熱い討論!リネージュ2 非常対策委員会 討論内容公開
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2012年5月30日

熱い討論!リネージュ2 非常対策委員会 討論内容公開 [ 3rd THRONE Glory Days特集 ]

28日 午後 2時、リネージュ2 ホームページを通じて予告された、
ネットカフェオフライン大激突イベント 「戦場の朝」 イベントが、
ソウル市内のネットカフェにて進行された。

韓国公式





誰でも参加する事が出来る開かれた戦場というコンセプトの下、今まで経験する事が無かった
PvPvE 競技方式の PvP バトルイベントを行った今回のイベントでは、
勝利チームには束縛解除スクロール - R95 グレードを、
敗北チームには祝福された武器,防具強化スクロール - R グレードを参加賞として支給し、
多くの人々の注目を集めた。

しかし、この戦闘報酬より、もっとユーザー達を注目させたのは、
この後に開催された 「リネージュ2 非常対策委員会」 だ!

普段は直接会う事が出来ない開発者たちと、ネットカフェにて直接出会い、
今まで知りたかった点などを質問して、ユーザー達が直接討論に参加する非常対策委員会は、
参席者の鋭い質問と、それに真心をもって返答する開発チームたちの、熱い討論の場となった。


参席者たちの意見を傾聴する リネージュ2 非常対策委員会各チーム長たち



Q.現在、リネージュ2 の料金制は、他のゲームに比べて見ると非常に高い。
  これに対して、修正する意向はあるのか?


A.料金制が高いという基準に対して、悩みが多い。
  リネージュ2 に比べて低い料金制でサービス中のアイオンも高いという話がたまに聞こえているし、
  料金制に対する正解は、事業チームで解決していかなければならない宿題だと見える。

  今年の夏にも、現在イベント中の君主の贈り物料金制の様な、
  チープな料金プロモーションを追加する予定だ。



Q.暗殺者コンセプトであるオーセルローグが、PvPで活躍する事が出来ない。
  至急なパッチが必要では無いのか?


A.リネージュ2 開発チームも リネージュ2 を楽しんでいて、私もオーセルローグでプレイしている。
  近接アタッカーたちが、特に血盟戦争等で力を尽くす事が出来ていないのは把握している。

  例えば、近接アタッカーたちがシーゲルナイト等の特定クラスに会えば、
  全く力を尽くす事が出来ない。

  PvP での立地上向きの為に、職業バランスを調整する予定だ。

  近接アタッカーを上向きする予定と、漠然な虚言として終わるのでは無く、
  具体的に、例えばオーセルローグの場合、もう予定パッチ事項を開発チームで進行中にある。


オーセルローグと近接アタッカーは、パッチを準備中だ。



Q.今回のGlory Days パッチによって、デュアル発動スキルが新しくなった。
  しかし、既存とは違い、発動スキルがバフ間に表示される事によって、
  24間でも足りないという意見が多い。どう思うか?


A.バフスキル枠が足りないという意見が多く、
  デュアルスキル バフを、発動スキルウインドウに分離するつもりだ。



Q.現在、リネージュ2 のスキルシステムは、意味の無いスキルの乱打が主だ。
  この様な戦闘形態を変化させるつもりは無いか?


A.この部分に対しては、開発チームでもよく認知している問題だ。
  現在、クラス別にスキルがあまりにも多いと思っている。

  これに関して、通常攻撃の比重をもう少し高める方案も論議している。

  職業スキルが以前により多くなったのに比べて、使う事は数少ない。
  そこで、ダメージを与えるスキルはダメージスキル同士統合して、
  もう少し力強いダメージを与える様に変えて、意味の無いスキル群も合体させて、
  最終的に楽な戦闘が出来る様に変化させる予定だ。これは既に開発に着手している。



Q.現在の リネージュ2 は、無敵があまりにも多い。
  イースエンチャントの血盟無敵,エアロヒーラーの個人無敵とパーティー無敵等、
  多くの無敵によって、交戦の楽しさが落ちていると思うが、どう思うか?


A.殆ど全てのクラスが、無敵を持っている状況だ。
  無敵が問題になる状況に対しては、もう認知している。
  しかし、無敵スキルに対する直接的な調整を行ってみると、
  該当のクラスに対する下向きという側面がとても強く、この部分に対しては慎重に調整中だ。

  内部的には、戦闘をもう少し面白くする為の会議を進行中にある。



Q.リネージュ2 は、以前と比べて非常に難しくなった。
  復帰したり、リネージュ2 を新たに始めようとするユーザーには、
  大きな障壁に近付く事でもあるのに、これに対してどんな考えをしているのか?


A.現在の リネージュ2 は、複雑な部分があまりにも多いと思っている。
  例えば、アイテムとかスキル等、以前とは比べる事が出来ない位に変化したからだろう。
  これからの リネージュ2 開発方向は、この様な複雑性を減らし、簡潔さを追い求める予定だ。



Q.一般血盟たちも、攻城戦を自由に楽しむ事は出来ないのか?
  巨大戦争血盟の厄介毎により、攻城戦は遠い国の話だ。


A.今、各サーバー別の戦争構図が固着化しており、一般中立血盟の場合、仕返しが恐ろしくて、
  攻城戦に参加出来ない状況だという事は分かっている。
  この様な状況を防止する為に、大きく二つの部分を開発中だ。

  まず、ユーザー達の自発的な攻城参加の為、サーバー内の攻城戦での匿名性をもう少し強化する。
  これと同時に、サーバー同士戦争が出来るサーバー戦を開発中だ。
  この部分に対しては、今年の内に出る予定だ。


非常対策委員会とイベント参席者たち間の熱い討論が起こった。



Q.現在のサーバー移動制限 1年はとても長い。
  特に、ネビトとカラサーバーは、最初からサーバー移動が不可能だが、
  ネビトサーバーの場合、血盟戦争において顔見知りが接続する事が出来ていない。
  我軍サポート等の為、サーバー移動を解除してはくれないか?


A.同じ plaync ゲームだが、リネージュ1,リネージュ2,アイオン、
  各ゲーム毎にサーバー移動に対する政策が違う。

  血盟戦争をする立場では、サーバー移動を戦略的に利用する事が出来るが、
  その血盟戦争という部分の為、一サーバーを荒地化させる形態のサーバー移動が多かったし、
  これを放置していてはゲームに深刻な悪影響を与えると思い、1年 で調整をした。

  サーバー移動を初めて開発する様になった理由は戦争の為では無く、
  友達と一緒にゲームを楽しみたいのに、互いに違うサーバーで始めてしまったり、
  後で付き合うようになった友達のサーバーが違い、ゲームを一緒に楽しめない等、
  不便を取り除く為にサーバー移動は取り入れた。

  しかし、再度考えて見れば、意図された所の違う様に使われるパターンも、
  ユーザー達が探し出した新しい楽しさでは無いのかに対し、悩みも多い。

  もし、サーバー移動の制限が調整される様になったら、楽しく使われる事だけを望む為にも、
  一番相応しい制限時間がどの位なのか、真剣に悩む事にする。



Q.最近ユールアーチャーが、他のクラスに比べて物々しいダメージを叩きだしており、
  職業別バランスが破壊されている。利点に対して認知しているか?


