ハイファイブ 6週次 リネージュ2 チーム返答
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2010年9月14日

ハイファイブ 6週次 リネージュ2 チーム返答  [ ハイファイブ特集 ]

こんにちは、リネージュ2 サービスチームです。

6週次ハイファイブ掲示板を通じてお客様が提案、及び、
建議して下さった内容に対するリネージュ2 チーム返答内容です。

韓国公式





1.オリンピアード累積ダメージ勝敗判定について

オリンピアードで召還獣に適用されるダメージは累積ダメージ合算に含まれず、
時間内に勝負が付かない場合、勝敗判定の公平性に問題があるという意見をよく見ました。

私共も、ダメージ量を基準で勝敗が決まる事に対して、召還者の場合以外にも、
ウィザードやローグ系列の様なダメージディーラークラスが有利だという点に対して良く分かっています。

これに関して、内部的でもより合理的で公正な勝敗基準定立の必要性に共感している為、
徐々に発展するオリンピアードを確認出来る様に最善を尽くします。


2.荘園システム改善について

荘園は城を所有した領主と、一般ユーザー全てに利益を与える事が出来る経済システムです。
領主は特産品を作る材料である作物を求める事が出来るし、
一般ユーザーは領主に作物を売って、安定的な収益を出す事で助け合う事が出来るからです。

しかし、領主と一般ユーザーの間の生産活動の収益を眺めてみると、初期企画意図とは違い、
BOTだらけのシステムという汚名が抱く様になったし、それによって荘園システム改善に対する
絶え間ない提案を下さる状況になった事はよく分かっています。

こんな否定的な状況を改善する為、荘園に対する全面的な改編を考慮中にあります。
ただ、荘園の設定上、城主と一般人の経済活動,その結果物によって派生される 2次経済活動が存在し、
城の税金,収買金額等、とても複雑な内容を含んでいます。

従って、荘園システムの全面改編は長期的に深思熟考しなければならない問題です。

直ぐの改善策を提示する事が出来ない点に対しては申し訳なく思います。
しかし、現在の汚名を脱いで、二度とその誰も不当利益を得る否定的結果が再発生しない様、
最善を尽くして考慮して見る様にします。


3.マヒ耐性バフの導入について

ソウルハウンドの 「ライトニング ショック」,「ライトニング バリアー」 スキルのマヒ効果に
抵抗する事が出来る耐性スキルが追加されなければならないという意見をよく見ました。

現在、マヒ効果はその効能も優れているだけで無く、良く使用する事が出来る為、
この様な防御手段の不足をもっと大きく感じられている様です。

その為、次のアップデートでは、マヒスキルの確率公式や効果等、
スキル全般に渡った再調整が成り立つ予定です。

提案された内容の様に、単純に防御アイテムにマヒ耐性が含まれるよりは、
マヒ自らの効果,耐性と関わる、全般的なバランスを進行して、
攻撃者と防御者、全てが納得するに値する水準の効果を見せる様に変更されるでしょう。


4.インターフェースの改善について

ゲーム内の画面の中の各種情報を扱っているインターフェースの細々しさの改善建議を見ました。
去るハイファイブアップデートの時、スキル再使用時間表示、及び、アイテム数量表示等を改善して、
ゲーム進行便宜を高めようと最善を尽くしました。

ただ、使用者の趣向に当たる様、個々にコストマイジング出来たり、多様なオプションを提供したり、
インターフェースを全面的に改編しようとする計画は事実上予定はありません。
多様さが複雑する事で変形される等、それぞれの側面によって長所が短所になる事もあり、
思わなかった不便さをもたらす可能性があるからです。

ただ、現在不便だと感じる部分の中で、短期的には接続する PC 毎に個人インターフェースを
いちいち調整しなければならない不便さを減らす為、設定保存機能を追加する予定です。

インターフェース改善に対する大きな計画はありませんが、
今後ともお客様たちのゲーム進行便宜上不便だと考えられる部分は、ゲーム構造的,設定等を考慮して、
徐々に改善して行く様に努力します。


