グレシアパート 2 テストサーバーアップデート案内
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2008年7月 9日

グレシアパート 2 テストサーバーアップデート案内 [ 2nd THRONE Part2特集 ]  

こんにちは、リネージュ2 テストサーバーチームです。

去る 4月、お客様の多くの愛を受けた「2nd Thorne : グレシア Part 1」
アップデートに引き続き、「2nd Thorne : グレシア Part2」'が進行される
予定です。

総 3回に渡ってアップデートされるグレシアアップデートの
2番目アップデートであるグレシア Part2 がテストサーバーに
アップデートされました。

テストサーバーの顧客の皆さんの多くの関心と参加、
そして活発なテスト活動をお願い致します。

韓国公式



※アップデート案内※

本日の内容はテストサーバーでのテストを目的にアップデートになる内容であり、
本サーバーアップデート時変更になる事があります。.

[狩り場関連アップデート事項]

1.カマロカ - 深淵の迷宮

 インスタントゾーン狩り場である 「カマロカ - 深淵の迷宮」が追加されました。
 入場制限時間は毎日午前 6時 30分に初期化されます。

 最終ボスモンスター死亡時、PC部屋キャラクターは
 「カマロカの水」を追加で補償として受ける事が出来ます。



2.パイラカ

インスタントゾーン狩り場である 「パイラカ」 が追加されました。

 パイラカ関連クエストを遂行中に該当のインスタントゾーン入場が可能なレベルのキャラクターだけ
 パイラカ内部に進入が可能です。



3.クラテのキューブ

競争型 PvP 狩り場である 「クラテのキューブ」 が追加されました。
クラテのキューブ は 「幻想の島の島守」 NPCを通じて移動する事が出来ます。

 1)入場条件
  a.「クラテのキューブ入場管理者」を通じて 70レベル以上キャラクターが個人別で入場を
   申し込む事が出来ます。
  b.「クラテのキューブ」 競技場はキャラクターのレベルによって 3ヶ所が存在し、
   各競技場毎に最大 25 人まで入場が可能です。

    70 ~ 75 レベル : 25 人
    76 ~ 79 レベル : 25 人
    80 レベル以上 : 25 人

 2)規則

  a.クラテのキューブ 競技は毎時間定刻と 30分にスタートし、 20分間競技が進行されます。
  b.クラテのキューブ入場を申し込んだキャラクターは競技スタート 3分前に控室に移動されます。
  c.クラテのキューブ内で PvP 及び PvE を通じて Kill Pointを獲得する様になり、
   キャラクター死亡時は死亡ペナルティは適用されません。
  d.競技中キャラクターが死亡する場合、控室に移動され、クラテのキューブ競技管理者を通じて
   再入場が可能です。

 3)補償

  a.クラテのキューブ競技終了時、結果によって経験値,SP,幻想の島のアイテムを
   得る事が出来ます。
  b.PC部屋で接続したキャラクターは既存補償の他に、幻想の島コインを追加的に
   得る事が出来ます。
  c.「幻想の島コイン」 は 「幻想の島の島守」 を通じて多様なアイテムと交換が可能です。



4.リームカマロカ / ニアカマロカ

リームカマロカ内で獲得した成果による等級策定基準を変更しました。

パスファインダー要員を通じて、リームカマロカ内で優れた成果を成したキャラクターの名前と
等級を確認する事が出来ます。

リームカマロカ内で成した成果が反映されるまでは時間が少し必要で、
該当の記録は毎日初期化されます。

パスファインダーの救援者,パスファインダーの助力者に登録されたキャラクターは、
パスファインダーを通じて祝福のbuffを受ける事が出来ます。.