A.職業別バランスは、常に悩みを繰り返している部分であり、
  今までの リネージュ2 職業別バランスは、下向き平準化が一般的な方式だった。

  実は、バランス調整部分においては、上向き平準化よりも下向き平準化が簡単であり、
  直接的に調整出来る為、効果も確実なのだ。

  今おっしゃって下さった通り、ユールアーチャーの場合、バトル ラプソディーとマインド アイズの
  バフ同時使用時相乗效果により、莫大なダメージを与えるという事だが、簡単に対策を考えるとしたら、
  マインド アイズのクリティカル確率とダメージを手入れするとか、
  バトル ラプソディーの効果に手を出せば、バランス調整がとても簡単に出来る。

  しかし、こんな風に下向き平準化をさせる事が、絶対正解とは限らない。

  ユールアーチャーのバトル ラプソディーとマインド アイズ スキルを堪える為、
  以前の様にダンス オブ ブレードストームや、ソング オブ ウインドストームみたいな
  弓耐性スキルを取り入れれば、破滅パッチ以前によく見た弓の暗黒時代に戻るだけだ。

  ユールアーチャーの攻撃力を調整しようと思っても、
  この問題は PvP でのみ力強いだけであり、狩りにおいては現在リネージュ2のクラスの中で
  一番大変なクラスになっているのが事実だ。

  この様な状況で、ユールアーチャーの攻撃力を低める様にしたら、
  狩りではもっと外面を受ける事が明白なので、
  PvP と PvE、二つの側面に対する複合的な調整を考えている。

  他職業と比べた時、ユールアーチャーの力強さに対しては充分に認知しているし、
  これに対してバランス調整が成り立つ予定だが、これはユールアーチャーに対する調整では無く、
  戦略的に対応する事が出来る形態として、バランス調整を成り立たせる予定だ。

  実質的に、ユールアーチャーが強い理由は、バトル ラプソディーとマインド アイズ タイミングで、
  自由にダメージディーリング出来ている事が大きい。

  これは近接アタッカーたちがバトル、マインド時間の時、ノックバックを使ったりして、
  弓手が自由なディーリングを行えない様にしなければならないのに、
  近くにシーゲルナイトがいたら、近接アタッカーがユールアーチャーに対して、
  接近する事を封鎖出来てしまっているからだと思う。

  ユールアーチャーに対するバランス調整は、ユールアーチャーに対する直接的な調整よりも、
  近接アタッカーたちの上向きで、近接アタッカーがユールアーチャーを取る事が出来る形態、
  また、回避とヒーラーら等の重装備問題等、複合的に状況を考慮して、
  下向き平準化では無く、上向き平準化方式にて調節を行う予定だ。


ユールアーチャーに対しては、非常対策委員会とユーザー間で熱い討論が起こった。



Q.リネージュ2 を 7年楽しんでいる会社員で、7年間ウォースミスを楽しみ、85 レベルになった。
  ウォースミスは今までパーティーで迫害を受けて来たが、攻城時はゴーレムを呼び出して城を壊す、
  その味を楽しむ為にウォースミスを育てて来たのに、現在の攻城ではゴーレムを探す事が出来ない。
  現状のパッチ方向性として、思い出を生かす方向に行っている。
  攻城戦も、思い出が込められた攻城戦を取り入れてはくれないか?


A.現在攻城戦ゴーレムは、ドワーフの種族スキルに入っているが、
  実は種族スキルの占める部分の効率性は、ゲーム内比重で 2 ~ 3% と非常に少ない状態だ。
  この部分を調整して、種族特性の効率性を上げ、種族別に個性を付与する予定だ。



Q.破滅の女神パッチ以後の リネージュ2 は、リネージュ2 の色が無い。
  破滅の女神後の リネージュ2 は、リネージュでも無く、アイオン でも無いという、
  非常に中途半端な位置になっている。
  以前の リネージュ2 が持っていた、リネージュ2 だけの色が必要だ。


A.破滅の女神後のリネージュ2 が、リネージュ でも無く、アイオン でも無いという部分は、
  開発チームでもユーザー達の考えと特に違っていない。

  過去の リネージュ2 では、バウンティハンターのレザー作業だとか、
  ウォーズミスのギラン工房路地、荘園制度、血盟バフ等、
  クラスや経済全般に渡って リネージュ2 の色を決めてくれる、そんな色があったが、
  破滅の女神アップデートを取り入れて、8つに職業を統合してみると、
  むりやりに統合してしまった面がある事は事実だ。

  統合によって能力が劣ったクラスと、統合によって能力の上がったクラスが存在するが、
  両側どちらも自分の職業だけの色を失う様になり、実質的に操作しづらかった状況と見られる。
  これに関する問題は、開発チームにあると痛感している。

  PvP、PvE、レベルアップ、経済部分において、
  リネージュ2 の新しい色をユーザー達に強要した部分があった。

  リネージュ2 の経済部分を見ると、経済に関わる事項は破滅の女神に立ち入りながら
  問題が出た様に見えるが、以前から問題はあったと思う。

  例えば、破滅の武器強化スクロール等によって、リネージュ2 の資産価値にヒビが入ったし、
  破滅の女神に立ち入りながらも、束縛アイテム等でもっと大きく表に出てきた。

  去年のバトルトーナメント発表の時にも話したユーザーの資産価値というのは、
  非常に重要だと見ている。

  それでも、急激に以前の様に調整する事は出来なかった。
  破滅の女神 1年の期間も、ユーザーたちには資産だと言えるからだ。
  これに対する果敢なパッチは行いにくかった。

  しかし、リネージュ2 の経済と資産価値は、リネージュ2 の一つの面でもあるので、パッチは行う予定だ。



Q.束縛アイテムは、ライトユーザーにもう少し簡単に、安く求める事が出来る様に企画されたが、
  束縛が出た後から、むしろアイテムを求める事がもっと難しくなった。
  それだけでなく、束縛解除スクロールが武器,防具,アクセサリーと共用で使われて、
  一番高い武器以外には容易に使う事が出来ないのも事実になっている。
  これに対するアップデート予定は無いのか?


