、
大成功を収めています。他でもない 「リネージュ1」 がそれです。

その為、「エターナル」 は過剰に期待されました。

NCsoft の栄光が始まったクオータービュー領域で、「AION」 が見せた正統 MMORPG の興行力、
「Blade&Soul」 で具現化したアクションクオリティーが一団となれば、明らかな次元発展した
後続作品が飛び出してくると思うのは、自然の流れでした。


「リネージュエターナル」 が企てる固有武器は、幾つかありましたが、現状は惜しい状況です。
G-STAR 試演段階では、そんな個性を感じる事は難しかったからです。

スキルドラッグは 「こんなに使うのか」 という事を知らせてくれる程度でしたし、
ダイナミックダンジョンも、そのランダム性を体験するだけの時間が足りませんでした。

また、一番力を込めているというエンドコンテンツも、
当たり前ですが体験バージョンでは感じる事が出来ませんでした。


試演バージョン構成は充実なものでした。アクションの骨組みも良かったです。
しかし、その自らの完成度と関係なく、「リネージュエターナル」 の本質を、
この試演のみでよく見る事は難しかったのです。

まるでコース料理の中で、メインディッシュ直前まで食べて帰る事になった感じです。

以前は無かった巨大なプロジェクトであるだけに、
本当の料理のメインディッシュを布施してみたい心は、現在進行形です。

再度言いますが、3年が経ちました。次の試食まで長く待たないと良いなと思う欲心です。

記者以前に一人のゲームマニアとして、アクションゲーマーたちが願う、
本来の姿の 「エターナル」 を待ち焦がれたいと思います。

投稿者 (む) : 2014年11月20日 22:03

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月21日 20:16 ID: eXJ6KrjM [RES]

Diabloまんまと言えば終わりだけど、それなりに面白そうではあるな。
でもさ・・・MOだよね?これw
このスタイルで既存レベルの攻城戦とか無理だろw


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月21日 22:28 ID: yBodv8DY [RES]

このクオリティーで戦争できたら神ゲー確定だけど
たぶんMMO的なフィールドでPT作ってIDでアクションって感じなんだろうな

それにもしこのクオリティーで本当にMMOだったとしても
NCが運営するんだろ?w
BOTが多すぎて何もできないとか、
貴重なアイテムはガチャとかになるに決まってる


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月21日 23:04 ID: hfzj7YKQ [RES]

運営がダメだからな


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月22日 00:18 ID: B445qgCU [RES]

視点のせいでチマチマした感じがどうも苦手だな
今のリネ2も通常時はこの位引いた視点でプレイするけど
綺麗なグラのキャラをアップにしたりできないと没入感や臨場感が損なわれるな


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月22日 01:06 ID: JAExh6hM [RES]

>>4
俺も同じだわ
DiabloはⅠ、Ⅱ(ⅠはPS版)ともにかなりハマったけどリネⅡ始めてから
クォータービュータイプ(オフゲーSacred1、2、オンゲーリネ1)はなんかのめり込めなくて
さわりをちょっとやっただけで全部放置


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月22日 03:03 ID: sg7myzX. [RES]

典型的な良開発クソ運営だもんなぁ


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月22日 18:42 ID: mQ78u1PQ [RES]

>>4
俺もエロい衣装のキャラはアップで見たいが
このゲームでそれをやったら、他のゲームと一緒になっちゃうから
このままでやって欲しいね
このゲームはできるだけカメラをロングでチマチマ
ワラワラとした方向性で進んで欲しい


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月22日 18:49 ID: ohaNOlCU [RES]

ギャラクシーのタブレットを意識しているのかも


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年11月23日 09:51 ID: P5Bsbkzo [RES]

リネ2の感覚で出来るゲームが理想だけど
違うならわざわざやる事もないだろ


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