リームカマロカ補償アイテムである 「カナビオンの水」 アイテムの名称を、
「カマロカの水」 に変更しました。

リームカマロカの補償で与えられる 「カマロカの水」 の数量を小幅調整しました。

ニアカマロカで最終ボスモンスターを倒した時、パーティー員一人毎に
「カマロカの水」 を補償として受ける事が出来ます。

カマロカの水を寄付して得る事が出来るパスファインダー褒賞賞品リストが追加されました。

リームカマロカ,ニアカマロカ進行時に消耗する PC部屋ポイント量を変更しました。



[クエスト関連変更事項]

1.新規クエスト

 レベル36,レベル61,レベル73の一回性クエストが追加されました。

2.既存クエスト

 「ロイヤル会員になろう」 クエスト関連 NPCである 「ファーレン チーフ ヴェーガス」の
 再出現時間を縮めました。



[スキル]

1.無敵スキル効果適用以後、一定時間の間は無敵効果を再度適用する事が出来ない様に
  変更しました。

2.「インセインクラッシャー」 スキルのツールチップで威力が誤って表示された問題を修正しました。



[ペット]

1.「改良されたベビーペット」 が詠唱する一部buffを調整して、
  既存より高いレベルのbuffを詠唱する様に変更しました。

2.バンガード,インクォジトで状態変換をした場合にも、
  ペットやワイバーン等に搭乗が可能になる様に変更しました。



[アイテム]

1.防具エンチャント

 防具エンチャント時、各部位別で +4から追加的に HP増加効果が付与される様に変更しました。

2.活力充電ハーブ

 新規インスタントアイテムである 「活力充電ハーブ」 が追加されました。
 「活力充電ハーブ」 を習得したキャラクターには狩り時、活力が上がる効果が5分間適用されます。

3. アイテムエンチャント

 アイテムエンチャント専用インターフェースを少し直観的に変更しました。

4. その他変更事項

 1)基本形アイテムの重さを既存の 1/3 程度の数値に変更しました。

 2)魔剣ザリチェ変身状態で使う事が出来る 「ダブルカッター」 スキルの名称を
   次の様に変更しました。

   - パワースラッシュ : 呪われた剣で力強い切る攻撃をする。

 3)「モーニングスター」 アイテムが商店販売リストで重複に見えた問題を修正しました。

 4)一部タリスマン,珍しい型防具のツールチップ、及び、武器製錬オプション説明が
   正しくなかった問題を修正しました。

 5)「封印された 珍しい型のマジェスティックローブ用」 アイテムを重装備用に
   変更する事が出来なかった問題を修正しました。

 6)一部二刀流アイテムが正常に製錬されなかった問題を修正しました。

 7)「搭乗用ウルフ召還腕輪」 の総魔力が非正常的に表記していた問題を修正しました。

 8)一部ダイナスティー防具 肩飾りの着用イメージが非正常的に見えた問題を修正しました。



[活力]

9 レベル以下の 「ラッキー」 スキルが適用されるキャラクターは、
モンスター狩りの時に活力ポイントが消耗しない様に変更しました。



[ミニゲーム]

いつでもどこでも簡単に楽しむ事が出来るミニゲームが追加されました。
「/ミニゲーム」 命令語、或いはアクションコマンド 「ミニゲーム」 アイコンをクリックして
利用する事が出来ます。

お互いに接したアイコンの位置を交差させて、横、或いは縦に連続された 3個以上の
アイコンチェーンを作って消滅させて行くゲームです。



[その他変更事項]

猟師の村に 「冒険者コンパニオン」 NPCを追加配置しました。

投稿者 (む) : 2008年7月 9日 17:55

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コメント


1 :匿名: 2008年7月 9日 18:47 ID: T8.f3YPs [RES]

あれ・・・?新大陸の文字が何処にも・・・
パート3で新大陸実装でしたっけ???