A.現在の束縛アイテムは、ライトユーザーの為に企画されたものだが、
  実質的に見れば、むしろ束縛アイテムが出る以前より、もっと高い価格を形成すると見られた。
  束縛アイテムは、徐々にゲーム内から比重を減らしていく予定だ。

  束縛アイテムは、アカウント内の交換も出来なかった為に不便も多く、
  束縛を解除した時に出る結果が違う事も影響した。
  束縛解除スクロールを一緒に使う部分においては、問題点を認知しているので、
  次のアップデートで束縛解除スクロールの種類を分ける予定だ。

  リネージュ2 の経済部分は、必ずアップデートを行う予定だ。


束縛アイテムや、束縛解除スクロールに対するパッチがある予定だ。



Q.デイリークエストと、インスタンスダンジョンの増加により、レベルアップは楽になったが、
  多くのユーザーたちが機械的にデイリークエストと、インスタンスダンジョンを回っているのが現実だ。
  これに対してどう思うか?


A.リネージュ2 にインスタンスダンジョンとデイリークエストの導入した理由は、
  フィールドでの統制と BOT 問題、そして、決定的なライトユーザーとハードコアユーザーの差を
  減らす為に導入を行った。

  しかし、フィールド狩りが主だった リネージュ2 にインスタンスダンジョンが増える事により、
  ゲームを楽しむユーザー間の接点が消えてしまうという問題点が起こってしまった。

  今後のパッチでは、今回アップデートされた邪教の神殿の様に、フィールド狩り場を主として、
  狩り場を増やしていく予定だ。



Q.フィールド狩り場が活性化されれば、BOT 等の問題が出てくる様に見える。
  これに対する対処は、どの様にする予定か?


A.BOT 部分においては、GM チーム内で専担チームを構成し、24時間体制でモニタリング中だ。
  しかし、多くの方がおわかりかと思うが、いたちごっこだ。

  私たちが新しいプロセスを開発して拒んでも、直ぐに対応する BOT プログラムが出てくる。
  不法作業場との戦う事は終わらない戦争なので、現実的な困難が多い。

  現在、リネージュ2 だけで無く、NCsoft 全てのゲームが一緒に共有して補う事が出来る、
  そんな BOT 処理プロセスを開発中だ。
  BOT 問題に対しては、力強く制限して管理する事が出来る様に準備を行っている。

  イベント参加や、ゲーム内での快適な環境の為にも、BOT の取り締まりは不可欠だ。

  今回の邪教の神殿をリニューアルしながらも、BOT 問題に対して内部的に悩みが多かった。

  セッション的に BOT を探し出せるプログラムを準備中だが、
  人力を動員した手動作業場の場合は探し出す事がとても難しい。
  持続的にモニタリングチェックを行い、防止策を立てる為、運営チームと協議中だ。

  なお、BOT の取り締まりの特徴上、努力はたくさんしている。
  前に言及したアップデートや、パッチ事項より、可視的な部分が大きい為、
  ユーザー達が直接的に体感出来ていないだけだ。

  今後とも正しいプレイをする方々が多くなる様に、持続的なキャンペーンも行う予定だ。

  一部ユーザー達は、BOT もアカウント費を出す顧客なので、取り締まりをしないと言ったりしているが、
  BOT が多くなれば、一般ユーザーが減ってしまい、被害が大きくなるしかない。

  一般ユーザー達が楽しいと積極的に思えば、長続きするゲームになる筈だから、
  BOT 問題は確実に処理を行います。



Q.Nショップでバフポーションを販売中だが、ソナタバフも含むつもりは無いのか?


A.ソナタバフを統合する様になれば、イースエンチャントの立つ席が無くなると思うので、
  ソナタをバフポーションに含む部分に対しては、まだ予定にない。



Q.活力がアカウント毎に統合されて管理されているが、メインキャラクターを育てる為に、
  活力を全て使い尽くしてしまったら、同アカウント内の他キャラクターは非常に育てるのが大変だ。
  それだけで無く、アカウント当たり活力アイテム使用個数 5回制限の為、非常に不便が大きい。


A.開発チーム内部でも、活力のアカウント制限に対する論議はあった。
  これに関するパッチは、早ければ 6月 7日にある予定だ。

  活力に関係するメイン変更点は、
  活力が アカウント単位 から キャラクター単位 に共有が変化するという点だ。
  メインクラスが活力を使い果たせば、デュアルクラスは活力を消費する事が出来ない事に関しても、
  メイン / デュアルがそれぞれ異なる活力を消費出来る様にする予定だ。

  また、フルパーティー狩りに比べて低い効率を見せている、
  小規模パーティーとソロ狩りの活力問題もパッチする予定だ。

  活力 5回制限に対しては、開発チームでも緻密に計算を行っている。
  個数部分については確認する事項が多いが、もう少し掛かると思われる。


活力アップデート後、活力はアカウント単位では無く、キャラクター毎に分けられる。



Q.攻城戦等を進行してみると、キャラクターの残像がゲーム内によく残っている。
  これに対して把握しているのか?


A.キャラクターが存在する様に見えるが、キャラクターをクリックする事が出来ない、
  そんな虚像キャラクター問題に対しては、開発チーム側でも認知しているし、
  早く修正する様にする。

  また、現在攻城戦や、大規模戦争時、頻繁にラグが発生している。
  これに対しても、問題点を解決する為、早急にパッチを行う予定だ。

  そして、破滅の女神パッチ後、臨時点検が頻繁に発生している。
  ゲームをサービスする立場で一番重要なのがサービスの安全性なのに、
  この部分に対しては申し訳なくて頭を上げる事が出来ない。

  今まで発見された点に対しては修正中であり、今後も迅速に対処する様にします。
  サービスの不安定に関しては、本当に申し訳なく思っている。



Q.混沌の祭殿が、攻城戦、オリンピアード、キャンペーン時間にも進行されて、
  これを全て進行するユーザーは、混沌の祭殿一つだけを行うユーザーを勝つ事が出来ない。
  週末だけでも、混沌の祭殿を中断してはくれないか?


A.混沌の祭殿は、回復ポーションの使用不可、祭殿参加回数の増加等、
  ユーザー達の意見交換を通じて、現在の祭殿の姿が完成された。

  多くの方の意見を集めて皆が一緒に楽しむ様に変更された事項なので、
  混沌の祭殿に対してはまだ変更する予定は無いが、ユーザー達の意見を反映出来る様に努力する。



Q.今後、ネビトサーバーの様なサーバー統合計画はあるのか?