5.ネビトの購入時間ディレイについて

祝福の神官から購入する事が出来るネビト関連物品(音声,砂時計)を、
24時間毎では無く、一日一度の午前 6時 30分の初期化で自由に購買出来る様にして欲しいという提案は
残念ながら短期間内の開発は難しい様です。

ネビト物品購買方式は NPC を通じて再使用時間が決まります。
インスタンスゾーン再入場時間も、神秘なキューブ再使用時間みたいな方式の様に、
一日の初期化方式での転換が難しいです。

現在の方式を修正する場合、新しい条件を付与しなければならない為、具現方式に対する悩みが必要です。
従って、直ぐ提案内容を反映する事が出来ないという点、お客様のご了解をお願い致します。


6.狩りコンパニオン上向きについて

メイジ系列クラス(ヒーラー,ウィザード)のお客様たちが、ビタミンペットの中で、
ビタミンペットのリチャージ機能を多数利用するという事は存じています。

提案されているペットのレベルが上がる時、スキルレベルも上がらなければならないという内容は、
残念ながら、ビタミンペットは育成の概念より、一定時間を持って使った後消える設定の為、
現在再度バランスを行う計画はありません。
再バランシングの場合、ビタミンペット,一般ペット等、全てのペットのバランシングが成り立つからです。

ただ、上位レベルの新規ペットを追加する等の可能性はありますから、
ペット使用不便に対する改善も、製作の時一緒に考慮して見る様にします。


7.キャラクター削除期間の短縮について

現在、キャラクター削除期間は削除申し込みをした後、総 7日が必要となります。
今まで多くの方々が、この期間短縮に対して多数の提案をした事が分かっています。
しかし、お客様たち毎にキャラクターレベルによる活用度が違う為、
無条件低レベルだと言って、削除期間を縮める事は易しい事ではありません。

場合によっては、キャラクターインベントリ,倉庫にアイテムを預けておいたが、
削除期間が短くて、探す事が出来なかった等、そんな不祥事も発生する可能性があります。

従って、今まで多くの提案分析、及び、削除期間を縮めた場合に発生する事が出来る状況を充分に考慮して、
削除期間短縮に対して決める様にします。


8.デバフ類の再整理について

リネージュ2 には多様な性格のデバフたちが存在しており、どんな準備をすれば、
より効果的に攻撃 / 防御をするのに役に立つのかに対する混乱があるという点をよく見ました。

次の大規模アップデートでは、この様なデバフ関連システムが全般的に再構成される計画です。

おっしゃって下さったスキルたちの分類に対する説明のみならず、
関連 UI や便宜性も大きく改善する予定の為、もう少し待っていて下さい。


9.英雄チャットウインドウの利用制限について

英雄チャットウインドウでの不健全なチャットが多く、制限が必要だという意見が多数ありました。

しかし、英雄チャットウインドウは、オリンピアードを通じて選出された英雄が持つ特恵であり、
該当の機能に制限を置く事は企画意図に当たらないです。

けれども、私共も各ユーザーが願わない場合、
特定英雄のチャットをフィルタリングする機能が必要だという意見に対しては、共感しています。

その為、特定ユーザーのチャットを遮断するのにユーザーの間の摩擦発生を最小化出来る様、
遮断関連メッセージの伝達を削除する予定であり、次のアップデートで確認出来るでしょう。


10.スウィーパーの問題点について!!!

スウィーパーフェスティバル追加提案に対する返事が遅くなった点、凄く申し訳なく思います。

多数のモンスターからスウィーパーをするという事自体に対する構造的な設定と、
問題点可否を検討,安定性を確保しようとする為、返答が遅れる事になりました。

今までお客様たちがスウィーパーフェスティバル(仮称)に対する弛まぬ建議を下さっただけに、
私共も、多くのモンスターをスウィーパーする事が難しく、槍で狩りをする場合、
スポイル自体を諦めてしまう場合が発生する事に対しては、問題があると思います。

従って、フォーチュンシーカーにもポールアームマスタリーがある位、槍を利用した狩りでも、
スポイルとスウィーパーを皆易しく使う事が出来る様に、今年中にアップデートが進行される予定です。
不便事項と問題点を解決しようと努力していますから、もう少しお待ち下さい。