2 :匿名: 2008年7月 9日 19:08 ID: i.NQtF6E [RES]

もうシステムを根本から作り直さないとマップ広げられないんだよ
カマエルの島なんてマップのすみっこにむりやり押し込めたのまるだしだったし

Part1、Part2はシステムを作り直してる間の時間かせぎ


3 :匿名: 2008年7月 9日 19:13 ID: DbtLbbiw [RES]

無敵スキル効果適用以後、一定時間の間は無敵効果を再度適用する事が出来ない様に
  変更しました。

これってオバロ無敵の連続掛け(受け)できなくなったって事かな?
そうだと戦争に影響有りそうだな。


4 :匿名: 2008年7月 9日 20:35 ID: Jam9vYkQ [RES]

「あなたのカラーを見る!」はどういう意味だったんだろう
まさかミニゲームがカラフルだからとk


5 :匿名: 2008年7月 9日 20:38 ID: Tlb3vmDI [RES]

は?これだけ??
死にスキルの復活(毒・出血等)って話は何処に行ったんだ???


6 :匿名: 2008年7月 9日 21:15 ID: vOcdH8ow [RES]

無敵連続ができなくなるのか・・・・・。
俺の60人Lv80ドミネの夢が崩壊した瞬間・・・・・。


7 :匿名: 2008年7月 9日 21:20 ID: w44RnTAQ [RES]

1.「改良されたベビーペット」 が詠唱する一部buffを調整して、
  既存より高いレベルのbuffを詠唱する様に変更しました。

またバッファいじめか(


8 :匿名: 2008年7月 9日 21:26 ID: jitxJ/M. [RES]

>>2
>カマエルの島なんてマップのすみっこにむりやり押し込めたのまるだしだったし
残念ながら計画時より存在してる。実装されてなかっただけ。


9 :匿名: 2008年7月 9日 23:04 ID: xFvcblbQ [RES]

>>4
カラーの秘密については16日発表みたいよ
まだ追加でアップデート来るのかも


10 :匿名: 2008年7月 9日 23:44 ID: xYC0.y8M [RES]

これだけだったらぶっちゃけpart2にしなくてもpart1で実装できた内容だな。
頼むから大陸追加きて!!


11 :匿名: 2008年7月 9日 23:52 ID: E/8cDjko [RES]

いや、これだけのわけねーだろw
早漏おちつけ・・・


12 :匿名: 2008年7月10日 00:07 ID: GoW8laGU [RES]

グレシア2ってただの仕様変更?


13 :匿名: 2008年7月10日 02:04 ID: Gmuc19M2 [RES]

活力充電ハーブとかワロタw


14 :匿名: 2008年7月10日 02:07 ID: J8mWMJ8g [RES]

クラテのキューブってもし無料で入れるなら血盟員25人で・・・


15 :匿名: 2008年7月10日 02:11 ID: mZld5qsA [RES]

2.活力充電ハーブ

 新規インスタントアイテムである 「活力充電ハーブ」 が追加されました。
 「活力充電ハーブ」 を習得したキャラクターには狩り時、活力が上がる効果が5分間適用されます。

ハーブ狩場ソロで一杯になりそうですね・・・


16 :匿名: 2008年7月10日 03:06 ID: hlmMqa0w [RES]

プロフへの死刑宣告ばっかりだな

減らすためにやってるんだろうけどメインプロフはどうしたらいいんだ


17 :匿名: 2008年7月10日 05:59 ID: RcvMmQtI [RES]

そのうち、バッファかエルダーあたりに活力充電スキルくれるんじゃないの?


18 :匿名: 2008年7月10日 09:21 ID: DqbmeJHY [RES]

>>8
そのロードマップをみるとわかりますが、
島の位置も、島の形もぜんっぜん違います。

比べるとマップのすみっこにむりやり押し込めたのがますますはっきりとわかります。


19 :匿名: 2008年7月10日 11:31 ID: YEDSOKuk [RES]

>>18
形にまでいちゃもん付けるとはw
カマエルアップデート時でのマップ範囲にグレシアよりの島があってそれをアデン側に入れただけのことだろ?
大陸ってのはな、マグマの上に乗ったプレートなんだよ一年間に数mm単位でたぶんカマ島はグレシアに移動してるんだよ。
そのうち、ご希望の位置になるんじゃないか?
ちなみにプレート同士が引っ掛かってそれがもとに戻る衝撃が地震だ
決して魔剣やバイウムが起きたくらで発生するもんじゃない。

まあ、何が言いたいってかってのはどうでもいいことをねちねちねちねちと…
ゲームにのめり込みすぎじゃね?