A.初めてサーバー統合を推進し、否定的な影響があるかに対して、とても悩みを沢山した。
  しかし、今回ネビトとカラサーバーの統合により、人口数増加等、活発化した部分が沢山見えたと考えられる。
  今後もサーバー統合は、肯定的な方向で検討中だ。

投稿者 (む) : 2012年5月30日 18:20

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 18:39 ID: 4kdyfqso [RES]

覚醒で職統合しても、狩りでは優秀でもPvP面では・・って愚痴が出てるから修正を入れるとしたら NCはやらかしてしまうぞ・・・
覚醒で8職に絞られた職業を更に絞って1職にしました。ってなりそうで怖いw
盾・弓・戦士・短剣・召還・魔法・ヒーラー・イース 全て1人でできます。とかなりそうだな。


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 19:03 ID: /Oukx9nE [RES]

質問内容に無駄が無さ過ぎてワロタw


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 19:06 ID: d3vtIhrE [RES]

近接弓が問題じゃなく
盾がバランスブレイカーなだけじゃん


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 19:07 ID: Zo3uHPlU [RES]

弓の場合素の威力を下げてPVE時に威力が1.5倍とかにすればいいのに


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 19:16 ID: 8JEUwhEo [RES]

>なお、BOT の取り締まりの特徴上、努力はたくさんしている。
>前に言及したアップデートや、パッチ事項より、可視的な部分が大きい為、
>ユーザー達が直接的に体感出来ていないだけだ。


ほう、そうでしたか・w・
単に処分されて居なくなったのではなく、稼げないから居なくなっただけだと思うんだが。 


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 21:03 ID: Z.DNQDEc [RES]

 >束縛アイテムは、アカウント内の交換も出来なかった為に不便も多く、
 >束縛を解除した時に出る結果が違う事も影響した。
 >束縛解除スクロールを一緒に使う部分においては、問題点を認知しているので、
 >次のアップデートで束縛解除スクロールの種類を分ける予定だ。

種類とかいらないから、ゲーム内での通常プレイでの入手方法増やせばいいだろw
イベントは別として、あれだけ需要の高いアイテムがレイドでしか入手出来ないのが
おかしい事に気付かないなんて、どんだけバカ?ww


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 21:24 ID: YVLVUJyI [RES]

もしくは束縛解除スクの需要を減らしてバランスを取るのもアリだね。
登録スロットに武器用1コ/防具用スロット5コをつくり、
武器なら1コだけ、防具・アクセなら5コまで1枚のスクで解除できるようにするとか。

しかしまぁ、破滅アップ以降が如何にダメだったか良く解る質問群だ。
回答を見ていく限り、開発サイドの向かいたい方向性がサッパリ見えない。
絶賛迷走中だね。


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 21:52 ID: 5gZCgCcQ [RES]

博物館のアデナ上位10位まですべて、業者BOTな件について。


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 22:32 ID: FVWyCm4Q [RES]

Q.リネージュ2 は、以前と比べて非常に難しくなった。~

A.~これからの リネージュ2 開発方向は、この様な複雑性を減らし、簡潔さを追い求める予定だ。

チュートリアルでNPCにバフもらって殴ったり魔法使ってMOB倒したら即覚醒になる1ペリカ

ってのは冗談にしても
新規や復帰者がなぜ難しいと感じてるのかわかってないのかねぇ
覚醒前と覚醒後でスキルが変わるとかそういうんじゃなくて
覚醒前みたいに十分に時間をかけて、レベルが上がって一つ一つ新しいスキルを覚えて
そのスキルがどんなものなのか実際に使っていって体感するから覚えていくのであって
今みたいに新規でも1ヶ月かからず覚醒>それまでに覚えたスキルリセット
中味は同じようなもので名前が違うだけとは言っても
それまでPT経験0で覚醒後いきなりPT必須で先行組みなら今までの積み重ねでわかっていても
いきなりPTで使ったことのないスキルを使えと言われてもムリだろうに

他ゲームで1から始めてある日いきなり先行者と同じレベルの知識と経験と装備要求されたら
自分ならやめるわ


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月30日 23:20 ID: PnfaAMkc [RES]

職業バランスは歓迎だけど
それぞれの職で上方修正下方修正する時は
1回だけ職業を自由に変えられる券配布が必要だと思うんだ

そうじゃないと自分の職が相対的に弱くなったとなれば(他の職が強くなって自分の職は変わらず)
lv1からキャラ作り直す気力なくなって引退するって人も多いよね

職統合で覚醒時に1回だけ職選ばせることができるようにしたのはいいことだと思うけど
今後も職バランス見直しするときはさ・・・lv1からやり直ししなくてもいいように
職業変更券はほしいよな



11 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 00:07 ID: hVkRUnlk [RES]

PVPしない弓は既に終わってるからな、さらに下方修正しろとかいってる奴ぬっころ


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 00:10 ID: rvrykRWE [RES]

>>10
きっと君みたいな人が覚醒(職統合)を考えたんだろうねw


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 00:25 ID: gy.W18nI [RES]

もうレベル1スタートとかやめてレベル90スタートにしようぜ
どうせ90以上前提のコンテンツしか実装されないし


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 01:21 ID: HiyhbMlw [RES]

EXP2倍イベントを常時に切り替えてくれないかねえ。
この前数ヶ月ぶりに復帰したら、一週間前にEXP2倍イベント終わってた、と聞いて溜息つく。

自分のケースは全体で見れば1%以下なんだろうけど
新規と既存の差埋めるようなシステムにするべき。
一回2倍イベントやったら途中で止めずに継続すべきって意味で。


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 02:29 ID: BhA3x3XE [RES]

>>14
それなら復帰者と新規にはlv90くらいまで経験2倍になる
期間のないアイテムを配布とかにしたほうがいいような。
全プレイヤーが対象じゃ結局は先行組みに追いつけないだろうし。


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 02:35 ID: flPvxTUA [RES]

>>4
どうした?弓にふるぼっこされて悔しかった?
わけ分からんこといってるとまたいじめちゃうよ?w


17 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 03:22 ID: Cy7t75fM [RES]

新規でやってみれば分かると思うが
1~40までは案内付きクエでさくさく進められる
だが40以降はデイリーなクエも無く、狩場の情報も凄まじく乏しい
マップのクエスト情報が乙ったままのヤツも放置してるしな・・・。

何とかそれでもソロでめげずに80まで上げたとして
80から85も何気にネックだからなぁ、色んな意味で
さらに覚醒すれば今までのスキルほぼ全消え状態ときた
それでいきなりのPTは、二の足踏んでも仕方ないと思うw


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 04:18 ID: lNcSOt4Y [RES]

もうさすがに新規は諦めた方がいいような気がする
時間が経ちすぎた


19 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 06:11 ID: H/n7TZwE [RES]

覚醒だけの内容になったといっていいのに

最近やることといったら
・カルティア(2段階くらいで寝そうになる)
・スパシア(最後のアイテムドロップまで報酬がないことがわかっているのでつまらない)
・フォルトナ(上の二つにくらべればレイドの部分だけは期待感があるが、それ以外がやっぱ作業)
くらいなんだよな

ギロチンやオルビスはろくにアイテムでなくなってあまり行かなくなった
どこも非常につまらない


20 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 06:13 ID: H/n7TZwE [RES]

