韓国、18日から住民番号収集禁止へ!ゲーム業界困り果てる
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2013年2月17日

韓国、18日から住民番号収集禁止へ!ゲーム業界困り果てる [ 情報・ニュース等 , 海外ゲーム情報 ]  

来る 2月 18日から、ゲームを含むインターネット上の住民登録番号の
収集、及び、利用を禁止する 「情報通信網法改正案」 が施行される。

従って、オンラインゲームの新規会員登録をする為には、
既存で通常使用していた住民登録番号の代わりに、
代替認証手段を使う様になる事となる。

gamemeca



今回の改正案は、事業社は勿論の事、一般利用者にも多くの影響を及ぼす。
例えば、オンラインゲームポータルの新規会員加入をする状況を仮定すると、
住民登録番号だけを利用した既存の方法とは違い、名前も疎いアイピンサービスや、
携帯電話等を使用して、必要な手続きを踏まなければならない。

特に青少年は、アイピンサービスの発給手続きが大人より複雑となっており、
携帯電話は本人名義で開通されない場合も多く、
サイトに加入する事が出来ない状況が招来される可能性がある。

これ以外にも、ハッキングやシステムミスの様な外部問題によって損害を被った場合、
これに対する復旧の申し込みを進行する時も、住民登録番号以外の代替手段を活用し、
本人認証を通さなければならない。


一業界関係者は、
「既存は顧客センターにて問い合わせが来れば、住民登録番号を入力した後、
 ID を入力する方式で認証を行って来たが、法律が変化する事によって、
 代替手段を用意しなければならない状況だ。これは事業社個別の問題では無く、
 ゲーム業界全体が抱いている悩みの中の一つ」 と明らかにした。

特にゲーム事業社の場合、深夜時間に青少年の接続を遮断するシャットダウン制を実施している。
従って、制度を適用する為には本人認証、及び、大人認証を経て、
各利用者の正確な年齢を確認しなければならない。

即ち、ゲーム業界は以後円滑なサービスの為、
住民登録番号では無い認証手段を必ず用意しなければならない立場だ。



●代替認証手段アイピン、認知度と使用率が不足

Gamemeca の取材結果、大部分のゲーム事業社は、アイピンや携帯電話、
韓国信用評価員を通じる認証等、代替方途を用意している状態だ。

問題は、代表的な代替認証手段として採択された 「アイピン」 サービスが、
認知度と普及率の面で不備があると評価されている点だ。

去る 2005年から住民登録番号の代わりとして、本人を確認する為の手段として普及された
アイピンの全体普及率は、8年が経過した現在も、満足な水準に至る事が出来ていない。

実際に放送通信委員会は、アイピンの普及が充分で無い実情を勘案して、
12月 28日携帯電話での新しい手段を採択した。

法施行が 2ヶ月前に近付いた時点においても、放送通信委員会内部では、
アイピンの利用率は不備であり、これと取り替える方法が必要だという判断をしたのだ。


アイピンの認知度、及び、選好度も、極めて低い水準だ。
大人の場合、アイピンより携帯電話やクレジットカード等を代替認証手段として選択する場合が多い。
特に、常日頃持っている携帯電話は、住民登録番号の代わりをする手軽い手段として認識されている。
即ち、利用者立場で殆ど使用されていない手段が、住民登録番号に変わる主要方法として位置されたのだ。


また、アイピンを利用すると仮定しても、発給手続きが難しく、接近性は落ちる。
特に、青少年は親、或いは、法定代理人の本人認証手続きを通さなければならない。

法定代理人は、公認認証書と住民登録確認システム、直接訪問の中から一つを選択する。
3種類の方法は、全て未成年者本人は勿論、法定代理人の参加が必要なだけに、
政府による積極的な広報が必要だ。



●青少年の 50% は親名義、無用物の携帯電話認証を使用

放送通信委員会は、2012年末に SKテレコムと KT,LG 等、移動通信社 3社を本人確認機関として指定した。
問題は、本人では無い親、或いは、法定代理人の名義で、携帯電話を開通した未成年者たちだ。
一業界関係者は、
「満 18歳以下の青少年の 50% の内、60% は本人名義では無い親の名義で携帯電話登録されており、
 これを本人認証手段として活用する事が出来ない」 と伝えた。


この様な点は、韓国内ゲーム市場にて、青少年の立場を更に狭める結果をもたらす。
特に、カジュアルゲームと同じく、幼いユーザーをターゲットにしたゲームの場合、
会員加入手続きがより複雑になり、新規利用者登録が難航する恐れがある。


反対に、シャットダウン制実施以後、著しく現れているオンラインゲームの大人化に加速が掛かる可能性もある。
簡単に言わば、青少年の利用を排除し、大人を狙ったゲームが市場の主流を成す可能性があるという事だ。

一業界関係者は、
「自社は今年のオンラインゲームは大人向けにして、
 モバイルゲームは青少年の方向で舵を取る様にした」 と明らかにした。


また、適当な本人認証手段を確保する事が出来なかった未成年者が、
親の名義を無断で盗用する事例が急増する恐れもある。

業界関係者は、
「親の携帯電話を盗用して会員加入をした青少年ユーザーは、
 未成年者では無く、大人として見なされる。
 従って、強制シャットダウン制を含めたゲーム中毒予防措置、及び、少額決済限度等、
 青少年の為に用意された保護装置が無用物となり、制度の実効性と、これによる社会的問題が、
 論議の種に上がる事は時間の問題だ」 と問題点を説明した。

投稿者 (む) : 2013年2月17日 11:21

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月17日 11:48 ID: oveunTdg [RES]

ざまぁ


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月17日 12:51 ID: MyGqZhZI [RES]

青少年のMMO中毒を阻止しようとする韓国の政策はたいしたもんだと思うよ。
日本政府なんて全然関心無いしなぁ。
ますます日本と韓国の学生の学力の差が開いてしまうな。
ゲーマーと業界は南無としか言いようが無いが。


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月17日 15:29 ID: Og4PrQuc [RES]

シャットダウン政策が前に止めるとか何とか言ってたから
それの代替案かな


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月17日 18:04 ID: Y03FSSlA [RES]

韓国は進んでいるのか遅れているのかよくわからん国だが
こういった取り組みやパチンコの全廃など
思い切った対策ができるってのはいいことだと思うね
日本でも韓国の良い部分と悪い部分を見極めよいところは
どんどん取り入れるべきだろう


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月17日 18:10 ID: f2yRdjUk [RES]

確かにこういう思い切った事できるのはすごいと思う。
日本じゃまずできないよね。


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月17日 20:48 ID: Hw7kUyU6 [RES]

なんやかんやで黎明期なんや

ちょっと前までは物理的な距離をこんな短くできると思えんかったしな
ここ200年で科学は一気に進化しとるんやで


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