20 :匿名: 2008年7月10日 12:54 ID: DjuoCnNI [RES]

>>14
そのクラテのキューブの項目で、KillPointのことが書いてあるが、これってPVPも認められているならば、アタッカーマンセー仕様?後衛職がどうやってPVPに勝てと・・・俺、サブのハウラー強化に重点おこうかな・・・
>>19
あなたが切れるなw
ID: DqbmeJHYはプライドが高いだけのお坊ちゃんだから、言われ返されることに我慢できないんでしょ。子供は放っておきましょう。


21 :匿名: 2008年7月10日 14:41 ID: .mU911no [RES]

 リネ2ではPvP、GvGが非常に重要な位置を占めつつある。
 こういう状況である場合、この要素に不平等が発生するのは非常にまずい。

 後衛職(ヒーラーやバッファー)がPvPやGvGで、「勝てない」とする理由が存在しているが、これがそもそも間違い。
 後衛職は前衛職のように物理火力や魔法火力といった攻撃的な要素で勝利するのではなく、自己強化や回復力による長期戦に持ち込むことで勝利を掴むように調整するべきであり、対戦要素を充実させるにはまずここからの調整から始めないと話にならない。

 にもかかわらず相変わらずアタッカー充実させ続けるし、後衛の成長要素も奪いつつあるし、その上対戦は火力ごり押しの短期型ばかり。

 苦肉の策で後衛職のWiz化とかやってるんだろうけどさ。
 そもそも調整放棄したとしか思えん。

 4年も経つのにこの無能ぶりはどうだろう?


22 :匿名: 2008年7月10日 15:08 ID: 4XHtxszs [RES]

>>21
同意

PVPがメインなのに、支援「だけ」の職がいる事自体問題
支援だけの職を選んだ人にはPVPを見るなと言ってるとしか思えないですよね。
そうなると、PVPメインの仕様変更もおかしなことになるわけで・・・
4年間その繰り替えしのような気がしてました。

個人的には、マナバーンに燃やしたMPの何割かをダメージにかえるような効果があっても
よかったように思ってます。
(賛否両論あるでしょうが・・・)
あとは、武器に固定の攻撃スキルが「確実」につくOPがあるとか。

「運」もしくは「莫大な資産」が無い限り支援職がPVPで強くなれないままの
仕様変更というのもいい加減つらい世界になってきましたね。


23 :匿名: 2008年7月10日 15:41 ID: .mU911no [RES]

>>22
 21だが、多少主張がずれているようなので、補足的に。

>PVPがメインなのに、支援「だけ」の職がいる事自体問題
 このあたりは私は特に問題と感じていない。
 支援だけの職が存在していてもいいと思っている。

 ただし、支援だけの職が存在するのなら、その職であっても対戦が充実するような調整をするべき。
>自己強化や回復力による長期戦に持ち込むことで勝利を掴むように
 ↑こういう調整をするべきだと思う。

 しかし、現状の仕様、特に「火力偏重」の短期対戦の調整を続けるので張れば、支援「だけ」の職自体が存在することが、そもそも間違いだとも思う。
 アタッカーほどじゃなくても、何らかの火力要素がないと、こんな対戦環境ではそもそも職自体の存在が成り立っていない。

>>21 の私の主張は
 支援だけの職の存在を認め、「職のコンセプト」を重視するならば、対戦のコンセプトはそれにあわせるべき。

>>22 の主張は
 対戦を火力重視とし、「(対戦)環境のコンセプト」を重視するならば、そもそもその環境で生きれる職とするべき。

 確か、対戦についてリネ2では「テンポのよい戦闘」みたいなのをコンセプトにあげていたわけで、おそらく環境重視の調整を主としているんだろうと思うから、おそらくは
>>22
 の主張のほうがより正しい形なんだと思う