A.この部分に対しては、開発チームでもよく認知している問題だ。
  現在、クラス別にスキルがあまりにも多いと思っている。

  これに関して、通常攻撃の比重をもう少し高める方案も論議している。

  職業スキルが以前により多くなったのに比べて、使う事は数少ない。
  そこで、ダメージを与えるスキルはダメージスキル同士統合して、
  もう少し力強いダメージを与える様に変えて、意味の無いスキル群も合体させて、
  最終的に楽な戦闘が出来る様に変化させる予定だ。これは既に開発に着手している。

心配な内容だw


21 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 07:59 ID: q7YSZwK. [RES]

またボタン押してるだけの短剣バカとかウォリバカの意見が通って弓弱化かよ。


22 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 09:00 ID: 5e3JD5eg [RES]

テクニックあるヤツはもうリネ2やってないからw


23 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 09:11 ID: rEZBs62Y [RES]

Wizやヒラの魔法射程を弓並みに延ばしてほしいな。


24 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 10:34 ID: bi6d6NfE [RES]

CC実装されたときのUPでも思ったけど
また大味で意味不明のUPが来そうだ・・・。
弓のマインドアイズがデストの火力バフと同じ道を辿るだろうが
そもそも弓はダメ幅が大きいから火力として期待されてないし

近接UP、弓DOWN、イースバフ見直し・スキル統合DOWN、盾WIZかわらず。って・・・。

盾に300くらいしかダメ通らないのを、工夫すればダメ通るように
見直しするだけでかわりそうなのにね。


25 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 12:06 ID: ucaRjUeE [RES]

ソロIDするためにリネやってるんじゃないんだ…
俺はPTしたいんだよ…


26 : : 2012年5月31日 13:02 ID: Qr.omAws [RES]

PVP・対人 マゾシステム 個性ある種族 が醍醐味だったリネも今では
この有様だもんな。質問内容がぬかりなくてわろた


27 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 15:02 ID: ZuSLKHhM [RES]

弓ェ・・・


28 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 16:38 ID: Jz4GhXIk [RES]

職バランス、バランス言ってるけど。
一部の廃プレイヤーのもっとTUEEEしたいだけのわがまま意見をいちいち通しているから、かえってまたスキル強化によるバランス崩壊になってしまってるんだよ。
ユーザーの意見聞く聞く言って、昔からやってる事は同じ事の繰り返しなんだよな…。


29 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 17:37 ID: uejPQFtY [RES]

運営の担当者が、頭悪いのか能力がないのかだろうな

不正は取り締まらない、BOT・ツール・アカウント共有は放置
取り締まる気もない糞運営
ユーザーに有利なバグはすぐ直すのに、ユーザーに不利なバグはいつまでも放置で直さない
直せないのではなく直さない
頭の悪い企画の連発でどんどんつまらなくなる内容
よくこんな物を上の者が通したと思う内容。

普通の企業なら、リネ2担当者をクビにしてるレベル
担当者も頭悪いのは分かるが、上司も頭悪いのであろう


30 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 17:41 ID: q7YSZwK. [RES]

もう弓全員で引退しようぜ。
やってらんね


31 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 18:23 ID: bFfHKgBY [RES]

韓国人の短剣はアホかw
オリンならまだしも、血盟戦争でナイトに勝てないとか何を抜かしてるんだww
相手が全部ナイトじゃないだろwww
他職を狙えよww
UD貫通、IK,シャドステやハイドからのバックスタブクリ即死,ミラージュで相手反撃不能とか工夫をほぼしなくても強かったから、すぐに敵対に突っ込んでいく脳筋短剣が多いだけだ。
戦闘に入るタイミングとか計ればどうにでもなる。
工夫してる短剣の人は今でも十分強い。


32 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 18:34 ID: PgoAure6 [RES]

>>31
知ったか乙w
盾のヘイトとオーラで近接が何もできないのは事実だぞ
戦争で相手の勢力に最低盾4-5人はいるだろうし、ヘイト+オーラ連打されたら他職を狙えるとおもってるの?


33 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 19:30 ID: rvrykRWE [RES]

>>31
覚醒からローグになった方ですか?
どんだけ雑魚ばっかり相手してきたんだよw


34 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 20:43 ID: mKgSFeTg [RES]

盾をどうにかしろよwww
ダントツ雑魚の弓を弱体化とかアホすぎw


35 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 21:32 ID: YRpfXDvE [RES]

>>30
安心していいよ、弓職どころか大半のライト~並のコアユーザーは休止か引退してPSO2待ちだから。
今この糞つまらない時に、これ以上付き合うだけ時間の無駄だよ。
リネ2自体はやらずに、此処やしたらばをニヤニヤしながらタマに覗いてた方がお気楽だし、超お勧め。

何か変化があって万が一その気になれば再開しても良いし、ダメならそのまま終了すれば良いだけの話。
どーせ今努力しても、今まで通り十中八九すべてが水の泡になるのが目に見えてる。

今まではリネ2以上のネトゲが存在しなかったけど今はもうPSO2が後に控えてるからな…
Cβやってないなら判らないかも知れないけど、アレは間違い無く神ゲーであると同時に、
国産にして唯一本当の意味でカジュアルに楽しめる完成したネトゲだ。

おかげでリネ2と言う住処を失う事を恐れ無駄にピリピリする必要も無くなった、心底ありがたい事だと思う

…まぁ、アレだ、最近脱走した一匹のNC家畜の意見と思ってくれて良いから。


36 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 22:59 ID: 1gg5BWPo [RES]

PSO2に行っても、あらためて搾取されるだけw


37 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 23:00 ID: uipwsOYQ [RES]

>>21
よくよめ弱化ではない
他職が平均的に底上げということだ

まぁ、それがもう意味不明なんだけどな
OBからずっと弓やってきたが、なんでいつも弓は貧乏くじ引かされるんだろな
覚醒きてやっと少しまともになるかと思ったら
いい加減にしてほしいわ


38 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月31日 23:25 ID: 5oj1HnUw [RES]

つーか、いい加減スキル効果やダメージをPvPとPvEで別にすれば良いだけなんだがな…。
インクではやったんだからできないわけではあるまい。


39 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 00:53 ID: lNcSOt4Y [RES]

>>35
俺も同じだわ…
ドワやってたけど覚醒UPでショック受けて休止した
とりあえず様子を見るためにむぶろぐだけ見にきてる
でもそのまま引退になってしまいそうだけど…
PSO2ではよろしくw

>>38
だよね
ROとかみたいに対人ではスキル効果変化すりゃバランスもとりやすいのに
そういうのシステム的に難しいのかな


40 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 01:21 ID: 0aUwDQis [RES]

>>31
工夫すればある程度強いのには同意
だけど、工夫しなければ勝てないのは、いかに遠距離が優遇かということ

ナイトのヘイトオーラは対人無効で良いと思う


41 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 01:55 ID: GPOtJkYA [RES]