今日返事が成り立つ事が出来なかった以下の内容は、
もう少し論議を終えた後、来週火曜日 7週次の返事と共に上げる様にします。

1.連合構成と臨時同盟
2.近接攻撃の問題


ありがとうございます。

投稿者 (む) : 2010年9月14日 21:00

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月14日 22:44 ID: oKGlUeFE [RES]

やっと麻痺ゲー終わるんかな


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月14日 22:48 ID: pvb/sNY. [RES]

バウの人達にとっては嬉しい内容があるね。
近接攻撃のアホみたいな火力の問題にも触れるようだね。
もし下方入るならATKクラスは素の火力が高いからいいが、
煽りくらって一番泣くのタンカークラスになるんじゃないかと予想。
盾という守り防御の職のくせしてあほみたいな火力出してる盾がいすぎだからな・・・。
荘園はとっととやってほしいところだが・・・。

攻城戦システム自体もいろいろと改善して欲しいな。
今のうちの鯖じゃ時間帯的問題もあって前半が過疎りすぎてる。
みんな参加したいって思えるようなシステムにしてほしいところ。
クエストみたいなの用意するのは意図に反するというのなら個人名声を刻印成功した血盟に一律分配するとかさ。
本国じゃそういう話題すら上がらないほど盛況かもしれんが。


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 00:38 ID: k4.Md4GE [RES]

麻痺は効果1時間だろうが今のままだろうがどっちでもいいよw
ソルブレ事態が狂ってるw


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 00:49 ID: F.s0fopQ [RES]

荘園は以前の精算方法に戻せば良いと思う。
時間までに設定(売却先とか)完了させて、精算ボタン押すだけというやり方。
今の仕様でツール使用者に勝つなんて無理。


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 01:20 ID: 7aX60uag [RES]

麻痺耐性バフは、現状でもアイテム使用なら存在している。(太古の木が落す実)
しかし、そんなもの以上に凶悪なのがバフ盗みの連射性だろう。
武器解除スキルも40そこそこのカマエルが80以上のキャラにほぼ確実に成功させることができる。
これに限らず、効果が大きいのに100%かかるデバフも調整するべき。(スティグマ、デイオブ)

効果が大きいほど成功率はやや低めにって感じのさじ加減は、NCがもっとも苦手とする調整だから、あまり期待できないが。。。


6 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 01:45 ID: 7aX60uag [RES]

荘園は問題が多すぎて、もうどうにでもなれって感じ

・一人のプレイヤーが1日の販売/取引量を一度に購入/清算可能
・人気のある作物(狩場で入手しにくい素材が報酬の作物)ばかり競争が激しく、他の作物は見向きもされない
・ボスレイドからの武器産出量増加により、不確実な製作よりオークションによる購入を選ぶ人が増加
・セロムイベントによる高級OPの後付けにより、武器製作のモチベーションは著しく低下。
・S76防具は図だけが異常に入手困難
・製作露店は他者との競合により、図の代金の回収が困難
(放置露店と同じく、電気代がかさみ環境にも悪い)

何とかするには、かなり根の深いところから改善しない限り、NCが望むような効果は得られまい。


7 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 01:46 ID: 4USYmT5w [RES]

オリン・PVPについて

元々状態異常やら弱化でダメージディーラークラスは攻撃機会が制限されるべき(ゲームバランスの意味で)なのに、火力公式やらで解決する方向になりそうで怖い。というかゲームバランスがまた複雑になりそうだな。。。

PVPはルーツやスリを強化したらどうだろう。
ルーツ→攻撃速度・詠唱速度 -25~60% 移動速度 -80~100%(=ホールド状態)の低下
スリ→攻撃速度・詠唱速度・移動速度(LV1=-25%~LV4=-100%)の低下。時間or被スキルで段階的解除。通常攻撃では解除されない。
…とかさ。これならローブ職でも自前のヒールでなんとかできるんじゃない?