24 :匿名: 2008年7月10日 16:56 ID: ahmNn/xs [RES]

支援職が単体で他職に勝てないのは仕方ないと思いますよ。
支援職はあくまで、仲間を強化してPTの総合力を高めるのが目的ですから。
それなのに、支援職がタイマンで他職を倒せたらバランスが狂っちゃいますよ。
つか…自分としてはほとんどのバフをPTM限定にして、PT抜けた瞬間に消えるようにして欲しい。どこ行っても外部バフ外部バフ外部バフ…。
確かに楽なんだけど、外部で高レベルバフ入れまくって、これでバランス崩れない方がおかしい。


25 :匿名: 2008年7月10日 20:25 ID: BSiqlNK2 [RES]

>>21の主張に賛成。
いくら支援職でも、Lvあげ切ったその先にはPv、Gv、オリンをしてみたくなる。
そこでやり方によっては勝てる要素がなければモチベーション保てなくなる。
結果ATに乗り換え、現状のようなATばかり多数を占めることになる。
しかし、支援職にATのような火力を与えるとバランスが崩れる。コレ当たり前。
今回の盾・ヒラのようなUPもそうだと思う。
なので、火力を追加・強化するのではなく、21がいうように工夫次第で長期戦に持ち込めるような環境、具体的にはデバフの強化・追加(Pv時だけ発動スキルでもいい)とかどうだろう。
職の個性を重視し、なおかつPvではどの職でも勝てる要素があると面白いと思う。


26 :匿名: 2008年7月10日 20:55 ID: odb//TT2 [RES]

>2.活力充電ハーブ
>
> 新規インスタントアイテムである 「活力充電ハーブ」 が追加されました。
> 「活力充電ハーブ」 を習得したキャラクターには狩り時、活力が上がる効果が5分間適用されます。

よくわからないけど、活力が上がる条件は
(1) レイド撃破
(2) 町などで放置
(3) ログアウト
の3点だったと思うから、mob狩って出たら町に帰れってことかな?

狩場で出してどうしろと・・・


27 :匿名: 2008年7月10日 23:52 ID: J0YGHug2 [RES]

> 新規インスタントアイテムである 「活力充電ハーブ」 が追加されました。
> 「活力充電ハーブ」 を習得したキャラクターには狩り時、活力が上がる効果が5分間 適用されます。

>>26
これは狩場でも活力が回復すると書いてる事。第4の回復方法だね。
狩しながらでも一定量は回復するので、より段階の維持ができるって事だと思う
一段階9時間で上がるとしたら、5分/540分 およそ1%
って事は、一段消費するのに200体ならば狩りしながら5分後には1~2体多く
倒せるって事と読んだ。(段階を維持) 


28 :匿名: 2008年7月11日 08:17 ID: KIL8cgdg [RES]

防具OE品で、最大HPが増える?のは、微妙にうれしい。
+3>+4で、どの位増えるんだろう・・・。


29 :匿名: 2008年7月11日 09:44 ID: wVsZ9aps [RES]

活力ハーブって言うのは、効果持続(5分間)の間だけ、一段階上の活力で経験値が入ってくるということではないのかな?
例えば、2段階状態(経験値200%)で狩りしているときに拾ったら、3段階状態(経験値250%)が5分間持続する、というような感じかと思う。


30 :匿名: 2008年7月11日 10:30 ID: Jn3v8/Cs [RES]

ワンピース型の防具はどうなるのかな


31 :匿名: 2008年7月11日 10:54 ID: GOW5IJhQ [RES]

ワンピースも普通に+4からでHP+されると思いますよ。
+6セット効果のときも別にワンピースは+7でないとダメ、
とかならなかったわけだしOEかどうかは関係ないと思われ。


32 :匿名: 2008年7月11日 11:02 ID: GOW5IJhQ [RES]