リネージュ2はつまらなくて休止中だが
PSO2だけはないは、動画いくつか見ただけだけどなw
日本人は良いMMORPGはつくれんと思うな

またUOみたいに洋物のMMOがローカライズされんかね
ワールドオブウォークラフトの新作あたりが日本語化されれば最高なんだが
日本人は半裸でアニメ的なビジュアルの女キャラが出てないとやらないから無理だろうなぁ


42 :・v・: 2012年6月 1日 01:58 ID: drm2aqYk [RES]

弓の強いのなんて、マインド&ラプが乗った30秒だけだし
たった30秒だけの夢さえ見れなくなるのは甚だやる気が萎える。
しかも、盾に対してはほぼ無力に近い上に、条件が揃わなければ雑魚すぎる職。

オリンでも一番弱い部類
条件の揃っていない場合はフィールドでも弱い部類
狩りでも相対的に役に立たない部類
そもそも、ラプが乗ってる状態ならどの職もある程度強い。
逆に、弓以外はラプが無くても強い

WIZに勝てる弓は英雄クラス~上位弓だけで他の弓はWIZには勝てないのが通常

その上でさらに弓が強いとか議論するって
どこまで弓職をイジメればすむんだ・・・

現状での弓職の少なさを見ればどれだけ弓が不遇かわかるはずなのに


43 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 02:29 ID: uipwsOYQ [RES]

>>42
同意


44 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 04:28 ID: q7YSZwK. [RES]

今まで散々短剣やら緑やらを強くしてきて、そこへ更に際限無い強化持ってきてダンマリ

廃弓だけが30秒間、Gv限定で少しだけ強化されたら発狂して潰しにくる。

もうこんなゲームはやめようぜ


45 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 10:14 ID: l8.zxtjU [RES]

弓って今対人最弱職候補だろ?
遠くから攻撃できることでかろうじて攻城戦で活躍の場があるだけ。
その弓の唯一の優位性潰してどうすんの?

この場合弓が強すぎるんじゃなくてナイトのヘイトスキルが強すぎて近接ATKが潰されてるだけの話で
ナイト居なければブローぶち込めるしウォリの高火力で敵はすぐ沈む。その火力は弓より上。

・狩りはVレイジ乗らない・カウンタークリ乗らないで火力最低。変身ヒーラー以下。
・対人は弓耐性自己バフ歌踊りと盾で蚊に刺されたほどのダメージだった。
やっと弓暗黒時代の「ゴミ職」から開放されたのにまた弱体化きたら弓やってる奴もう引退だろ。

課金シャツとか買った奴、トレードできないのにゴミ職化予定か・・かわいそ。


46 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 10:45 ID: l8.zxtjU [RES]

弓職ってだけで強くもないのに即弱体化標的にされる
数年間のゴミ職状態放置の実績もアリ

韓国では歴史的事実とかより声が大きいもの勝ちだから
そういうお国柄に従ってバランス調整されるだろう。

覚醒で職かえれるのに弓職選んだ奴は馬鹿。ゴミ職化かわいそ。


47 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 11:08 ID: YAdMOYzI [RES]

また短剣の謎強化かよ


48 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 13:04 ID: xrJdOZB2 [RES]

敵対の弓職にフィールドPKされてる奴がファビョってるだけじゃないの?
あっちは血盟戦とか多そうだし。


49 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 16:17 ID: cd43KKFU [RES]

>>40
ヘイトオーラ無効にしたらまたクロニクル時代で有った只の的状態になるだけ。クロニクル初期のヘイトが対人無効だった時の悲惨さ知らないだろ?昔の様に確率でタゲ変更が妥当。連打は出来ない様にディレイは5秒。確率は30%位で調度良い


50 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 17:27 ID: usH31PXw [RES]

結論的に言えば、何でも統合するのは悪手ってことだねw

韓国人のクセに統合の恐ろしさ知らんとは・・・


51 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 18:07 ID: IKx872ZI [RES]

ざっと読んだけど、どれも回答がその問題は開発陣も同意だ>改善するためパッチをあてる予定。
具体的な内容には触れずどれも修正する予定と言うだけ。
そもそも開発もそう思ってるならなぜそんな仕様にしたんだと・・・。
>>7が言うようにもう開発側には今後の具体的なイメージがないんだろうな・・・
声高なユーザーの言いなりの修正やうpばかり。
弓職弱体もなぞすぎて何も言う事がない。 >>42に激しく同意だ。


52 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 18:16 ID: 62E5lH62 [RES]

ナイトからヘイト取ったら何が残るんだ?w
そもそもナイトはタゲとってなんぼ、仲間守ってなんぼな職だろ
ウザイって言われるのが職の特性なんだぞ、現時点でヘイトもヘイトオーラも十分なディレイがある
上手いATはがんがんゲットしていけるのにヘタクソが闇雲にヘイト対人無効とかとち狂った事言うなや
特に範囲攻撃なんかいらないし、高威力攻撃スキルなんて全くいらないからヘイトとヘイトオーラだけは譲れないぜ。
ヒーラーのヒールを無くせとか、短剣のブロー無くせとか、そもそもATの攻撃スキル無くせって言ってるような物だ。
攻撃面ではどんなに弱体化されてもいい、だがヘイトとヘイトオーラだけは絶対に必要。
だってナイトだもん。


53 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 19:57 ID: 4pfkLoVU [RES]

5秒タゲ固定ってのがおかしいわな。成功率は今のままでもいいから対人は1~2秒くらいにするべき。
あと盾は硬すぎる。
そろそろ全方位盾防御を廃止して背後90度のみシールド無効とかにしてもいいのでは?


54 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 21:30 ID: rvrykRWE [RES]

>>52
現状門前で盾2~3人でヘイト回されたら門殴れなかったぞ?w
これをおかしいと思わないのか?


55 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 1日 22:56 ID: uipwsOYQ [RES]

>>45,46,51
だから弱体化じゃねぇっつってんだろアホウ よくよめ
他が底上げになるんだよ まぁ相対的に弱化っていう意味ならそうだが


56 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 00:10 ID: n0xwBxAs [RES]

GvG・PvP好きなオレとしてはさ、+30スキンとか精錬反射とか速攻で修正してほしいよな
反射率と持続時間がぶっ壊れてるだろ?
修正の予定はあるかもしれないけど、殴るだけでモリモリ反射されて死にますとか
いつまで放置するんだよ・・・・


57 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 07:30 ID: tZShsaQg [RES]

>>52
攻撃面に関しては覚醒うpされた時点で充分過ぎる程弱体化したからね。これに関しては各職文句言わんはず。何せソロ効率はヒラ以下だからなwヒラですら盾ソロは嫌う位絶望的に火力無いし。
>>53
盾やってるけど盾は盾が堅すぎるんじゃなくて盾防御率が異常。盾に覚醒した時点で防御率カンストだし。庭園PTで一回盾だけ装備して狩りしてみたけどトグル入れなくても普通に回るのには吹いたw防御率修正するだけで相当代わりそうだね。
>>


58 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 07:31 ID: tZShsaQg [RES]

>>52
攻撃面に関しては覚醒うpされた時点で充分過ぎる程弱体化したからね。これに関しては各職文句言わんはず。何せソロ効率はヒラ以下だからなwヒラですら盾ソロは嫌う位絶望的に火力無いし。
>>53
盾やってるけど盾は盾が堅すぎるんじゃなくて盾防御率が異常。盾に覚醒した時点で防御率カンストだし。庭園PTで一回盾だけ装備して狩りしてみたけどトグル入れなくても普通に回るのには吹いたw防御率修正するだけで相当代わりそうだね。
>>56
反射に関しては次回のうpで30%上限にならないっけ?