火力に頼らなくとも勝てる方向で協議してほしい。
昨今は火力重視に偏りすぎだ…


8 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 01:56 ID: RPs.2PUM [RES]

>>7
戦争や血盟戦だとそうなんだよね
オリンと戦争があるのが癌なんだよな


9 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 02:33 ID: IQeLCqDo [RES]

荘園はまるで活用できない。
BOTが腐るほど張り付いてるので素材など一切手に入ったためしがない。
荘園物品の買い取り上限自体なくしちまえば素材が一気に安くなり
装備製造費もかさばらなくなると思うけどな。
Aの防具とS76防具(並びにアクセ)の図面入手難易度は改善されて然るべき。
売れるようにしました!じゃーない!
後全体的にドロップの素材を見直すべき。空間で金属強化材出ても使い道がない。
高レベル狩り場にこそ大量の鉄鉱石、ピュリ、研磨剤、骨、オリ原石をスポ/ドロップさせるべき。

ソルブレを始め、カマエル職の多くは存在自体がチートです。開発者は本当にボコボコにされても文句言えない。
そもそも相手を行動不能/無力化にできるスキルが高効率で運用できると言うことに問題を感じられなかったことが最大の欠陥。
さらに、支援魔法が全体効率やキャラのアイデンティティを決める最大の要素であるにも関わらず、
それを連続で奪えるという反則以外の何者でもない技を、安易に使えることがおかしい。
そしてそれらを複合、併用できる上に遠近両用攻撃/弱体化職業なんか、作るヤツが悪い!


ナイトに関する意見が>>2で出てるがいい加減フェニとシリの83の異常性能は何とかして欲しい。
他のナイト2職からしても越えられない壁の構築なので勘弁していただきたい。


何でもかんでも実装する前に十分なテストをして欲しいと切に思う。


10 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 02:41 ID: RPs.2PUM [RES]

>>9
ソルブレ、バサカについては状態以上スキルのディレイ、効果時間なんかを
ほんの少し調整するだけで大分バランスがよくなるのにね
サジかげんが難しいところだが
最近のアップでの属性倍率の修正など悪くない調整をしているから
その気になればできるはずなんだがな
(個人的に属性倍率はもうすこし緩やかでもいいけどな)


11 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 03:14 ID: cVN2L/xo [RES]

高レベル狩場ならミスリル合金落ちてもいいと思います!w

まぁそろそろ製作&OP関連全部見直ししろよ?って話だわな~
バカみたいに同じOP、S80以上はOPの選択肢すらない状態だし
石くっつけるのに100M単位とかかかるバカさ加減どうにかしろって思う。
製作もイカが少なくなった程度であとは相変わらず実利に見合わない素材消費数。
混沌を得る以外の目的が既になくなってる製作なのにセロムでその目的も
潰しちゃってるあたり救われないw

製作を図の%で固定してるからヘンに応用が利かなくなってるんじゃないか?
まぁスキル上昇をSPでってのがリネ2の大前提である以上難しいかもしれないが
製作に関しては成功失敗に関わらず、製作してスキル経験を得て%を上昇、
上昇に伴って製作に必要な素材数の減少ってカンジでやった方がいいと思う
そうすりゃ製作が盛んになると思うんだが・・・


12 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 07:16 ID: jo4FzC8Y [RES]

>>11
作ってるのはあくまで工房を出してるスミスであって
工房利用している作成者側は、素材持ち込みで製作依頼しているだけ、という設定
だからそのシステムには無理がある


13 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 12:19 ID: RukUNnbE [RES]

過疎化が激しいからやっとこさ色んな問題に取り組みだしたんだろうけど いまさらこっちに開発費回しても取り戻せる気配はないと思うけどね 
 
まあ見直しは歓迎だけど
 
ソルブレのバフスチールにいい加減言及しろはみんなが思ってることだろう
麻痺耐性にしてもパッシブで覚えれるスキルでないと結局オリンでの職差別が顕著になる。
スタン・麻痺耐性をあげるパッシブスキルを全職に追加 SEルートにどっちかの耐性を上げれるようにすればいいんだけどな。というか狩りでも範囲麻痺チートなんだから成功率を下げればそれでイイジャナイか やっぱアホだNC 
 