ついでに+6セット効果が発揮されているかどうかわかるように
防具外観の変化も来てほしいところだな(微妙でもいいから)。
せっかくの+6セットが、防御性能は上級の防具を上回ってても
格下に見られてばかりなのがカナシス・・・
とくにタンクは野良で視線が刺さりまくって肩身が狭い狭い。


33 :匿名: 2008年7月11日 11:23 ID: UY63itoo [RES]

>>25
 まあ本来ならあなたが言うように、すべての職に存在価値がある環境を整えてやるのが筋だし、そういう風に調整してやるべきなのだが、いくつか問題がある。

 長期戦というスタイルを得意とし、それに持ち込むことで勝利を得る防御型のクラスというと、盾職と後衛が主に上がると思うが、ここで問題になるのが「後衛VS後衛」の戦いになった場合。
 盾職の場合は高防御力による長期戦になるため、いつかは決着がつくが、後衛の場合は、高回復力という長期戦に持ち込むため、後衛の攻撃力ではMPの自然回復とヒールという補給を突破することができず、決着がつかなくなる。

 これを打開する調整というと、「MP回復力を落とす」「攻撃性能を補給を上回るくらいにする」「ヒール力を落とす」等が考えられるが、いずれも対戦に限らず広い範囲で大きな問題を生むのは分かると思う。

 それに、リネ2が「テンポの良い対戦」を想定している以上、そもそもそういう長期戦主体のスタイルが認められるかどうかの疑問も残る。

 元々、原初の神官(ヒーラー、バッファー)の設定は、メイスを得物に重装備を着こんで戦いに赴き、祝福(バフ)によって戦士並みの戦闘力をえる、というものだった。
 こういう設定であれば、対戦では祝福の力で戦士と同等に戦うことができ、PTでは祝福によって(自分は戦士並みどまりだが)PTの戦士の戦闘力を更に高めることで戦力の底上げという貢献ができる。

 リネ2の場合、後衛(特にヒーラー)のコンセプト自体が対戦をまったく想定していない。(他人に対する効果は非常に高いが自分に対しては極端に低く、攻撃性能はほとんど期待できない依存型)
 コンセプト自体がこういう対戦環境での生存を否定しているにも関わらず、対戦が重視されつつあるという矛盾。

 なんか既に手遅れという感じもしないでもない。


34 :匿名: 2008年7月11日 12:10 ID: duD1BKro [RES]

1対1に拘るから陥る思考の落とし穴にはまっているだけにしか見えないんですけどね。


35 :匿名: 2008年7月11日 13:25 ID: zRQj0C.U [RES]

27です
> 「活力充電ハーブ」 を習得したキャラクターには狩り時、活力が上がる効果が5分間 適用されます。
>>26
なるほどね~「活力が上がる」を段階UPと解釈するか。じゃ別解釈に気づいたよ。
「充電」+「狩り時」+「活力が上がる効果」をあわせると効果5分間は、
レイドを倒す事と同じ扱いで、MOBを倒す事で活力充電できるってのはどうでしょ?w

どんな効果はお楽しみにしてもハーブ出る狩場は格段に混むようになるね。
で次は「活力充填POT」実装と・・・


36 :匿名: 2008年7月12日 11:30 ID: wrB6vqKM [RES]

>32
+6の何セットか知らんがフルZELインペのが優秀だろJK
信念があってやってるんなら愚痴言うなよ、嫌なインペにしろ(Aグレ帯ならNMか)

>33
お前D&Dやった事ないだろ…
最初からクレリックはリネで言う所のbuffにあたる魔法をかけても
ファイターと比べるまでもない戦闘力しかなかったぞ
防御力がファイターの次ってだけでHPの伸びも悪い

リネの話じゃないけど昔は良かった的な変な誤解を招くのはやめてくれ
最初の最初からタイマンしたらよほどの事が無い限りファイターが強いんだよ

>リネ2の場合、後衛(特にヒーラー)のコンセプト自体が対戦をまったく想定していない

この部分には激しく同意。対戦というかタイマンな。