59 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 08:24 ID: G/Z5nlP6 [RES]

今回のこの韓国での聞き取りみたいに「俺が弱いのは我慢できないからどうにかしろ」っていう
廃人の意見だけ聞いてきた結果が今のリネ2の凋落っぷりなのにな。
現状でも弓はオリン最弱クラス、狩りも最弱クラス。
唯一の活躍の場がGvGだったんだぞ?それ分かってるのか。
これで「相対的に」再度弱くされるんだからたまったもんじゃないなもういいよ。
このゲーム辞めるわ


60 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 08:54 ID: .N66sORc [RES]

俺の職を強くしろ厨のせいでオワコンになったのに、
まだその自覚が無く、こういう所にドヤ顔でコメントしてる奴って何なの?
バカなの?死ぬの?


61 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 09:01 ID: Wh7BNNDo [RES]

覚醒がなければ良かったんだよ
TERAにビビってリネを捨ててAIONに似せたアップしたNCが大アホ
いまさら元には戻せないし離れた奴はもう戻らん


62 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 11:35 ID: wvbRyAig [RES]

WizardryOnLine試してみ?
不満もあるが、迷走しっぱなしのリネ2よりはマシだわ


63 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 2日 14:45 ID: 1acMHkUQ [RES]

NCJには前から短剣でプレイしている人が多く
短剣最強信者のサジ加減はお得意ww


64 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 02:20 ID: oR6z94WY [RES]

血盟戦でナイトが多いなら逃げればいいだけだろw
戦う状況になったとしても短剣が近接職だからって近づいとく必要ないと思う。
ヘイトオーラを使われた後にローブ職やHP減ってる相手を狙えばいいだけじゃない?
勿論、かなり難しいと思うが。
そもそもヘイトオーラでタゲ取られてる5秒間何も出来ないって論外だろww
タゲもらいやすいように動いて回復連打するなり役目あるのに、なんでただ意味もない立ち位置でうろついてるんだww

戦争の門を叩けないとかは殴りボタン連打してるからじゃない?
殴りっぱなしにしとけば殴れるし、スキルカットとか食らってもまた殴りなおせばいい。
ボタン連打しすぎ。
ナイトの俺からするとヘイトオーラをするとだいたいが下手な人かフィールドPVPでちゃんと考えて動いてない人は確実にヘイトに釣られて追いかけてくる。
自分のタイミングで戦うことが出来ない人は弱い。


65 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 07:04 ID: 4FGuMgGw [RES]

ドロップ下げられて狩りじゃあ稼げなくなり、IDこもっても何度かやってりゃ飽きる、製作乙ってる、未確認武器、防具も目的の物が出るまで無駄なアデナ使わされてでてもそのキャラしか使えない、無駄に出た束縛品は二束三文で店売り、バイタはアカ内キャラ共通の為、メインで即なくなり他キャラ育成はバイタ無しのマゾ育成、NCJバカじゃね?
そりゃ人も減べ、ここんとこリネしてるやつらが、良くこう言う「飽きた、ツマンネ、くだらねー」
NCJ何したいのか理解不能。


66 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 12:51 ID: K.s2rCB. [RES]

>>65
禿げしく同意!


67 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 13:25 ID: EyTlWbec [RES]

長年最弱職だった弓が、廃弓が少しGVGで強くなっただけでまたこれかよ・・・・・・

NC死ね。
氏ねじゃなくて死ね。
マジでくだらねえふざけんな


68 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 15:12 ID: .WUvJgW. [RES]

>>64
君は頭が弱いみたいだねw


69 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 17:59 ID: JH8iT3/6 [RES]

>>68
君がへたくそなのはよくわかったw


70 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 19:04 ID: .WUvJgW. [RES]

>>69
へたくそで済む問題ならよかったんだけどねw

>ヘイトオーラを使われた後にローブ職やHP減ってる相手を狙えばいいだけじゃない?

最初からローブ職狙ってるのにヘイトオーラ使われた後とか意味不明なんですが?
そもそもタゲ固定ループ続くのがおかしいって話なのにうまい下手とか関係ないし
そんなの中の人で全く違うから差が出て当然 ヘイトオーラはどんな奴が動かしても同じ事が起こる

>殴りっぱなしにしとけば殴れるし、スキルカットとか食らってもまた殴りなおせばいい。

門前でカットされない事なんてないし、上でも言ったようにタゲ固定ループが続くのにまた門にあわせて叩くとか死ぬまでに何回できるでしょうね?w


71 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 21:28 ID: 9vd5Rt6I [RES]

>>14
いや、多分ソレ1%以下どころか50%以上なんじゃ無ぇっすかね?

正直一週間とか期間が短すぎる上に、ニートはともかく社会人には都合ってモンがある。
この間の接続傷害補償アイテムなんて結局3個くらいしか使えなかったし、
昨日インした瞬間に「アイテム期間が終了しました」っての見て一気にモチベゼロになった。

普通、補償アイテムに制限付けるかァ?
ほんともぉライトユーザーとか完全に蚊屋の外なんだな…、
好きだったゲームなだけにマジで泣けてくるわ。


72 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 3日 21:47 ID: 9vd5Rt6I [RES]

>>41
僕もね、Cβやる前まではそう思っていたんですよ…。
動画も見て、うわ古臭っ、所詮国産だな…、とか思ってた時代が僕にもありました。

…つうかもうね、多分プレイしなきゃあの面白さは分からんと思うんだわ。
悪い事は言わんから、プレオープンの登録を済ませといた方が良い。
確実に後悔する事になるから、日本人なら確実にな。

リネ2でソロばっかで内気だった奴とか特に楽しめると思う、まぁ俺がそうだったんだがネ…。
モンの凄く友達を作りやすい気の利いたシステムになってるから、世界が変わるよマジに。
グラフィック?シームレス?MMO?そんなモノよりも面白さ優先で考えようぜ!