それと課金ペット 韓国じゃ補助火力やリチャ用として人気あるのかな 
課金ペットを使えない召喚職のこと考えてるんだろうか。考えてないんだろうねNCだもん。


14 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 13:46 ID: uhuz.Le. [RES]

スミスは製作をすると、それに見合った経験値とSPを取得できる
みたいなUPは来ないのかな


15 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 16:23 ID: IQeLCqDo [RES]

韓国プレイヤーは本当にゲームを良くしようと要望送っているのだろうか?
ハッキリ言ってビタミンペットとかどうでもいい!
折角ハイファイブでEXP/SPのボーナスがPTによって大幅に修正されるという仕様になったのに
ここでソロ用ペットの能力向上要請とか本当に・・・

もっとゲームの根本である経済活動、職性能へのバランス要望、一連のバグ改善要請、
装備に付けるオプションの費用や魂石の入手難易度の調整とか装備グラフィックの改善とか
アンバランスなところだらけなのにこんなくだらないつっこみしかないのか!


16 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 17:27 ID: 9FLJJEHw [RES]

今までの流れだと

「83以上の前衛クラスに範囲マヒスキルを実装しました!」

かね


17 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月15日 18:34 ID: UwblihE2 [RES]

毒と出血も凶悪にしてくれ、そしてプレイヤーが自分で
いろいろ考えて耐性を強化していくMMOにしてくれ
スタンゲーや麻痺ゲーにするからこうなるんだ

荘園とかも全部1から作り直せwww


18 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月16日 07:34 ID: F4yZmf4U [RES]

>>12
そうでもないだろう?
ようはスミスはMobやクエ、NPC相手だけじゃなくて
他のPCにも(製作スキルを)育ててもらえるってことになるだけだ。
覚えてハイ終了ってだけの職にならない分面白味はでてくるんじゃないか?
製作で得られる経験ってのは製作っつー内部の部分に限定されるから
通常の経験とかSP得るにゃ狩りはしなきゃいけないしな。
製作限定の経験をゲッツしたところで狩りやPv、オリンなんかにゃ一切影響はナイw
製作を依頼する側は素材数(コア含)減らせる上に、少しでも高い%の工房をサーチ&利用するだろうし、
製作をする側は少しでも%を増やすために製作してLvを上げる
→結果自分にも他者にも十分利益になる。

登録当初は40%くらいで素材数は今までどおり。製作を繰り返すことによって(最大70%くらい?)
%を上昇させるのと同時に素材数は今までよりも3/4くらいに減る&混沌製作率も上がるってすりゃ
消費も促進されるだろうし、今まで一部商品以外無駄だと言われてる荘園なんかも活発するだろうし
xx素材イラナイ子!ってなることもなくなるんじゃね?
まぁ需要に対しての供給率がハンパなくあがるから基本素材の値上がりを招くデメリットも
あるし、正直素材を店売りにして合成素材(ドロップでは出ない素材)を作りやすい状況にしないと
製作%上げるのは茨の道どころか血尿垂れ流しな状態になるがなww

まぁ製作一つ取ってみても、こういう変え方の意見が出るってことだ
放置されてるコンテンツを一つ一つ潰すのもいいが、無駄&チートスキルをばら撒いて後でアタフタ
するよりもこういう意見がキムチじゃ出ないのが不思議でしょうがないってこと


19 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月17日 03:20 ID: k4xRRqEQ [RES]

>>14
それはいつしかQA板で意見が出てたが、真っ先に図を揃えた特定の高LVスミスだけが美味しい思いをするだけで、現実的じゃないって話だった


20 :Anonymous(匿名による投稿): 2010年9月17日 03:26 ID: k4xRRqEQ [RES]

マヒもそうだけど、俺はクリティカルのダメージ係数を既存の半分にして欲しいと思う
プレイヤーのHP量(特にローブ職)に対してオーバーキルなスキルが多すぎる

バフ込みの短剣のスタブなんて8割成功のIKと何も変わらん


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