韓国オンラインゲーム危機、部分有料化が解決方法になるか
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2013年7月23日

韓国オンラインゲーム危機、部分有料化が解決方法になるか [ 情報・ニュース等 , 海外ゲーム情報 ]  

モバイルゲーム人気が高くなりながら、一時ゲーム市場の強者だった
オンラインゲームが、危機に陥っている。
全体ゲーム利用者が限定された状況で、オンラインゲームを楽しんだ
人々が、モバイルゲームへと大挙移動した事が原因だ。

チャンネルIT



22日、関連業界によれば、今年下半期のオンラインゲーム市場は、
新作が大幅に減少する筈だという見込みが、稀に流れ始めている。

今年発売開始を予定している新作の公開が延期されたり、
プロジェクト自体が中止される筈だというのだ。

これにより、一刻では全体オンラインゲーム市場規模が好況を成した時期に比べて、
50% ほど減少する可能性も申し立てられている。
業界のとある関係者は、
「モバイルゲームの突風により、オンラインゲーム市場に対する懐疑の声が大きくなっている」 と
明らかにした。


状況が状況の為、既に市場でサービス中のオンラインゲームたちは、
生き残りをかけて多様な試みを行っている。
課金方式を変更することもその中の一つで、月額ゲームに分類された 「TERA」 と 「ArcheAge」は、
今年相次いで 「定額制」 を捨てて、「部分有料化」 へと乗り換えた。

部分有料化方式は、ゲーム自体は無料で楽しむ事が出来て、
接近性を高めて利用者を呼び込みやすい長所がある。
その代わり、ゲーム中の核心アイテムやシステムは、有料で決済する必要性も出てくる。

今年、初の部分有料化に入って行ったゲームは、その効果をたっぷり享受している。
「TERA」 を作ったブルーホールスタジオの金代表は、
「ゲームに接続しやすくなって接続者も沢山増えたし、オンラインゲームの特性上、
 一空間に多くの人がプレイすれば楽しさも増大される為、雰囲気も全体的に良くなった」 と、
と明らかにした。


多くの開発コストが投入された大作オンラインゲームは、今まで主として定額制方式を使用した。
しかし、現在月額で運営されるゲームは、「Blade&Soul」,「アイオン」,「リネージュ2」,
「World of Warcraft」 等、4種類に過ぎない。
代わりに、多くのゲームが部分有料化方式を採択したり、または切り替えを行っている。

この流れに対して、仕方がないトレンドだという分析もある。
西江大ゲーム産業課教授は、
「モバイルゲーム等、楽しむ事が出来るコンテンツが多くなって、
 忙しい時代に簡単に楽しむ事が出来るカジュアルゲームに対する選好が高くなりながら、
 相対的にオンラインゲームは粗末を受けている。
 部分有料化を通じて利用者たちを呼び起こすしかない状況であり、
 アメリカ等もそんな雰囲気になっている状況だ」 と指摘した。


しかし、部分有料化で沈んだオンラインゲーム市場が活性化されるかは、まだ未知数だ。
部分有料化は長所でもあり、短所でもある明らかな方式だからだ。

現在、韓国オンラインゲーム市場で 50週 1位を独走している 「League of Legends」 は、
頻繁なサーバーダウンにより、利用者たちに不便を生んでいるが、適当な責任を負っていない。
利用者たちも、正当な補償を要求する事が出来ない。
これは無料で楽しむ事が出来る 「部分有料化ゲーム」 だからだ。

定額制方式を使っていたのに、途中で部分有料化に切り替えて成功した事例が無い事も、
部分有料化転換に憂慮の声を生んでいる。
「TERA」 や 「ArcheAge」 が新しい試みに出る事に対する期待は大きいが、憂慮は必ずある。
部分有料化に行くしか無いなら、良い部分有料化のモデルを提示して欲しいのだ。


教授は、
「現在のオンラインゲーム業界は難しい状況だが、長期的に考えると、
 ゲームコンテンツがまた必要な時期が来る筈だ。
 部分有料化を沢山整えた後、新しい方向へと進むモバイルゲームが滞った時、
 不安不可避の選択、成功事例を残すという期待も模索する事が出来る、
 そんな課金システムへと進化して行ければ良いと思う」 と話した。

投稿者 (む) : 2013年7月23日 20:04

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月23日 21:19 ID: JWIQT/TM [RES]

今更中途半端に流れに乗ろうとしてうまくいくわけがない
むしろ世界唯一のマゾゲーとして残せば
その手のゲームが好きなユーザーを独占できるだろうに
人と同じほうへ行っても所詮共倒れになるだけ


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月23日 21:41 ID: ZPzwpttg [RES]

確かに。マゾさも極めれば個性かもな。
課金方式弄ったところで、カジュアルさでモバイルゲーに勝てるはずもないし。

いずれにせよ、携帯機にできないことを目指さなきゃ。
ゲーム性の高さ、ビジュアルやモーションの多彩さ、
インターフェイスの快適さくらいの差じゃダメぽいので、それ以外で。


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月24日 02:15 ID: S/j.Rhn. [RES]

韓国だと法規制もあって脱マゾゲーに向かってるんじゃなかったっけ。
てか世界的に見ても単調作業繰り返すマゾゲー作ってるとこないし、実際出しても売れないと思う。


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月24日 20:13 ID: aVVnRrXA [RES]

TERAは基本無料化以降、北米鯖で200万アカウント、欧州鯖で50万アカウントとか増やしてるんだよねえ。
日本や韓国では相変わらずパッとしないけど。


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月25日 11:26 ID: pwLtGeUY [RES]

マゾゲーとかいうけどさ、ドラクエを一日やってる時代もあったんだから

マゾとか関係ないような気がするが

苦労の後に良い感じのご褒美がある絶妙なシステム設定の調整次第だと思うよ


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月26日 13:04 ID: vKMCzsjo [RES]

その苦労とご褒美のバランスが悪いからマゾゲーと言われてるんでは


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月26日 19:13 ID: 52oRDxo. [RES]

その、ご褒美がクセモノなんだよな。
システム的にマゾくて自分個人だとクサッた報酬しかなくても
仲間内単位でならレアドロップもそれなりに散見する。
賑やかなうちは「おめー」と言いながら「自分も出るかも」とモチベが上がってた。
当時の話で、今はぜんぜんだけどね。


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月29日 13:51 ID: rG1JkTKk [RES]

>>6

では、脱マゾゲーはご褒美を良くすれば解決?


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年7月29日 17:18 ID: TSZ/EQGc [RES]

>>8
マゾいままご褒美をよくする方向じゃなくて、根本的にマゾさを減らす方向に向かってるんじゃないかな。
最近のMMOはレベリングは簡単でカンストまですぐ、装備揃えるのも昔のゲームよりは大分楽になってる。


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