73 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 4日 05:13 ID: RhcsruZM [RES]

「俺を昔みたいにボタン押してるだけで勝てるようにしろ!」っていう短剣バカの意見はすんなり通って
弓がほんの僅か踏み台に登ったら足を払われる。


おしまいだよこのゲーム。
滅茶苦茶言う声の大きいバカのゲーム。


74 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 4日 07:26 ID: rj1NXAUY [RES]

>>72
友達つくりやすいシステムってのは重要だな
ディアブロ3ではゲーム内で一人も日本人探せなかったw

良作でも<友人と遊ぶ駄作

ってのはあるかもしれないな

リネージュ2ではもう新規はだめだろう、
新規が血盟に入っても世話をするのはほとんど不可能だからな


75 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 4日 09:36 ID: 9XqtKo6w [RES]

わかってないようだけど、簡単に言うと
門なりをタゲる>>>殴るFキーを1回押す>>>ヘイト(オーラ)される
>>>それでも何もキーを押さなければ門なり何なりをまだ叩けてる
以上w


76 :月影忍@ドビアンヌ: 2012年6月 4日 13:24 ID: 9ZTXKfao [RES]

>>74
「友達つくりやすいシステム」ってのは同意だな。

リネージュⅡを作っている連中のアホさ加減はどうしようもない。
そんな連中の作った仕様だから、俺たちが愛したリネージュⅡは滅びるだろう。

無料復帰のときにドビ鯖で、ノングレード装備で職やレベルを無視したPTを主催した。
性能だとか、職だとか言ってる連中から見たら、アホな集団かもしれない。
だけど、確かに人は来てくれたし、一緒に楽しい時間は共有できた。
レベル80を超えるドワーブンファイター(初期職)も参加してくれた。
強いとか弱いとか、勝ち負けとか、性能とかどうでもいいんだよ。
一緒に楽しめる仲間がいれば。

その価値観の理解できない開発側では、
プレイスタイルの多様性も理解できないだろうし、彼らの仕様変更に期待するだけ無駄だろう・・・。


77 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 4日 17:57 ID: 3vaYW1Jk [RES]

>>75
>>68>>70みたいな脳筋ATに何言っても無駄ですよw
「俺が好き勝手に門叩けなきゃ嫌だ嫌だ嫌だー!」ってダダこねてるみたいだからw
戦争は自分一人で活躍してると思っちゃって周りが見えないみたいだからw
むしろ彼みたいな脳筋ATは放っておいたほうが我々ナイトは楽しめるってものですよ。


78 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 4日 20:42 ID: /VQI/Rtc [RES]

>>75
いや・・・門はこの際どうでもいいんだけどねw
要はタゲ固定がはんぱないって事なんだけど・・・
それに門前ってヘイトしか来ないのか?普通に範囲スタンとかエアバインドとかノックバックが来るんだがw


79 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 5日 02:20 ID: ox/QG2Ds [RES]

Oβの頃にいたフランス人が懐かしい。


80 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 5日 03:33 ID: 8easAhS. [RES]

ナイト側からすると、殴りっぱなしの人はチェーンで引っ張る、或いは殴れてない人をみかけた場合はヘイトなりヘイトオーラで門をタゲるのを妨害する。
ただ、厄介な人になるとヘイトのタゲ維持時間が消えるまでひたすら耐えて、門をタゲれた瞬間に殴りだす。
あとは、一度遠くに離脱して門を殴りにくる人もいる。
ただ、自動殴りですら妨害可能なスキルが多いのと、ヘイトのタゲ固定時間が長いのは正直強化された門を叩き壊すのはかなりきつい。
タゲ固定はナイト側からしても長いとは思うが、ヘイトを使った後にヘイトの射程外から一気にタゲを合わせてHPが削れている人を狙いに来る近接職はかなり怖い。


81 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 5日 19:05 ID: tkiKAsW. [RES]

弓視点でぎゃあぎゃあ騒ぐな。


82 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 5日 22:43 ID: mwh752wE [RES]

>>75
わかってないようだけど
タゲそのままでも、スタンや麻痺やらノックバック、プルで終わり
タゲ必要な回復スキルも一切できないので、ヒーラーも死亡

マジでナイトのヘイトオーラだけのせいで、バランスおかしくなってる

弓TUEEやWIZTUEEもいいけど、その前にナイトを修正してもらいたい
ナイトさえいなければ、それなりに楽しいゲームだと思う


83 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 6日 00:27 ID: nvnhEnkA [RES]

いまさら新規のMMORPGをやる気なんかまるで無いし、大人しくディアブロ3を遊んでおくよ。
なんか、韓国ではシェアの50%がディアブロ3になって、アイオンも10%切ったとか。
リネージュ2とか、いまや1%あるかどうかだろ。
本当に終わる日が近い気がする。


84 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 6日 00:34 ID: qKKYuTB. [RES]

弓が強い?ばか言え
本当に一握りの廃が僅かな時間、タンクの射程外から撃てるんだってだけだぞ
純粋威力は短剣に現状完全に負けてる

狩りは弱い、Pvオリンも弱い。
このうえで更に相対弱化するのか?

カンファレンスにまで必死で出てくる短剣の
「俺を強くしろ、スキル面倒臭いから統合して強くしろ。」
こういう意見は鵜呑みにするのか。
愛想が尽きたよ。


85 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 6日 00:39 ID: gZPzbaFs [RES]

未だに俺のキャラを強くしろ厨が湧いてるのか
とっとと死ね


86 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 6日 12:46 ID: qKKYuTB. [RES]

俺のキャラを強くしろ厨=>>85

とっとと首吊って死ね


87 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 7日 18:39 ID: qYskYeFw [RES]

>>82
きみはもう対人とかやらないでいいレベル、めんどくせw


88 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月 8日 21:00 ID: mxuZjMNE [RES]

リネって、プレイヤーのキチガイ率高すぎ。


89 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年6月17日 16:03 ID: 2rVfaAHM [RES]

ああ、タゲ固定されると支援職が支援も出来なくなるわけか
敵にヒールするわけにもいかんし、仕方なくスリープとかかけててもその間に自陣の前衛潰されて程なく自分も乙る、と

確かにバランスブレイカーだな。固定じゃなくてタゲはずしまでならまだましだったんだろうけど


90 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年1月30日 11:10 ID: QIuBHPqc [RES]

ちょっと復帰を考えたが…弓職もうずっとウンコなのな。

OBの頃にやりたい放題だったとは言え…

コメント読んだら弓で復帰は躊躇うわ。

金払ってゲーム内でうんこ職扱いとかされたくねぇよ(笑)

惰性で続けてた頃は、それでも弓が好きだから頑張れたけど。

離れて復帰ってなると…。


91 :Anonymous(匿名による投稿): 2013年2月 6日 05:09 ID: WoFpq4ro [RES]

久々読んだけど、弓職の人たちは卑屈すぎる。
弓でも極めたやつはほんと強いよ。
強くなれば、尋常じゃないPV性能を発揮するのに、そこまで到達せず弱いのは開発陣のせいって発想か。


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